En kort sammanfattning av min dod kampanj jag hållit på alldeles för länge med men som börjar bli klar. Behöver
lite synpunkter men också tips och idéer på saker jag inte riktigt blivit klar ännu.
INLEDNING
Rollpersonerna kommer till staden tjute. Den är ovanligt tom. En pojke springer fram till dom och undrar om de kommit för att dräpa draken, hans mamma lyfter bort honom innan de hinner svara. De får veta att en drake vaknat på grymskullar och staden är hotad. En stor belöning har lovats till den som kan dräpa draken. Många har försökt men ingen har lyckats. Många har flytt staden, en del har stannat kvar och tror hotet är överdrivet. Bland folket finns en svårdödad myt och ett hopp. De talas om den siste drakriddaren som sägs finnas någonstans ute i vildmarken sökande efter den perfekta lärjungen. Man tror han ska komma, dräpa draken och rädda staden. Ty endast han kan konsten att dräpa drakar. Silverbrycken i staden har skickat ut många spanare efter den siste drakriddaren men ingen av dom har återvänt. Han har lovat en kista med guld som hittar den siste drakriddaren. Antingen går rpna och dör mot draken eller börjar de försöka ta reda på mer om denna myt.
Rykten i Tjute
* Sedan draken kommit har det blivit farligare ute i vildmarken. Varelser och djur sägs ha fått drag från draken.
* En kult som dyrkar och offrar till draken börjar växa allt fortare i landet, särskilt bland troll och annat vildfolk.
1T10 Händelser
...
Biblioteket
I Tjutes finns ett pergament om drakriddarna. Det stor ganska lite men att det var en order som dräpte drakar men som inte finns längre. Deras tempel sägs finnas bortglömt någonstans i osthem. Lite allmänt varken eller kunskap för att väcka intresse.
HANDELSKORSET
Rollpersonerna kommer till handelskorset där handelsmän från hela landet samlas och träffas för byteshandel. Här får rollpersonerna höra en fantastiskt berättelse om en ensam man som försvarade en gård mot en hel grupp med troll och annat otyg. Det var något väldigt mystisk med varelserna, de sades ha drag från drakar.
De hade fjällig hud och underligga mutationer. Det pratas om en "draksjuka", att vem som helst kan bli smittad.
GÅRDEN PÅ PRÄRIEN
... spåren leder rollpersonerna till en liten gård där dom hört ett märkligt rykte om en enkel man som ensamt försvarade den från en trollstam som kommit för att plundra. Men han finns inte kvar där. Man kan berätta att natten innan han försvann så blev han uppsökt av en mystisk gestalt i mörk kappa. Det såg ut att vara en alv från kopparskogen, säkerligen lade han en förbannelse på honom så att han blev tokig och sprang ut i skogen.
KOPPARSKOGEN
Rollpersonerna beger sig till kopparskogen. Det är en fridfull skog där ingen kan gå vilse. Den som försöker komma till skogens mitt hittar alltid ut igen. Få känner till hemligheten att endast fredens stig leder in till alverna. Det vill säga, de som kommer i fredliga avsikter och inte bär några som helst vapen.
Hos alverna får rollpersonerna veta att den siste drakriddaren numera lever i exil i drakriddartemplet långt i vildland i norr för att han blivit för gammal och misslyckats med att sprida sin lärdom och arv vidare.
VÄGEN TILL VILDLAND
Vägen till vildland är lång och fylld med äventyr. Rollpersonerna måste korsa öppna hav, träsk, höga bergstoppar och djupa skogar.
FYNHEM
De kommer till ett land i krig och kris. Något har enat trollstammarna från "trollskogen". Om inte rollpersonerna lyckas förena de x antal städerna och tillsammans försvara den norra befästningen så har dom någon chans att vinna. Denna armeé står i vägen för rpna och drakriddaren. De lyckas och vinner slaget,
de överlevande trollen skingras och flyr åt olika håll.
VILDLAND
Rollpersonerna kommer till vildland där de tillslut hittar templet och den siste drakriddaren. Det är en förtvivlad man som get upp hoppet. Han är inte värdig att kallas drakriddare, han lyckades inte hitta den perfekta lärjungen och nu så har en drake vaknat. Han är för gammal för att dräpa en drake. Alverna sa att han
skulle hitta den perfekta lärjungen i templet,
men där var det tomt. De lurade honom.
Drakriddartemplet Niglaklyft
Om inte rpna kommer fram till det först så drar drakriddaren slutsatsen att kanske rpna är dom perfekta lärjungarna. De har ju trots allt kommit till templet. Eller någon utav dem.
Konsten att dräpa drakar
Rollpersonerna blir erbjuden att lära sig konsten att dräpa drakar. Men de måste klara flera svåra prov, många har dött i sina försök. De följer med den siste drakriddaren och måste klara x antal prov. Sedan ställs de inför den största och sista utmaningen: Att dräpa draken.
Slutstriden
Draken är i sin grotta. De måste smyga in utan att utlösa alarmet som finns vid ingången: mass skrot. Sedan måste de smyga försiktigt i de uråldriga salarna. För om den blir hört kommer en eldkvast komma farande. De kan ta skydd bakom pelare och hitta hemliga vängar så de slipper gå i det öppna. De måste sedan dräpa den med sina kunskaper. Innan draken dör så slår den hårt med svansen i väggen så hela grottan börjar rasa, rpna måste skynda sig ut innan den rasar igen.
You like?
lite synpunkter men också tips och idéer på saker jag inte riktigt blivit klar ännu.
INLEDNING
Rollpersonerna kommer till staden tjute. Den är ovanligt tom. En pojke springer fram till dom och undrar om de kommit för att dräpa draken, hans mamma lyfter bort honom innan de hinner svara. De får veta att en drake vaknat på grymskullar och staden är hotad. En stor belöning har lovats till den som kan dräpa draken. Många har försökt men ingen har lyckats. Många har flytt staden, en del har stannat kvar och tror hotet är överdrivet. Bland folket finns en svårdödad myt och ett hopp. De talas om den siste drakriddaren som sägs finnas någonstans ute i vildmarken sökande efter den perfekta lärjungen. Man tror han ska komma, dräpa draken och rädda staden. Ty endast han kan konsten att dräpa drakar. Silverbrycken i staden har skickat ut många spanare efter den siste drakriddaren men ingen av dom har återvänt. Han har lovat en kista med guld som hittar den siste drakriddaren. Antingen går rpna och dör mot draken eller börjar de försöka ta reda på mer om denna myt.
Rykten i Tjute
* Sedan draken kommit har det blivit farligare ute i vildmarken. Varelser och djur sägs ha fått drag från draken.
* En kult som dyrkar och offrar till draken börjar växa allt fortare i landet, särskilt bland troll och annat vildfolk.
1T10 Händelser
...
Biblioteket
I Tjutes finns ett pergament om drakriddarna. Det stor ganska lite men att det var en order som dräpte drakar men som inte finns längre. Deras tempel sägs finnas bortglömt någonstans i osthem. Lite allmänt varken eller kunskap för att väcka intresse.
HANDELSKORSET
Rollpersonerna kommer till handelskorset där handelsmän från hela landet samlas och träffas för byteshandel. Här får rollpersonerna höra en fantastiskt berättelse om en ensam man som försvarade en gård mot en hel grupp med troll och annat otyg. Det var något väldigt mystisk med varelserna, de sades ha drag från drakar.
De hade fjällig hud och underligga mutationer. Det pratas om en "draksjuka", att vem som helst kan bli smittad.
GÅRDEN PÅ PRÄRIEN
... spåren leder rollpersonerna till en liten gård där dom hört ett märkligt rykte om en enkel man som ensamt försvarade den från en trollstam som kommit för att plundra. Men han finns inte kvar där. Man kan berätta att natten innan han försvann så blev han uppsökt av en mystisk gestalt i mörk kappa. Det såg ut att vara en alv från kopparskogen, säkerligen lade han en förbannelse på honom så att han blev tokig och sprang ut i skogen.
KOPPARSKOGEN
Rollpersonerna beger sig till kopparskogen. Det är en fridfull skog där ingen kan gå vilse. Den som försöker komma till skogens mitt hittar alltid ut igen. Få känner till hemligheten att endast fredens stig leder in till alverna. Det vill säga, de som kommer i fredliga avsikter och inte bär några som helst vapen.
Hos alverna får rollpersonerna veta att den siste drakriddaren numera lever i exil i drakriddartemplet långt i vildland i norr för att han blivit för gammal och misslyckats med att sprida sin lärdom och arv vidare.
VÄGEN TILL VILDLAND
Vägen till vildland är lång och fylld med äventyr. Rollpersonerna måste korsa öppna hav, träsk, höga bergstoppar och djupa skogar.
FYNHEM
De kommer till ett land i krig och kris. Något har enat trollstammarna från "trollskogen". Om inte rollpersonerna lyckas förena de x antal städerna och tillsammans försvara den norra befästningen så har dom någon chans att vinna. Denna armeé står i vägen för rpna och drakriddaren. De lyckas och vinner slaget,
de överlevande trollen skingras och flyr åt olika håll.
VILDLAND
Rollpersonerna kommer till vildland där de tillslut hittar templet och den siste drakriddaren. Det är en förtvivlad man som get upp hoppet. Han är inte värdig att kallas drakriddare, han lyckades inte hitta den perfekta lärjungen och nu så har en drake vaknat. Han är för gammal för att dräpa en drake. Alverna sa att han
skulle hitta den perfekta lärjungen i templet,
men där var det tomt. De lurade honom.
Drakriddartemplet Niglaklyft
Om inte rpna kommer fram till det först så drar drakriddaren slutsatsen att kanske rpna är dom perfekta lärjungarna. De har ju trots allt kommit till templet. Eller någon utav dem.
Konsten att dräpa drakar
Rollpersonerna blir erbjuden att lära sig konsten att dräpa drakar. Men de måste klara flera svåra prov, många har dött i sina försök. De följer med den siste drakriddaren och måste klara x antal prov. Sedan ställs de inför den största och sista utmaningen: Att dräpa draken.
Slutstriden
Draken är i sin grotta. De måste smyga in utan att utlösa alarmet som finns vid ingången: mass skrot. Sedan måste de smyga försiktigt i de uråldriga salarna. För om den blir hört kommer en eldkvast komma farande. De kan ta skydd bakom pelare och hitta hemliga vängar så de slipper gå i det öppna. De måste sedan dräpa den med sina kunskaper. Innan draken dör så slår den hårt med svansen i väggen så hela grottan börjar rasa, rpna måste skynda sig ut innan den rasar igen.
You like?