Alla rollspelssystem har mer eller mindre tydliga, mer eller mindre genomtänkta, principer de utgår från i designen av reglerna – men ganska sällan får läsaren kika bakom kulisserna och ta del av dessa. Det är synd, då en hel del taffliga system förmodligen blivit så taffliga just för att vikten av en genomtänkt design inte är självklar (vilket det borde vara). Så nu när jag sitter för att än en gång revidera det system jag putsat på och använt olika varianter av i snart 30 år tog jag mig för att skriva ner de designmål jag ville sätta främst. Jag säger inte att dessa är de enda möjliga, inte heller att de är de bästa – bara att de är de jag tänkt använda mig av då de passar min (nuvarande) rollspelsfilosofi. Kanske kan det roa någon att ta del av dem – och mig skulle det roa mycket att få igång en diskussion om denna metanivå i rollspelsmakandet!
Nåväl, här mina designmål:
Snabba och generella regler
Regler skall vara enkla att lära sig och enkla att spela med. De skall inte tyngas av tabeller, omständlig mekanik eller specialregler för olika områden. De skall ge vad som behövs för att spegla en komplex verklighet utan att själva vara komplexa, ungefär som att en karta är en förenkling av verklighetens oräkneliga detaljer, men som ändå speglar denna. Snabbheten premieras av att få tärningar används och av att slagen är såväl enkla att slå som enkla att läsa av, och där sannolikheten för olika utfall är lätt att förutse. (Tärningspölar eller avancerad matematik, som bäggedera skapar ogenomtränglighet förutom att de är långsamma, går därmed bort.) Reglerna skall också fungera för olika genrer utan att det krävs en massa tillägg eller anpassningar.
Rollspel, inte rullspel
Fokus skall ligga på berättelsen, inte på mekaniken. (Därmed går managementsystem med hjältepoäng, bonustärningar för bra beskrivningar eller liknande bort. Sådant blir fort tjatigt och bidrar mycket lite till berättelsen, utan drar istället fokus till, och motiveras av, regelnivån.) Spelledaren skall under spelets gång kunna koncentrera sig på berättelse och beskrivningar, inte på att rulla tärningar. De allra flesta slagen slås därför av spelarna. Reglerna skall ge stöd för icke-rälsade äventyr genom att göra det lätt att improvisera fram olika typer av motstånd (till exempel I form av varelser eller personer).
Övriga målsättningar
Skapandet av din rollperson skall inte begränsas av långa färdighetslistor (som dessutom säger mer om vad rollpersonen inte kan än om vad han kan, då han inte har poäng i mer än en handfull av dem). Av samma skäl används inte arketyper eller paket- och/eller level-system. (Specifika världsmoduler kan istället ge inspiration genom rikliga och varierade exempel på karaktärer.)
Magisystemet skall spegla magins nyckfullhet, gåtfullhet och karaktär av att vara annorlunda än resten av verkligheten. Och farlig – inte minst för användaren själv, som sällan har den kontroll han skulle önska. Inga eldbollskastande artillerister till magiker alltså. Varje magisk handling är i någon mening unik och bryter mot tillvarons regler, och skall då inte låsas in av systematiserande regler (regler för att bryta mot regler försöker begränsa det som till sin natur bryter gränser – och då blir magin inte särskilt magisk).
Det gäller att hitta en balans mellan det slumpmässiga och det förutsägbara som känns spelmässigt bra. Det är är inte kul att inte ha en rimlig chans att lyckas mot tufft motstånd, inte heller för en mästare att återkommande misslyckas. Ju mer det ena undviks ju oftare inträffar det andra, så det gäller att hitta det läge där det förväntade lagom ofta inte sker. (Men var den gränsen går är inte given, och jag kan bara hoppas att andra delar min smak för vad som är lagom.)
Ibland är en utgång att föredra – för spelare såväl som för spelledare – snarare än en annan, även om det rent sannolikhetsmässigt borde vara en öppen fråga vilken det blir. I sådana fall skall inte slumpen få avgöra vad som sker – eventuella slag får istället avgöra hur det går till att det blir ”rätt”. (”Misslyckas framåt”-mekaniken är en av de bättre innovationerna inom rollspel de senaste åren!)
Nåväl, här mina designmål:
Snabba och generella regler
Regler skall vara enkla att lära sig och enkla att spela med. De skall inte tyngas av tabeller, omständlig mekanik eller specialregler för olika områden. De skall ge vad som behövs för att spegla en komplex verklighet utan att själva vara komplexa, ungefär som att en karta är en förenkling av verklighetens oräkneliga detaljer, men som ändå speglar denna. Snabbheten premieras av att få tärningar används och av att slagen är såväl enkla att slå som enkla att läsa av, och där sannolikheten för olika utfall är lätt att förutse. (Tärningspölar eller avancerad matematik, som bäggedera skapar ogenomtränglighet förutom att de är långsamma, går därmed bort.) Reglerna skall också fungera för olika genrer utan att det krävs en massa tillägg eller anpassningar.
Rollspel, inte rullspel
Fokus skall ligga på berättelsen, inte på mekaniken. (Därmed går managementsystem med hjältepoäng, bonustärningar för bra beskrivningar eller liknande bort. Sådant blir fort tjatigt och bidrar mycket lite till berättelsen, utan drar istället fokus till, och motiveras av, regelnivån.) Spelledaren skall under spelets gång kunna koncentrera sig på berättelse och beskrivningar, inte på att rulla tärningar. De allra flesta slagen slås därför av spelarna. Reglerna skall ge stöd för icke-rälsade äventyr genom att göra det lätt att improvisera fram olika typer av motstånd (till exempel I form av varelser eller personer).
Övriga målsättningar
Skapandet av din rollperson skall inte begränsas av långa färdighetslistor (som dessutom säger mer om vad rollpersonen inte kan än om vad han kan, då han inte har poäng i mer än en handfull av dem). Av samma skäl används inte arketyper eller paket- och/eller level-system. (Specifika världsmoduler kan istället ge inspiration genom rikliga och varierade exempel på karaktärer.)
Magisystemet skall spegla magins nyckfullhet, gåtfullhet och karaktär av att vara annorlunda än resten av verkligheten. Och farlig – inte minst för användaren själv, som sällan har den kontroll han skulle önska. Inga eldbollskastande artillerister till magiker alltså. Varje magisk handling är i någon mening unik och bryter mot tillvarons regler, och skall då inte låsas in av systematiserande regler (regler för att bryta mot regler försöker begränsa det som till sin natur bryter gränser – och då blir magin inte särskilt magisk).
Det gäller att hitta en balans mellan det slumpmässiga och det förutsägbara som känns spelmässigt bra. Det är är inte kul att inte ha en rimlig chans att lyckas mot tufft motstånd, inte heller för en mästare att återkommande misslyckas. Ju mer det ena undviks ju oftare inträffar det andra, så det gäller att hitta det läge där det förväntade lagom ofta inte sker. (Men var den gränsen går är inte given, och jag kan bara hoppas att andra delar min smak för vad som är lagom.)
Ibland är en utgång att föredra – för spelare såväl som för spelledare – snarare än en annan, även om det rent sannolikhetsmässigt borde vara en öppen fråga vilken det blir. I sådana fall skall inte slumpen få avgöra vad som sker – eventuella slag får istället avgöra hur det går till att det blir ”rätt”. (”Misslyckas framåt”-mekaniken är en av de bättre innovationerna inom rollspel de senaste åren!)