Ja alltså, spel där spelarna har olika agendor/står i direkt konflikt med varandra, där karaktärerna är djupa och trovärdiga och där fiktionens integritet hanteras med stor respekt är liksom det jag spelar
Det lustiga är dock att näst intill _alla_ spel som har detta som uttalat fokus är väldigt öppna i sin kommunikation inom spelgruppen och fostrar intriger mellan karaktärerna, inte mellan spelarna. Den anekdot du beskriver låter väl trevlig (om än ganska run of the mill i den typ av spel jag spelar) men jag ser inte kopplingen till det aktuella exemplet med att få in en ny spelarkaraktär i en historia.
Det du gör i ditt förslag är att utnyttja att _spelarna_ tror att du vill att de ska acceptera den nya spelarkaraktären in i gruppen för att sedan straffa _spelarna_ när de tror att de går dig till mötes. Jag skulle bli otroligt irriterad om någon gjorde detta i mina spelgrupper och troligtvis lämna den pronto om det är modellen som de andra deltagarna önskar följa.
För att knyta an till ursprungsproblemet så skulle jag ...
- ...spela spel som inte bygger på att spelarna utgör en "äventyrargrupp".
- ...om ni är hell bent på att spela spel som bygger på "äventyrargrupper" adressera gruppen, typ: Ok, Ninas karaktär är död och hon måste göra en ny. Jag vill ha en "kampanj som jag själv skulle 'tro på', en där händelserna i kampanjen faktist fortlöper på ett sätt som inte luktar deus ex machina och där karaktärerna är djupa och trovärdiga" och skulle helst se att vi kunde hitta ett sätt att få in den nya karaktären i spel som inte kompromissade med de här idealen. Så, hur tänker ni att en ny karaktär skulle kunna passa in och komma in i spel på ett trovärdigt sätt som inkluderar hen i de dramatiska konflikter och olika agendor vi gillar att spela på i gruppen?
Kort sagt så skulle jag prata och vara väldigt öppen mot mina spelare, lögnerna och intrigerna spar jag åt karaktärerna och historien.