Nekromanti Demontiders Hemsida!

TheGoblin

Veteran
Joined
13 Aug 2001
Messages
91
Location
Norrrrrland!
Har gjort en sammanfattning av det jag hittills skrivit på Demontider , och har lagt upp det på en hemsida nu.
Läs mer där , och snälla , ignorera inte det här inlägget , för det är mitt största projekt hittills! Det är fortfarande en hel del saker som inte är gjorda , men det är ju under uppbyggnad , och det uppgraderas så ofta jag kan! /images/icons/wink.gif


Titta in på
www.goblinfreak2002.cjb.net
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Respons respons respons...

Okej, jag betar av det i en rasslande takt, så häng med!

#1: Vi börjar med en riktig liten småsak. När du ska skriva ett komma, gör inget mellanslag innan kommat, men sätt ett efteråt. Då blir det som det ska vara. Ingen viktig grej, förvisso, men ändå. Nu börjar vi med det viktiga:

#2: "Magi är inte heller uttröttande"
Va?! Är det inte? Borde det inte vara det? Det ser ju häftigt ut när coola magiker står och blästrar iväg energiurladdningar och sedan står och är helt andfådda. Man fattar att det inte bara är att säga "hokus pokus" direkt, utan att det verkligen tär på krafterna att bruka magi. Nåja, ni får ha det hur ni vill, men berätta gärna hur ni har tänkt.

#3: Förresten, gå igenom utmattningslistan över vapnena. Jag tycker det var en skitbra idé med UP för varje vapen, men ni verkar ha satt UP beroende på hur mycket skada vapnet gör, och så funkar det ju inte riktigt. En stav är till exempel inte ett lika farligt vapen som ett svärd, men nog är det bra jobbigare att svinga det? Särskilt kortsvärd är ju bra då de är oerhört enkla att använda och ändå ger godkänd skada. Att dolkar är mer utmattande än pilbågsskytte gillar jag inte heller. Det är ganska jobbigt att spänna en långbåge texempel. Bra mycket jobbigare än att sticka lite med en dolk.

#4: Skadesystemet är rätt whack. Under normala omständigheter har du 20% chans att göra x2 i skada och 20% risk att få halverad skada. Med ett svärd eller en yxa (skada: 1T6) betyder det att du får en sådan här skadekurva:

1 skada: 5/30
2 skada: 6/30
3 skada: 5/30
4 skada: 4/30
5 skada: 3/30
6 skada: 4/30
7 skada: -
8 skada: 1/30
9 skada: -
10 skada: 1/30
11 skada: -
12 skada: 1/30

Nästan alla hugg gör pytteskada förutom ibland då man får in ett mördarhugg som är ungerfär 4 ggr dödligare än genomsnittshugget. Det låter iofs rätt verkligt i mina öron (obs! Jag vet dock ingenting om verklig strid) men den största anledningen till att jag tvekar är för att det är jobbigt att dividera och multiplicera mitt under pågående strid. Ett litet förslag (som ni verkligen inte behöver följa om ni inte vill) är att ge varje vapen fyra olika skadevärden.

Om svärd tex. skulle ha (Dålig:1T3, Medel:1T6, Bra: 1T6+2, Perfekt: 1T6+6) kanske det blir lättare att räkna? Dessutom skulle varje vapen få mer karaktär. Klubbor kunde till exempel ha jämnare skadekurvor (mindre skillnad mellan dåliga och perfekta träffar) medans det kunde variera rejält för spjut och pilar. Jag vet inte, bara ett förslag.

#5: Skriv ihop sammansatta ord.
Äh, nu blev det en sån där onödig anmärkning igen. Hoppas ni inte blir sura nu, men det är lika bra ni får höra det från mig. Alla sammansatta ord skall skrivas ihop som om det vore ett enda ord. Det ska alltså inte vara "demon jägare", "grott man" och "demon blod" utan "demonjägare", "grottman" och "demonblod".

Däremot skall det vara "skrynklat blod" och "heligt blod" precis som det är nu. Det är ju två ord. Blod som är heligt. Nåja, återigen en liten pluttsak. Nu fokuserar vi på det som är viktigt igen:

#6: Åhhh *ser att det var ni som fick mina raser* :^)
Hi hi, kul att ni gillade dem. Passar namnen in, dock? Ni har ju valt mer rakt-på-namn som kattmän, grottman och halvapa. Ni får förstås ändra/ta bort/lägga till precis vad ni vill med raserna jag kom på, kanske skulle ni vilja kalla dem "Hornapa", "Träskimp" och "Bataljkoloss" istället? Eller nåt, jaja, bara så att ni inte låser er vid mina hafsiga beskrivningar.

#7: Reglerna för magi och smida vapen ser ut att vara riktigt nice. Jag hann inte kolla igenom allt, men det var ganska ambitiöst må jag lova. Kul att se att ni inte direkt har underskott på idéer. :^)

#8: Gudarna.
Först vill jag ge lite beröm; bra namn! "Tyrika", "Siver" och "Ron" är enkla men bra, de här gillade jag verkligen. Mina egna gudanamn brukar vara onödigt krångliga som "Nahz-Nahz-Claramïs" och "Khuïl-Thakk" men de här var bättre. De är iofs ganska korthugget beskrivna ännu, men med tiden blir det säkert mer uttömmande. Tills vidare funkar de säkert bra.

#9: Tideräkningen.
Kul. Återigen var namnen bra, särskilt på månaderna. "Startdag" låter lite trist och stelt, dock. Nåja, man kanske vänjer sig. Det var iaf kul och jag tror det kommer ge en skön känsla åt spelet.

#10: Monstrena.
Här sitter jag dock och är tveksam till en del namn. "Drakmygga" låter åtminstone i mina öron lite... töntigt. "Drakslända" låter coolare, men andra konstiga namn som "Arachnodrahke" är säkert inte att förglömma. Nå "drakmygga" är väl okej, men "hjärnskrynklare" måste ni bara ändra. Det är ju slang för "psykolog". Kan ni inte kalla det "Sinnesförvridare" eller något annat? Jaja, annars är de väl okej. Fast de behöver ju lite informationstexter så man fattar hur de ser ut och hur de beter sig innan jag kan säga något mer om dem.

Jag är till exempel rätt nyfiken på vad "slickaren" är för en... :^P

Nå, alltsomallt ser det väl ut att vara ett helt okej actionrollspel med betoning på just action. Inte riktigt min kopp te, personligen, men det är helt klart en bra början och bara det kommer lite information om alla raser och monster så kan det säkert bli ett riktigt grymt mörsa-demoner-rollspel.

Önskar er lycka till på vägen!

/Rising
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Re: Närstrid och om att man blir trött. Kanske OT

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Att dolkar är mer utmattande än pilbågsskytte gillar jag inte heller. Det är ganska jobbigt att spänna en långbåge texempel. Bra mycket jobbigare än att sticka lite med en dolk.


<hr></blockquote>


Nu har jag inte särskilt mycket erfarenhet utav att skjuta pilbåge (inte slåss med dolk heller, men jag har tränat lite ju-jutsu), men jag kan nog ändå säga att strid med dolk är mer utmattande. Det är inte själva manövern med dolken som gör att man blir trött utan allt fotarbete och hopp fram och tillbaka mm tillsammans med att försöka få in en träff på fienden. Detta gäller nog för all närstrid jämfört med avståndstrid. Fast då tänker jag mig avtåndsstriden som om man inte rör sig särskilt mycket... hmm

Jag har inte så jättebra koll på det här men jag tror jag har rätt. Det här är ju bara min egna upfattning och jag kan inte säga att jag är någon expert på det här alls.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag litar på dig

Ingen har mindre stridserfarenhet än jag, så jag litar på ditt ord. Nu när du säger det låter det ju rimligt.

Problemet som jag ser det är nog snarare att man ska förlora ett UP varannan omgång. I en stor strid blir det nog jobbigt när spelledaren ska hålla reda på vilka småttingfiender som stabbat med dolken i förra rundan och vilka som inte gjort det. Kan man inte dra ett helt UP för dolken också? (eller öka hela skalan så att alla vapen kostar dubbelt så mycket UP plus att rollpersonerna i sin tur också har dubbelt så många UP som vanligt. Då är ju allt som vanligt, bara att det blir enklare att räkna för dolkanvändarna)

/Rising
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Mental uthållighet?. (OT)

Håller med Herr Nils men skulle vilja lägga till några egna erfarenhter.

Jag har märkt att det har en del med den mentala hållningen att göra också. Om man klarar av att ha en något avslappnad mental attityd till striden så kan man hålla på längre. Nu menar jag inte att man är slö eller inte kör på max utan bara att man av någon anledning känner sig mentalt säker eller i harmoni. Jag har mest märkt detta i kampsport (det jag tränat mest).
T.ex. är det ofta en stor skillnad att möta en person i en tävling för första gången än andra gången (om det gick bra första gången).
Det är också en stor skillnad på att köra tredje gången i en vecka eller efter två veckors uppehåll. Trots att fysiska förutsättningarna inte förändrats så ha den mentala attityden gjort det.

Den som har lite jävlaranamma i huvet klarar sig längre än den som inte ha det. Finska Sisun :)

Sen är det också svårt att göra exakta regler för det har mycket att göra med dagsformen också. Exempel på faktorer som påverkar: Sov jag tillräckligt? Sov jag bra? Hur länge sen sov jag? Har jag tillräckligt näring/energi? Har jag fått energin i bra form? När åt jag? Hur är vätskebalansen i kroppen? Är jag i perfekt hälsa (mycket lite feber påverkar, vilket jag tyvärr fick erfara i en final)? Vad har jag gjort under dagen? Hur är mitt mentala tillstånd?
Det finns helt enkelt för många faktorer. Det är bättre att köra mellan tummen och pekfingret, det blir mer realisitiskt så.

Vattenbrist är ett stort problem vid större/längre strider, typ fältslag. Att gå omkring i rustning i varmt väder är otroligt kostsamt i vattenmängd. Efter två dagars strid (med pauser givetvis!) i sommarvärmen i Visby hade jag tappat 6kg i vikt trots att jag druckit så mycket jag bara orkat. Jag var i rätt dålig form också, med huvudvärk etc.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Närstrid och om att man blir trött. Kanske OT

Det är ganska tungt att spänna en långbåge också. Man blir inte så anfådd men hyfsat mör i armarna. Ungefär som bänkpress /images/icons/wink.gif
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Verklighet kontra fantasycoolhet [OT]

Intressanta uppgifter.

Dock tror jag att många av de faktorer du räknat upp är rätt olämpliga för ett hjältebetonat fantasybofferrollspel. Åtminstone skulle det kännas rätt konstigt om man spelledde tre powergamer-fjortisar med varsina tre überbarbarer till rollpersoner och de sade runt lägerelden:

"Hörrö, Crom och Gorthax, nu är klockan faktiskt nio och vi måste lägga oss om vi ska få våra åtta timmars sömn innan anfallet imorgon bitti. Säg åt damerna att sluta dricka ur romflaskorna så de inte blir sådär jobbigt kramiga och håller oss vakna hela natten! Du Gorthax, ska du sova sådär? Dina fötter sticker ju ut i friska luften! Nej, det där går inte, du kommer ju bli förkyld! Lägg filten åt andra hållet så täcker den hela kroppen, vetja. Förresten Crom, har vi fortfarande något kvar av den färska frukten från köpmannen vi mördade? Och vetekakor också? Bra, det är viktigt att vi får i oss både fibrer och vitaminer inför morgondagens prövningar. Jag blir så rutten i magen om jag bara har ätit grillat nötkött innan jag drar ut på fältslag. Du med? Ja, jag ska egentligen sluta med nötkött och gå över till fläsk, fisk och fågel. Jo, min helare förklarade det förra helgen när jag var inne på hälsokontroll, han sa att i nötköttet ligger fettet insprängt i köttet, medans det i fläsket ligger vid sidan om -mycket nyttigare! Nu när jag gått över till olivolja så upplever jag dessutom..." osv osv...

Strid i bofferfantasy är egentligen inte ens menad att likna strid i verkligheten. Dess motsvarighet är i själva verket hårdrocksmusik, och inget annat. Eller i vart fall; en pueril tonårsdröm om hur hårdrocksmusik skall skapas.

Det låter bättre om du är full på turnébussen, slår sönder din utrustning på scenen och lägrar brudar stup i kvarten. Det finns inga sätt att "räkna ut" ett framgångsrecept, annat än att parta hårt och leva farligt. Vilket är precis vad varje sann bofferfantasyhjälte har som motto och ledmotiv.

/RIsing
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
LOL, eller de tre små barbarpojkarna [OT]

Verkligen festligt exempel Rising.

Det är just det jag menar. Ingen (?) av oss är intresserad av det här. Jag vill inte ha det för det ger ingen realism (utan bara en massa detaljer som slöar ner spelet) och de som vill ha hjältar vill inte ha det för det blir så ohjälteaktigt (och det finns säkert fler skäl).

Uthållighet är för komplicerat för att ge detaljerade regler till är min åsikt. Snabba översiktliga regler som spelledaren lätt kan modifiera vore bäst tycker jag. Då kan jag ge spelarna lite negativa modifikationer om de inte sovit utan i stället haft en fyllefest med efterföljande orgie som resulterat i svår rännskita på morgonen (jag har försökt att slåss med en rejäl bakfylla, det gick inte så bra på morgonkvisten, men blev faktiskt bättre framåt eftermiddagen).

Lite förslag på modifikationer kan ju finnas med men inga komplicerade formler. Jag skulle också gärna se att man inte tar en så "teknikmässig" inställning och endast ser till vikt o.dyl utan även tar med mentala sidor och träning.

"Realistiska" system tenderar tyvärr att vara väldigt tekniska i sin utformning. Antagligen för att det är lättare att mäta.

Givetvis är allt också beroende på spelkänslan man vill skapa. Uthållighetsreglerna bör slängas ut genom närmsta skottglugg så fort man börjar tala om hjältespel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spån på utmattningspoäng i dramatikens tecken [OT]

"Uthållighetsreglerna bör slängas ut genom närmsta skottglugg så fort man börjar tala om hjältespel."

Mmm, kanske. Som det var tänkt i Demontider tror jag att det funkar okej, där hade man inte brytt sig om hur uthålligheten påverkades av dålig kost, förkylning eller sånt trams, utan endast hur trött man blir av att frekvent svinga sitt närstridsvapen.

Men vad jag kom att tänka på var ett utmattningssystem som faktiskt var skapat för att göra striderna mer dramatiska, snarare än realistiska, och det fann jag i dator-rollspelet "Vagrant Story" till playstation.

Där hade man en sorts poäng som kallades STRESS och varje gång man använde ett vapen så ökade ens STRESS. Småvapen fick man bara +1 i stress utav, medans tvåhandsvapen gav betydligt fler och armborstar var absolut värst. Om man bara stod och vilade sig så sjönk ens STRESS i ett jämnt tempo (var man riktigt, riktigt stressad så gick det dock riktigt segt, varpå det var bättre att bara döda motståndaren och sedan lugna ner sig när alla motståndare var nedgjorda) och om STRESS enbart hade varit en negativ modifikation så hade det här varit ett halvrealistiskt, stämningsdödande spelmoment.

MEN -så var det alltså inte. Grejen var nämligen den att om man hade låg STRESS så träffade man ofta och man parerade säkert, men å andra sidan gjorde ens vapen väldigt lite skada.

När man hade högre STRESS så träffade man något mer sällan, parerade något sämre och så, men nu gjorde plötsligt ens vapen mycket mer skada. Man hade blodad tand, typ.

Därefter, när ens STRESS åkte upp på tokigt höga nivåer så blev man däremot helt utmattad och gjorde ingenting vettigt. Fienderna fick in perfekt träff hela tiden och man själv var ungefär lika skräckinjagande som en batterisvag tamagotchi.

Det tyckte jag var ett häftigt spelsystem, det betyder ju (även om det inte riktigt funkade så i praktiken i spelet) att striderna "styrs" att bli dramatiska. I början är man lite lugnt avvaktande, sedan blir det mer och mer en strid på kniven och möjligheterna ökar hela tiden att killen som är i underläge plötsligt gör en helomvändning och tar hem striden i ett överraskande banehugg. Mycket dramatiskt.

Förresten: (nu blir jag plötsligt myyycket OT)
Alla detaljerade stridssystem jag sett har alltid strävat efter att bli så realistiska som möjligt. Varför tar ingen och skriver ett mycket detaljerat stridssystem där man istället försöker få spelet så dramatiskt, hjälteaktigt och filmiskt som möjligt? Eller har jag missat något? Skulle inte det fungera? Finns det redan flera stycken och framstår jag nu som en jiddrande babian?

Nå, jag lämnar er att försöka förstå vad jag menade i det här inlägget på egen hand. För jag fattar ingenting. Over and out.

/Rising
som för övrigt gillade smidessystemet i Vagrant Story och sitter på shitloads med papper och tabeller på hur man skulle kunna använda det i ett rollspel, om någon skulle vilja veta
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Verklighet kontra fantasycoolhet [OT]

"Hörrö, Crom och Gorthax, nu är klockan faktiskt nio och vi måste lägga oss om vi ska få våra åtta timmars sömn innan anfallet imorgon bitti. Säg åt damerna att sluta dricka ur romflaskorna så de inte blir sådär jobbigt kramiga och håller oss vakna hela natten! Du Gorthax, ska du sova sådär? Dina fötter sticker ju ut i friska luften! Nej, det där går inte, du kommer ju bli förkyld! Lägg filten åt andra hållet så täcker den hela kroppen, vetja. Förresten Crom, har vi fortfarande något kvar av den färska frukten från köpmannen vi mördade? Och vetekakor också? Bra, det är viktigt att vi får i oss både fibrer och vitaminer inför morgondagens prövningar. Jag blir så rutten i magen om jag bara har ätit grillat nötkött innan jag drar ut på fältslag. Du med? Ja, jag ska egentligen sluta med nötkött och gå över till fläsk, fisk och fågel. Jo, min helare förklarade det förra helgen när jag var inne på hälsokontroll, han sa att i nötköttet ligger fettet insprängt i köttet, medans det i fläsket ligger vid sidan om -mycket nyttigare! Nu när jag gått över till olivolja så upplever jag dessutom..."

Att det här utspelar sig kring lägerelden har jag ingenting emot. Att någon uppfinner regler för att simulera dessa effekter är en helt annan sak. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
stressad dramatik [OT]

"Uthållighetsreglerna bör slängas ut genom närmsta skottglugg så fort man börjar tala om hjältespel."

Mmm, kanske. Som det var tänkt i Demontider tror jag att det funkar okej, där hade man inte brytt sig om hur uthålligheten påverkades av dålig kost, förkylning eller sånt trams, utan endast hur trött man blir av att frekvent svinga sitt närstridsvapen.


Det finns nog en gråskala här. Jag borde skrivit "superhjältespel utan önskan av realism" /images/icons/wink.gif eller nåt.

Dina tankar om Stress är intressanta och passar säkert i någon typ av spel. Dock inte i den typ jag föredrar.

Alla detaljerade stridssystem jag sett har alltid strävat efter att bli så realistiska som möjligt.

Är det verkligen så? Ta t.ex. DnD, är inte målet där mer att göra stridena dramatiska än realistiska (har nästan för mig att det till och med står så någonstans, men har ingen regelbok att kolla upp det i). Ifall målet varit att göra striderna realistiska så har man verkligen misslyckats!
Hmm, nu ser jag att du skrivit detaljerade stridssystem, då kanske du inte menar spel som DnD?

Jag tror att det finns försök på att göra filmiska spel, men om de har detaljerade regler för att få det dramtiskt vet jag inte.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: stressad dramatik [OT]

"Hmm, nu ser jag att du skrivit detaljerade stridssystem, då kanske du inte menar spel som DnD?"

Nej, mer som Eon och Rolemaster, typ. I DnD (så som jag ser det) har man snarare försökt göra spelsystemet dataspelsmässigt, mtp levelsystemet framförallt.

Jag tänker nog mest på begreppet "dödlighet" när jag pratar om realism här, märker jag.

I en verklig strid (Obs! Jag vet inte vad jag pratar om. Rätta mig gärna) riskerar du alltid att dö en snöplig död närsomhelst. En erfaren krigare har en betydligt lägre risk att göra bort sig än en oerfaren, men han kan det likväl, och han tål inte mer än en annan människa bara för att han har dödat fler monster.

I en spelmässig strid vill man premiera den spelaren som klarat sig längst och dittils utfört flest bragder. Därför är skadorna jämnare och en skicklig krigare betydligt bättre än en oerfaren dito på de allra flesta vis. På så vis görs slumpen mindre avgörande och striderna blir lättare för spelarna att avgöra på förhand. Dels kan spelarna "känna" att deras rollpersoner blir bättre ju mer de spelar och kan ta sig an allt svårare och svårare uppdrag och döda grymmare och grymmare monster tills de antar rent övermänskliga former.

I en dramatisk strid har alltid tönten en möjlighet att vinna över badguyen. Allra helst efter att ha blivit mörbultad så hårt att han nästan blir medvetslös. Mirakel kan ske hur illa läget än är, och man behöver aldrig stå handfallen och utan hopp. Striderna är däremot nästan aldrig snöpliga, utan "styrs" av spelmekanismerna för att bli optimalt stämningsfulla och häftiga i alla lägen.

Jag känner till ett par spel med realistiska stridssystem (när det gäller dödligheten, alltså) och massor av spelmässiga stridssystem, men de dramatiska?

Det enda jag kan hitta på är -hmm- något Kung Fu-actionrollspel jag läste om där omständigheterna för strid mot vanliga underhuggare var radikalt olika de för strid mot riktiga coolingar. Man hackade smånissarna på löpande band, medans fetingarna var betydligt svårare att ta kål på. Det är ju inte direkt vad jag pratar om, iofs, men ändå en dramatisk spelingrediens på sitt sätt.

/Rising
som tror att han hittat på något stort och kommer konstruera det första riktigt dramatiska spelsystemet.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: stressad dramatik [OT]

Det är intressant klassificering du tar upp (lite omskriven):
Realistiskt stridssystem
Spelmässigt ...
Dramatiskt ...

Sen skulle man kunna lägga till:
Detaljrikt ... (Som ofta är ett misslyckat Realistiskt.)

Jag håller med om att det är ont om Dramatiska stridssystem. Iof har jag inte letat så hårt heller. Det finns några som går åt det hållet, t.ex. WFRP med sina krittabeller och fate points, Teenage Mutant Ninja Turtles med sina häftiga förmågor, Ars Magica kanske, etc. Men ingen som riktigt når ända fram. Jag har fått för mig att 7:th Sea är ett dramatiskt spel, men har inte sett reglerna (ska köpa).

Hmm, desto mer jag tänker på det så känns WFRP rätt nära. Du kan slåss med världens superdemon och ha chans att ta honom med en critical hit men om du själv åker dit kan du offra en fate point och ha "hjältemässig" tur och återvända att slåss en annan dag. Men själva stridshandlingarna är nog inte så dramatiska.

Kanske något för någon rollspelsmakare att ta tag i...
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Verklighet kontra fantasycoolhet [OT]

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Att någon uppfinner regler för att simulera dessa effekter är en helt annan sak.

<hr></blockquote>



Jag har faktiskt inget emot det heller. Jag menar, tänk vad människor med den läggningen skulle kunna ställa till med om de inte hade regler att skriva.

Nightowl
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
YES!!!

Det är PRECIS en sån känsla jag skulle vilja ha! Jag gör precis som du, jag fuskar med tärningsslagen eller lirar mer eller mindre friform så jag kan styra allt så det blir så häftigt som möjligt.

Det är svårt att få den känslan i ett opartiskt spelsystem. Inför man hjältepoäng och liknande så missar man poängen något.

Dels kan man ju med hjältepoäng ofta bara lubba fram och hugga huvudet av motståndaren på en gång, och dels vill jag ha känslan av "mirakel" snarare än att en kille sitter trött i spelfåtöljen och lojt offrar lite hjältepoäng för att få in perfekt träff mot tinningen, varpå han kan rädda prinsessan och gå hem å få halva kungariket. Hjältepoäng är ju bara en spelmekanism. Om man KAN offra hjältepoäng för att svinga sig över ett gap med sin oxpiska i spelvärlden, då är det ju inget anmärkningsvärt med att göra det. Inte mer än att vatten kokar vid 100 grader Celsius i vår värld eller att vårt grundämne Natrium är ett sällsynt dåligt material att bygga badmössor av.

Jag tror lite på ett system med STRESS och kanske något som får en att bli aggresivare och farligare när man börjat ta en del skada. Adrenalinpoäng? Endorfinpoäng?

Hmmm....

/Rising
som klurar rätt allvarligt på konceptet nu...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: stressad dramatik [OT]

"Jag känner till ett par spel med realistiska stridssystem (när det gäller dödligheten, alltså) och massor av spelmässiga stridssystem, men de dramatiska?"

Ett urval med spel med (IMHO) dramatiska stridssystem från min spelhylla:

Castle Falkenstein (speciellt duellsystemet)
Feng Shui
GURPS med de cineastiska reglerna i Special Ops
All Flesh Must Be Eaten
Usagi Yojimbo RPG
Star Wars RPG (det gamla)
TORG
Masterbook-systemet

Hmmm... så konstigt. Mängder av mina favoriter står med i listan... <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

TheGoblin

Veteran
Joined
13 Aug 2001
Messages
91
Location
Norrrrrland!
Re: Respons respons respons...

Det är alltid lika kul att läsa det Rising skriver , det är alltid värdefull information och kritik.

Som sagt, Demontider är fortfarande i utvecklingsstadiet , och det är en hel del som ska ändras (bland annat diverse Monsternamn).

Angående UP...
Jag tänkte mer på vikt när jag gjorde det här systemet. En stav väger ju mer än en dolk , då är det väl mer jobb att slåss med den?

Rollspelet VERKAR vara betonat på action , men titta långt in bland alla monster , och se hur lätt den grymme barbaren blir uttröttad efter att ha splattat Nattkrälare i timtal med sitt tvåhandssvärd så märker du att spelarna ofta kommer att få fly , gömma sig och vänta på att alla skuggorna ska komma fram till dom och släpa ner dom till Underjorden...
Jag har redan speltestat det här med ett par personer , och jag har testat att spela med action och skräck , och båda funkade lika bra!

Angående informationstexter så är dom på gång! Dom fjorton första monstren är helt beskrivna , och vissa har till och med klara illustrationer!

Det är faktiskt väldigt lätt och användbart stridssystem när man väl testat det. Spelarna inser snart att dom inte är oövervinnerliga och det blir oftast inte stora mosapåochklarasiguturenhordzombiesheltoskadd strider.

Angående magier:
Det är som sagt inte bara att säga Hokus Pokyus och skjuta huvudet av någon , tack vare FT (Framkallnings Tid).
När man bygger magier får varje effekt 1 FT. Exempel:

Jag bygger en magi som innehåller 3st Hela. Effekten ökar till FT 3 , och om jag då lägger magin i min första handling aktiveras den i näst sista (det är fyra handlingar på en runda).
FT 6 blir alltså andra handlingen i nästa runda , och FT 10 blir andra handlingen om två rundor.
Svårförklarat , men effektivt.

Kul att du gillade Gudarna! Det var faktiskt ett mindre projekt , jag tänkte först inte ens ha med dom.

Som tack för att du skrivit så mycket skickar jag med en bild på slickaren /images/icons/wink.gif.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Re: Spån på utmattningspoäng i dramatikens tecken [OT]

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Detaljering och realism har inget med varandra att göra särskilt när det är oskulder som skriver om samlag. Vilket nästa alltid är fallet kring rollspels stridsregler.

<hr></blockquote>



Och nästan alla andra fall så har de inte gjort det utan kondom.../images/icons/wink.gif. Lumpen, ARMA osv.

Jag tvivlar på att någon som har kämpat på riktigt, down and gritty med livet på spel, tenderar till att göra rollspel om det./images/icons/grin.gif
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Med livet som insats [OT]

Jag tvivlar på att någon som har kämpat på riktigt, down and gritty med livet på spel, tenderar till att göra rollspel om det.

Man hittar faktiskt en bunt på Phoenix Command mailinglistan. Då handlar det om modern strid dock.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Re:Utan Gummi

Nej, nu tog du det som kritik istället för ett skämt.

Men det finns faktiskt en spillra allvar i det hela. Orsaken till ATT vi rollspelar om det här är kanske främst för att vi är produkten av en värld som är väldigt motsträvigt mot "hjältar och andra älskvärda våldsmakare" så som en av mina rollspelare uttryckte sig.

Om folk skulle agera som de gjorde i rollspel så skulle de:
1. Troligen inte leva särkilt länge. 3-4 minuter efter deras "claim for heroism" är väl ett medelvärde.
2. Bli arresterade. Polisen och andra myndigheter ser inte med blida ögon på sk medborgargarden och andra vigiliantes.
Det är inte särkilt heroiskt att beskydda den oskyldiga familjen från banditer och bli åtalad för övervåld
"Vadå att klyva någon mitt itu med ett tvåhandssvärd är väl inte övervåld!".

Dessutom.
Hade en kille som rollspelade en hel del med oss innan han gjorde FN-tjänst med Swebat-02. Numera så vägrar han totalt med kommetaren "Ett halvårs tjänst och ett överfall från en krypskytt var nog med spänning och äventyr för en hel livstid".

Så om man har varit i en krigszon och riskerat sitt liv "på riktigt" så kan man nog aldrig titta på ett "äventyr" på samma sätt.
Själv så tvivlar jag inte en sekund på att jag skulle allvarligt skita på mig om jag hamnade i en eldstrid, och att ge sig in i en eldstrid frivilligt, i min vokabulär så är "verklighet" och "gå in frivilligt i en eldstrid" en oxymoron.
 
Top