Nekromanti Den delade upplevelsens vikt

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Kära läsare.

Den här trådstarten är nog lite flummig. Den handlar om att dela upplevelser utanför spelbordet och vad det betyder för spel och spelare. Bidra gärna med egna tankar och synvinklar om något väcker funderingar hos dig.


---

[url="https://www.rollspel.nu/threads/49171" said:
rjonas, i tråden om Marcos projekt »Agent«[/url] ]Jag tycker det är viktigare att skriva en bra setting än att hänvisa till flera stycken [olika settings]. Den delade upplevelsen av ett spel är viktig och den förstörs om man får spelledare väljer bland flera. [sic]
Det här väckte lite tankar hos mig när jag läste det. På vilket sätt är det viktigt och för vem? För spelarna? För spelet? Vad är det man vinner?

Jag kom ganska fort att tänka på hur det ser ut på olika forum när man diskuterar spel man gillar. I indiesvängen är det vanligt att folk delar med sig av vad som hänt när man spelat ett visst spel, varpå folk tittar in och säger »Coolt!«. Sen blir ofta inte så mycket mer sagt kring den biten utan det kanske är lite snack om hur man hanterade regel si eller regel så, och vad det tillförde i spel. Varför är det så? Det finns inte mycket till fiktivt ramverk som är gemensamt för de olika spelgrupperna: många spel förutsätter att spelgruppen själva skapar ett sånt ramverk, och bryr sig inte alls särskilt mycket om hurvida vi är i rymden, på stenåldern eller i ett ockuperat Polen.

Om vi istället kikar på hur det ser ut på Eon-forumet så finns det diskussioner om allt från takhöjder till avlöning av legohjon eller magiska skyddscirklar, vidare till mängder av regelfunderingar, och tillbaka igen. Man kanske inte ens har spelat än, men det finns ändå massor av saker att prata om för man har ett stort gemensamt ramverk att förhålla sig till.

Undantaget i indiesvängen är nog det senaste årets »snackis«, Lady Blackbird. Skillnaden ligger i att här finns det åtminstone en startpunkt, en situation som är gemensam för alla, samt att det gäller spel med färdiga rollpersoner. Plötsligt fanns det någon typ av ramverk och det dök upp lite mer diskussioner kring fiktionen: Var tog ni vägen sen? Vad händer där? Hur är egentligen det vilda blå uppbyggt?

Är det här vi ser den delade upplevelsens vikt? Att spelarna får något att samlas kring för att utbyta erfarenheter? Rent spontant känner jag nästan att det i så fall är viktigare för marknadsföring än för spelare, eller för att göra ett bra spel.

Samtidigt ska man knappast underskatta det här osynliga nätverket som på någon sätt skapas i det att man tar del av upplevelser som på något sätt hör ihop. Mina tankar går sånt som The Matrix - historier där man inte riktigt kan ha hela bilden som ensam person. I sin bok Konvergenskulturen presenterar Henry Jenkins en bild av hur fans kom samman kring just The Matrix och pusslade ihop en story som kanske var ännu större än den som skaparna trodde sig ha skapat. Där nånstans tror jag det ultimata värdet av den delade upplevelsen finns, men jag är osäker på om det går att komma dit med rollspel.

Trots möjligheterna som sådana delade upplevelser ger så kan jag ändå inte riktigt köpa att det skulle vara viktigt med ett ramverk för att göra ett bra spel, eller ha en bra spelomgång. Vinsterna jag ser ligger till allra största del utanför själva spelandet, även om de kan berika det.

Vad ser du?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tror att vikten av den delade upplevelsen växer med tiden som man förväntas spela i samma kontext. Om rollpersonen har önskemål att utvecklas i det delade kontext:et så blir det mycket lättare att skapa sig en... Skall vi kalla det målbild om kontextet är lite mer väldefinierat.

Det finns en vinst i att sätta upp ett mål utifrån något som man vet att det finns i en existerande verklighet snarare än att uppfinna det. Att använda snarare än skapa. Att förvrida snarare än introducera.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
DeBracy said:
Trots möjligheterna som sådana delade upplevelser ger så kan jag ändå inte riktigt köpa att det skulle vara viktigt med ett ramverk för att göra ett bra spel, eller ha en bra spelomgång. Vinsterna jag ser ligger till allra största del utanför själva spelandet, även om de kan berika det.

Vad ser du?
Jag förstår hur du menar, och i indiespelskontyext är det säkert så.

Det beror lite på vad man menar med "bra spel", nämligen. Själv blir jag mycket sällan till mig i trasorna över ett nytt rollspels regelmekanik, men kan köpa ett rollspel enbart för att det har en ball värld. Settingen är vad som skapar historierna för mig, inte spelarnas påhitt. Då har jag såklart neotradhatten på mig, och simulationistfjädern i mössan.

För mig är det absolut nödvändigt, vitalt, att ett rollspel levereras med en spelvärld, en setting. Inte bara det; att de är beskrivna på ett sätt som skapar kreativitet hos mig som SL och spelare. Det är de flesta spelmakare rätt kassa på.

Jag tycker att det är fånigheter att antyda att det skulle finnas något sådant som ett "bra spel" eller ens en "bra spelomgång" ur något objektivt synsätt. Hur man når den positivt upplevda spelomgången varierar oerhört. Krävs en setting för att det ska bli en bra spelomgång? Tja, för vissa krävs det, för andra inte.

Den delade upplevelsen är en awesome grej som ger mig mer än alla teoridiskussioner i världen, men att knyta an eller ens kontrastera mot vad som krävs för att det ska bli ett bra spel känns oerhört vanskligt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
krank said:
DeBracy said:
Trots möjligheterna som sådana delade upplevelser ger så kan jag ändå inte riktigt köpa att det skulle vara viktigt med ett ramverk för att göra ett bra spel, eller ha en bra spelomgång. Vinsterna jag ser ligger till allra största del utanför själva spelandet, även om de kan berika det.

Vad ser du?
Jag förstår hur du menar, och i indiespelskontyext är det säkert så.

Det beror lite på vad man menar med "bra spel", nämligen. Själv blir jag mycket sällan till mig i trasorna över ett nytt rollspels regelmekanik, men kan köpa ett rollspel enbart för att det har en ball värld. Settingen är vad som skapar historierna för mig, inte spelarnas påhitt. Då har jag såklart neotradhatten på mig, och simulationistfjädern i mössan.

För mig är det absolut nödvändigt, vitalt, att ett rollspel levereras med en spelvärld, en setting. Inte bara det; att de är beskrivna på ett sätt som skapar kreativitet hos mig som SL och spelare. Det är de flesta spelmakare rätt kassa på.

Jag tycker att det är fånigheter att antyda att det skulle finnas något sådant som ett "bra spel" eller ens en "bra spelomgång" ur något objektivt synsätt. Hur man når den positivt upplevda spelomgången varierar oerhört. Krävs en setting för att det ska bli en bra spelomgång? Tja, för vissa krävs det, för andra inte.

Den delade upplevelsen är en awesome grej som ger mig mer än alla teoridiskussioner i världen, men att knyta an eller ens kontrastera mot vad som krävs för att det ska bli ett bra spel känns oerhört vanskligt.
Håller väl med det här i stort sett helt och hållet. Det är oerhört sällan jag går igång på ett spels regler. Senast var väl Out of Control, kanske. Och innan dess Prince Valiant.

Mest går jag igång på vissa detaljer, då jag understundom tänker "aha vad fiffigt! Kul lösning" eller nåt sånt. Regler till rollspel är ju inte direkt rocket surgery, som det heter. :gremgrin: De flesta regler är dessutom mest vidareutvecklingar och/eller (mer eller mindre) regelrätta plankningar av det som funnits innan.

Spelvärldar kan jag däremot gå igång på. För att det finns så FÅ som är äkta bra. För att det kräver nåt mer att man är en nörd för att skriva en bra värld; konstnärlighet, kalla det vad du vill. Kreativitet på många olika plan. För att det krävs en verklig talang för att skriva en bra värld. Det är svårt på riktigt.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Rollspel uppstår när man delar en fantasi. Om jag träffar Arfert och säger Döda skogen så återuppstår spelet där och då.

"Vi skaffa ära" säger vi kanske i kör. Som spelkonstruktör bör man inte avskaffa en sådan fördel - utan mycket goda skäl.

(Sen att Döda skogen inte säljs längre är ju förläggarens miss.)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
rjonas said:
Rollspel uppstår när man delar en fantasi. Om jag träffar Arfert och säger Döda skogen så återuppstår spelet där och då.

"Vi skaffa ära" säger vi kanske i kör. Som spelkonstruktör bör man inte avskaffa en sådan fördel - utan mycket goda skäl.
Jag har lite svårt att förstå din poäng. Genom att exemplifiera med ett äventyr som är äldre än settingen det senare kom att tillhöra så illustrerar du... vad?

Vad är det man kastar bort? Hur kastar man bort det?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
rjonas said:
Rollspel uppstår när man delar en fantasi. Om jag träffar Arfert och säger Döda skogen så återuppstår spelet där och då.

"Vi skaffa ära" säger vi kanske i kör. Som spelkonstruktör bör man inte avskaffa en sådan fördel - utan mycket goda skäl.

(Sen att Döda skogen inte säljs längre är ju förläggarens miss.)
..jag kanske vill spela som du säger.. då kör jag Fantasy! eller S&W Whitebox, till exempel. Eller så kanske jag vill köra lite Culture gaming.. och plockar upp exempelvis Tekumel, Vampire, Harn, Eon eller Saga... eller så vill jag spela mer "myten".. och spelar RQ i Glorantha, eller Pendragon.

Det finns olika sätt att spela.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
krank said:
Jag tycker att det är fånigheter att antyda att det skulle finnas något sådant som ett "bra spel" eller ens en "bra spelomgång" ur något objektivt synsätt. Hur man når den positivt upplevda spelomgången varierar oerhört.
Bra spel måste givetvis bedömas efter sina förutsättningar. Det är extremt relativt och har helt att göra med vad man vill uppnå och ha ut av det hela, vilket jag tyckte mig uttrycka i mitt inlägg; ett ramverk för en delad upplevelse (delad bortom spelbordet i det här fallet) är inte nödvändigtvis viktigt för ett bra spel.

Citatet jag utgår ifrån menar dock att det är det, så jag var tvungen att skaka på lådan och se om jag kunde hitta något varför. Sammanhanget i citat säger också att man redan är fel ute om man ska behöva välja mellan två olika settings. Utifrån det har jag alltså funderat över vikten av att dela setting mellan spelbord, inte bara att förhålla sig till en setting vid sitt spelbord. Det var främst den aspekten mina tankar snurrade kring.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag ser stora fördel i en gemensam(t) setting/ramverk.

Först och främst kan reglerna koncentrera sig på just det de ska göra. I mitt tycke bör det finnas olika färdigheter om man spelar 1920-tal, 2050-tal eller fantasy. Alla tycker inte det, men jag tycker att rollformuläret och texten som står på det är en del i skapandet av fiktionen.

Vidare tycker jag att saker utan gränser är rätt meningslösa, vilket bland annat gjorde att jag aldrig accepterade Chronopia. En setting, gemensam för alla, förklarar vad som inte finns. Och ännu viktigare, den förklarar vad som möjligtvis kan finnas, om du hittar på det.

Alltså trycker jag det är viktigt för både spelare och för spelet; det man vinner är främst inspiration och sammanhang, men också att varje spelgrupp måste släppa in något som de inte hittat på själva i sin spelvärld.
 
Top