Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,663
Det finns inget som kan sabba ett stridssystem värre än automateld, likväl måste det lösas om man ska spela i en värld där det förekommer.
Jag tänkte börja med att lista mina teorier. De är i huvudsak baserade på Operation Flashpoint och diverse dokumentärer. De som har mer praktiskt erfarenhet får gärna rätta mig.
1. Har man ett bra skott mot målet så skjuter man inte automateld, det är för dålig precision.
2. Man träffar oftast inte med speciellt många kulor.
3. Automateld använder man av tre anledningar. Man vet inte riktigt vad man skjuter på (Jag sprayar buskaget.), man vill ha en psykologisk effekt (Jag skjuter så att de håller huvudet nere.) eller man skjuter i största allmänhet (Jag sticker vapnet runt hörnet och knattrar längs gatan.). Möjligen också mot motståndare i en tät klunga, men det är tveksamt. Kulsprutor mot fordon eller annat skydd är också ett undantag.
4. Man skjuter inte mot flera mål. Undantag möjligen på mycket nära håll, samt täckeld. Att skjuta mot flera mål är att missa mycket.
5. Precisionen avtar drastiskt med avståndet.
6. Bortsett från kulsprutor (och SF-vapen) kan man oftast räkna med att man kan tömma ett mag på en runda. Eldhastighet blir alltså inte så viktig (ur spelsynpunkt).
7. Ett system för automateld bör kunna särskilja varje träff, men man ska inte slå separata färdighetsslag för varje skott.
OK, hur får man då ett smidigt sätt att hantera automateld?
Ingen aning. Jag har dock några lösryckta ideer som ni kan få fylla ut.
Antal träffar/vapnets precision kan göras genom att man slår antal träffar med ett antal tärningar, vilken tärning beror på avstånd, antal beror på vapnet. Sedan väljer man den lägsta tärningen. Ett "skuttigt" vapen som en M10 kanske slår 6 tärningar, medan en laser utan rekyl kanske slår 1. Skjuter man på nära håll (point blank) slår man D12, skjuter man inom kort håll slår man D8, medel D6, långt D4, jättelångt D3. Man får då en fördelning som gör att ju sämre precision vapnet har, desto större blir sannolikheten för få träffar. På samma sätt minskar avståndet potentialen till många träffar, speciellt för ett vapen med dålig precision. Naturligtvis är värdena här bara exempel, jag måste räkna mer på dem.
Hur hanterar man täckeld eller när man tex matar allt man har mot ett plank för att träffa de som ev står bakom (dvs flera mål, fast inte egentligen att man siktar på dem)? Ska man ha psykologiregler eller ska man låta spelledaren hantera täckeldens effekt?
Svårighet på färdighetsslaget? Hur mycket svårare ska det bli (färdigheter slås med D20 och är på skalan 1-20) med automateld kontra enkelskott/korta salvor.
Bör man krångla till systemet med att beakta hur många skott som skjuts (bortsätt från att hålla rätt på ammo så klart)?
Hur behandlar man korta salvor? Använda "mindre" tärningar?
Var lägger man avståndsgränserna?
Förslag? Kan vi knäcka den här nöten en gång för alla?
Jag tänkte börja med att lista mina teorier. De är i huvudsak baserade på Operation Flashpoint och diverse dokumentärer. De som har mer praktiskt erfarenhet får gärna rätta mig.
1. Har man ett bra skott mot målet så skjuter man inte automateld, det är för dålig precision.
2. Man träffar oftast inte med speciellt många kulor.
3. Automateld använder man av tre anledningar. Man vet inte riktigt vad man skjuter på (Jag sprayar buskaget.), man vill ha en psykologisk effekt (Jag skjuter så att de håller huvudet nere.) eller man skjuter i största allmänhet (Jag sticker vapnet runt hörnet och knattrar längs gatan.). Möjligen också mot motståndare i en tät klunga, men det är tveksamt. Kulsprutor mot fordon eller annat skydd är också ett undantag.
4. Man skjuter inte mot flera mål. Undantag möjligen på mycket nära håll, samt täckeld. Att skjuta mot flera mål är att missa mycket.
5. Precisionen avtar drastiskt med avståndet.
6. Bortsett från kulsprutor (och SF-vapen) kan man oftast räkna med att man kan tömma ett mag på en runda. Eldhastighet blir alltså inte så viktig (ur spelsynpunkt).
7. Ett system för automateld bör kunna särskilja varje träff, men man ska inte slå separata färdighetsslag för varje skott.
OK, hur får man då ett smidigt sätt att hantera automateld?
Ingen aning. Jag har dock några lösryckta ideer som ni kan få fylla ut.
Antal träffar/vapnets precision kan göras genom att man slår antal träffar med ett antal tärningar, vilken tärning beror på avstånd, antal beror på vapnet. Sedan väljer man den lägsta tärningen. Ett "skuttigt" vapen som en M10 kanske slår 6 tärningar, medan en laser utan rekyl kanske slår 1. Skjuter man på nära håll (point blank) slår man D12, skjuter man inom kort håll slår man D8, medel D6, långt D4, jättelångt D3. Man får då en fördelning som gör att ju sämre precision vapnet har, desto större blir sannolikheten för få träffar. På samma sätt minskar avståndet potentialen till många träffar, speciellt för ett vapen med dålig precision. Naturligtvis är värdena här bara exempel, jag måste räkna mer på dem.
Hur hanterar man täckeld eller när man tex matar allt man har mot ett plank för att träffa de som ev står bakom (dvs flera mål, fast inte egentligen att man siktar på dem)? Ska man ha psykologiregler eller ska man låta spelledaren hantera täckeldens effekt?
Svårighet på färdighetsslaget? Hur mycket svårare ska det bli (färdigheter slås med D20 och är på skalan 1-20) med automateld kontra enkelskott/korta salvor.
Bör man krångla till systemet med att beakta hur många skott som skjuts (bortsätt från att hålla rätt på ammo så klart)?
Hur behandlar man korta salvor? Använda "mindre" tärningar?
Var lägger man avståndsgränserna?
Förslag? Kan vi knäcka den här nöten en gång för alla?