Nekromanti Den dramatiska vändningen

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag har precis konsumerat en osannolik blandning av:

- Lord of the Rings: The Third Age (XBox)
- Proffsbrottning
- En gammal raspig inspelning på tyska av tolvskillingsoperan

Varför skulle ni bry er ett skit om det?

Jo, för att det gav mig lite tankar, besläktade till olika dramapoängsregler och sånt.

Det man vill åstadkomma är ju dramatiska vändningar där karaktärerna tar stryk men oväntat vänder fighten och vinner. Därav proffsbrottningsinfluenserna.

I LotR:3A så finns det ett system där man bygger upp poäng genom att göra bra saker, vilka man sedan kan förbruka i en dunderattack. Gäsp, än sen. Det har vi sett förr. Vad är nytt? Jo, det nya är att när man har maxat "flyt-mätaren" så är gruppen "i zonen", de slåss bättre, gör oftare crits och så vidare. Det finns alltså en anledning att spara den också, istället för att bränna av den rakt av så fort det blir lite motstånd.

Tolvskillingsoperan då? Jo, jag lyssnade på Seerauber-Jenny (Sjörövar-Jenny) där vändningen kommer i skeppet som kommer in i hamnen med dödskalleflaggan hissad. Det är alltså inte bara en maffig manöver, det är en extern hjälp. Det skulle man kunna utnyttja i spelsammanhang genom att låta spelarna använda sin "flyt-poäng" för att turboutnyttja en fördel karaktären har, i Jennys fall hennes position bland sjörövarna. I dessa fall så har man dessutom lite större möjligheter att ta sig friheter med sådana detaljer som bristande planering eller att hjälpen inte borde veta vad som händer. Behöver kavalleriet dyka upp och man har poängen för det så råkar de dyka upp.

Med andra ord, en ganska vanlig dramapoängshistoria men med twisten att man är bättre när den är på topp. Dessutom kan man använda den, inte som vanligt för vissa specifika regelmässiga fördelar, för att boosta karaktären på ett sätt som är anpassat till karaktären. Är han en mafioso så råkar hans liga dyka upp, är det James Bond så hade han en specialpryl som alla (inklusive Q och spelledaren) glömt från första början, är han en karatedödsmördarninjaassassin så lyckas han göra den legendariska "decapitating spin kick of the flying platypus' brother-in-law", Luke lyckas använda kraften och ploppa den där irriterande dödsstjärnan med sitt lilla ynkaskepp och så vidare.

En bieffekt av detta är dessutom att man underlättar för spelledaren att anpassa svårigheten på bossarna. Man tar helt enkelt i så pass att bossen antagligen knäcker gruppen, vilket gör att de antagligen måste slåss väldigt bra eller offra sina "flyt-poäng" (kom gärna på ett bättre namn) på att kalla in kavalleriet. Spelaren får alltså något kännbart att förlora utan att man löper någon större risk att riskera karaktären.

Vad tror ni? Vettigt eller underligt?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Regenererar flytpoäng under spelet? Om man i en intensiv inledningsscen blir tvungen att göra något pampigt (som i alla James Bond rullar) är man då "handikappad" resten av äventyret?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Regenererar flytpoäng under spelet? Om man i en intensiv inledningsscen blir tvungen att göra något pampigt (som i alla James Bond rullar) är man då "handikappad" resten av äventyret?
Nej, inte direkt handikappad, bara som vanligt. När man är maxad så är man dock lite bättre och har möjligheten till en "nödutgång".

I slutänden är det ju dock upp till spelledaren att portionera ut dessa poäng i lagom takt så att de på det hela taget ska finnas där ungefär när de behövs.
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Jag tror mycket av det praktiska flytet med flytet, så att säga, kommer hänga på varför/hur man får nya poäng. Ett klassiskt exempel är ju HP i gamla DoD, där man, när man väl fått ett fåtal stycken, genom att spendera dom rätt lyckades med handlingar som gav ännu mera Hp, och sen gick det bara runt. Till slut var man übermäktig och kunde inte spela mer med den RPn, så man började om från början.

Iofs stämmer väl det in ganska bra på Bond, med tanke på att om han inte hade gjort alla dom där sjuka sakerna hade han inte varit Bond, och därmed inte fått några poäng, men det går lätt överstyr. Samtidigt är det tråkigt om det bara tickar uppåt i en viss takt, för då har det inget att göra med hur man sköter/spelar/rollspelar sin rollperson.

Kanske kan man lägga in ett tak, ett maximum, eller som i datorspelet Return of The King, där man har en mätare som tickar uppåt så fort man spöar fiender, men tickar neråt när man inte gör det..

..inte vet jag..
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag tror mycket av det praktiska flytet med flytet, så att säga, kommer hänga på varför/hur man får nya poäng. Ett klassiskt exempel är ju HP i gamla DoD, där man, när man väl fått ett fåtal stycken, genom att spendera dom rätt lyckades med handlingar som gav ännu mera Hp, och sen gick det bara runt. Till slut var man übermäktig och kunde inte spela mer med den RPn, så man började om från början.
Iofs stämmer väl det in ganska bra på Bond, med tanke på att om han inte hade gjort alla dom där sjuka sakerna hade han inte varit Bond, och därmed inte fått några poäng, men det går lätt överstyr. Samtidigt är det tråkigt om det bara tickar uppåt i en viss takt, för då har det inget att göra med hur man sköter/spelar/rollspelar sin rollperson.
Kanske kan man lägga in ett tak, ett maximum, eller som i datorspelet Return of The King, där man har en mätare som tickar uppåt så fort man spöar fiender, men tickar neråt när man inte gör det..
Har inte spelat RotK, men misstänker att det är ganska likt det jag spelat.

Min tanke var alltså att man har ett tak, tex tio poäng, sedan ökar det inte mer. När man ligger på tio är man lite bättre, eller så kan man offra dem allihop för större hjälp. Om man offrar dem så ger det inga nya poäng, utan man börjar om från noll och måste samla upp nya poäng igen.

Exakt vad som ska ge poäng vill jag inte spekulera i, det är ju helt beroende på vad man spelar. Spelar man James Bond så är det att göra spektakulära stunts och pippa bondbrudar, spelar man D&D så är det att slakta kritter, är det detektivande så är det för att komma på smarta saker.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ok, let's see...

Det har vi sett förr. Vad är nytt? Jo, det nya är att när man har maxat "flyt-mätaren" så är gruppen "i zonen", de slåss bättre, gör oftare crits och så vidare.

Ah, så den smittar av sig på resterande gruppmedlemmar? Jag funderade i liknande banor, men istället att låta hur det går för gruppens ledare influera utgången på övriga gruppmedlemmars insatser i strid. Men det här var ju en bra grej.

Med andra ord, en ganska vanlig dramapoängshistoria men med twisten att man är bättre när den är på topp.

Ok, så man köper hjälp med sina poäng, där antal poäng som offras avgör "braigheten" på "hjälpen" man får? Får spelaren själv påverka vad som händer om han offrar ett visst antal poäng eller ska det helt vara uppe till spelledaren att göra en dramaturgisk anpassning (spånar bara lite hejvilt)...?

Man skulle också kunna göra så att man får en slags "ödespoäng" som beror på hur pressad man är samt hur starka drivkrafterna är att ta sig ur en situation som "en vinnare". Alltså, låt en rollperson tillskrivas poäng omedelbart under slutstriden eller dylikt då han är som mest pressad. Låt situationens allvar för personen avgöra hur många poäng han får. Ju närmare undergång, desto fler poäng. Om en elak skurk haft hjältens syster som personlig slavinna i 10 år är t ex drivkrafterna att mala honom till köttfärs större och alltså ödespoängen fler i en pressad situation.

En "tvärtomfilosofi" alltså (du får poäng att utnyttja för att ta dig ur en knivig situation ju mer "stryk" du får). Lite "Hogan-style" a la klassisk 80-talsbrottning, om vi ska ta till lite brottningsreferenser (d.v.s. Hogan får ofantligt mycket stryk, men situationens allvar och omgivningens stöd gör att han ändå vänder på steken och gör sina klassiska big boot- leg drop och låter sitt ego löpa amok i 20 minuter efter matchens slut. Hogan är/var en överskattad brottare, även om han hade karisma. Öh, tappade tråden).

Bra tankar. Kommer du på fler uppslag så spåna gärna vidare i de här banorna, behöver lite inspiration.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ah, så den smittar av sig på resterande gruppmedlemmar?
I konsolspelet så har hela gruppen en gemensam. Jag lutar nog mest åt att behandla varje karaktär separat.

Ok, så man köper hjälp med sina poäng, där antal poäng som offras avgör "braigheten" på "hjälpen" man får?
Njä, jag tänkte att hjälpen alltid nollställer mätaren.

Får spelaren själv påverka vad som händer om han offrar ett visst antal poäng eller ska det helt vara uppe till spelledaren att göra en dramaturgisk anpassning (spånar bara lite hejvilt)...?
Jag tror att det vettiga är att spelaren hittar på något men att spelledaren har veto (och kanske gör någon mindre justering).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Det liknar litet något jag har tänkt lägga in i mitt spel (se mitt inlägg). Fast jag hade aldrig tänkt så att de skulle få hjälp från oväntat håll. Men det jag funderade på var att invertera de vanliga skadereglerna. Helt enkelt så att när man är allvarligt skadad (bara några få KP kvar) så ökar ens egenskaper rejält. Eftersom man är en hjälte. Och hjältar fungerar bäst när de nästan är döda.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har lite problem med det här med att man spelar bra och får mer poäng för det, som i sin tur gör att man kan spela ännu bättre. Det är ju då man -inte- får dramatiska vändningar, utan snarare blir det som i grim and gritty-stridssystem; alltså där man slåss sämre när man redan har blivit skadad.

Dramatiska vändningar får man när systemet väger ut sig själv. När man får möjligheter att spela bättre efter att ha drabbats av otur och motgångar.

Det behöver inte betyda att spelet väger ut sig själv så att man aldrig kan vara bättre/sämre än någon annan.

Exempel: Duellitomekanismen. I sin grund och botten så har båda sidor ett antal stickor hos sig. Sedan kan man i omgångar välja hur många man ska satsa i varje sammandrabbning. Den som satsat flest - vinner, men sedan förlorar båda alla de stickor som de har satsat. Den som vinner förlorar alltså alltid fler stickor än motståndaren, men man kan ändå vinna "dåligt" (genom att satsa många fler stickor än man hade behövt"). Det är ett system som utjämnar sig själv på så vis att båda sidor förmodligen får vinna åtminstone -någon- deluppgörelse, men om ena sidan har många flera stickor än den andra så kan det ändå vara så att den ena sidan har ett stort övertag.

En sådan mekanism skulle jag gott kunna föreställa mig även för hjältemanövrar, storyhändelser och dramapoäng, typ.

---

Ett annat exempel: Stress i Vagrant Story. I detta playstationspel så ha man en viss variabel som ökar varje gång man hugger en fiende och när man använder specialmanövrar. När ens Stress är låg så träffar man ofta men utdelar i gengäld väldigt liten skada. Man parerar ofta och tar väldigt lite stryk. När ens Stress blir lite högre så ökar ens effektivitet jättemycket. Man träffar aningens mindre ofta än tidigare, men gör mycket, mycket mer skada. Sedan, när Stressen blir jättehög, då blir man asvärde, och alla fiendeslag gör jättemycket skada.

Det balla med Stressen är att när man börjar spela så blir striderna lite avvägande och beräknerliga, men sedan så blir de allt mer och mer oberäknerliga och nyckfulla. Även om man har ett underläge så kan man iaf hoppas på att få in träff efter träff med full skada, och då har man ju alltså alltid en chans att vända striden till sin fördel.

Det är lite så man bör tänka, tycker jag. Ge inte fler möjligheter för den som redan har fått en fördel, utan se till att man får en sorts motvikt som hjälper en när man har drabbats av otur eller ett övermäktigt motstånd.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag har lite problem med det här med att man spelar bra och får mer poäng för det, som i sin tur gör att man kan spela ännu bättre. Det är ju då man -inte- får dramatiska vändningar, utan snarare blir det som i grim and gritty-stridssystem; alltså där man slåss sämre när man redan har blivit skadad.
Dramatiska vändningar får man när systemet väger ut sig själv. När man får möjligheter att spela bättre efter att ha drabbats av otur och motgångar.
Jo, jag håller med. Det var dock inte poängen med inlägget, sånt kan man alltid justera med vad man delar ut poängen för.

Det jag tyckte var cool är att när man är maxad så är man lite bättre, men kan offra det för en panikräddning om man måste. Då måste man bestämma om det är bäst att ta en risk men spara poängen och därmed vara lite bättre (tex ökad chans för perfekta slag), eller om man ska offra dem och ta en mindre risk.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det jag tyckte var cool är att när man är maxad så är man lite bättre, men kan offra det för en panikräddning om man måste.
Ja, det var ballt som fan. Då blir det väl så att man använder den där panikräddningen till coola saker som gör att man sedan kan coola ner sig. Antingen att man använder det till en heroisk självmordsattack, att man använder det för en sensationell flyktmanöver (typ hoppar ned från en bro till sista vagnen på ett tåg, och sitter där medan ens förföljare sliter sitt hår, kvar uppe på bron) eller att man helt enkelt chansar på en sista, dräpande manöver... Lyckas det så är man dagens hjälte, och misslyckas man så är det ute med en.

Det är ju en skitbra utgångspunkt. Inte minst för att det gör att man vill spendera ens hjältepoäng så sent som möjligt, medan Experts hjältepoäng (till exempel) uppmuntrade rollpersonerna att så tidigt som möjlig springa fram och hugga fienden i huvudet. Det fanns liksom ingen mening med att hamstra på poängen om man ändå skulle förbruka dem i striden förr eller senare.
 
Top