Nekromanti Dessa eviga stridssystem

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Häjhäj! Jag har inga ambitioner på banbryteri, men här kommer ytterligare ett i raden av stridssystem för fantasybruk i all kortfattadhet. Längre ned dravel om tankegångar.

Ove och Klaus hatar varandra och slåss. De slår vardera lika många T6or som de har i "Strid"-färdigheten och räknar alla resultat på 4 och högre (4+:or kan vi kanna Nivåer). Flest vinner stridsrundan, och får välja en manöver (eller Resultat kan vi kalla det istället). Vinner man med flera nivåer, får man blanda resultat fritt. Liten lista på Resultat:
• Skada. Fienden får en Skadepoäng
• Styra striden. Alla inblandade förflyttas, säg, 10 meter i valfri riktning. In i ett hörn, tex.
• Avväpning
• Hota – Fienden ger upp striden (tillfälligt åtminstone)
• Fällning - Fienden hamnar liggande på marken
• Låsning/Fasthållning
• Knocka medvetslös
• Fly - Lämna striden
• Bryta grepp (om man är Fasthållen)
• Återhämtning – Fyller på en Bonuspoolpoäng/nivå.
• Resa sig upp
• Plocka upp föremål / dra vapen
• Utföra annan (snabb) handling

Nu till krånglet: Beroende på utrustning och skicklighet kan man ha s.k. Räddningsslag mot olika Resultat. En plåtrustning kan t.ex ha Räddning mot Skada: 2T6. Om vinnaren av rundan valde Skada och lade alla sina 3 nivåer på detta, kan rustningen (genom att slå 4+) minska denna skada med upp till 2. På samma sätt kan en trait som "Fast grepp" ge Räddning mot Avväpning.

Ytterligare krångel: Beroende på utrustning och skicklighet kan man ha s.k. Bonuspooler för olika Resultat. En sylvass gigakatana kan exempelvis ha en Bonuspool på Skada: 4T6. Om man vinner rundan och väljer att spendera nivåer på Skada, kan man få upp till 4 nivåer extra på detta resultat. På samma sätt kan en figur som är Fasansfullt hemsk få Bonus på Hota. Grejen med Bonuspoolerna är att de förbrukas i den takt man använder dem (kan representera utmattning, fula trick som genomskådas etc). Poolerna fylls på litegrann om man vinner en runda och spenderar nivåer på att Pusta ut.

Räddningsslag används alltså av förloraren av rundan, medan Bonus används av vinnaren.

Striden tar slut när endera sidan valt att Fly (och motstånaren misslyckats med eventuella Räddningsslag mot Flykt, tex medelst Bolas), ger upp till följd av ett Hot eller får lika många nivåer i Skada som hans Tålighetsvärde och därmed dör. Till exempel.



.............................

Det här systemet blev ganska likt Vampire om jag förstått det rätt. Först tänkte jag mig "rulla T6:or och addera", men kom fram till att det här går snabbare. Att låta spelaren välja "manöver" efter tärningsrullandet är tänkt att uppmuntra till andra val än "hugg han i huvet för säkerhets skull".

Ett problem jag har är hur de valbara resultaten ska balanseras så inget blir uppenbart överlägset. "Hota" är till exempel meningen att det ska få fienden att ge upp striden, vilket man ju gärna väljer om
det automatiskt lyckas. Här kan man tex ge alla en medfödd Räddning mot Hota, tex lika många tärningar som man har i "PSY".

Eftersom stridsrundorna är rätt långa och striderna något mer abstrakta än i tex DoD eller Eon var tanken att småhandlingar som Dra vapen och dylikt ska gå att utföras "medan man slåss", men ge -1T6 på slaget. Frågan är då hur exempelvis valbara resultat som Fällning och Avväpning ska skilja sig åt rent praktiskt. Om man får -1T6 för både att plocka upp sitt vapen från marken och för att resa sig upp, vad spelar det för roll vilket man utsätter sin fiende för? Jag vill ju att resultaten ska skilja sig åt och dessutom kännas roliga.

Synpunkter på detta?
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Gör valen intressanta

Problemet med det här systemet verkar vara att spelarna inte har så många egentliga valmöjligheter om de spelar för att vinna. Ponera att alla val är lika bra: då spelar det ju ingen roll vad man väljer, det blir bara lite olika smak på det. Har du olika föremål och specialsaker som gör vissa saker lättare eller svårare än andra så blir det väldigt uppenbart. Har motståndaren ett fast grepp avväpnar du honom inte och har han en hjälp försöker du inte slå honom medvetslös. Och skillnaden mellan att hota någon så de ger upp och slå vapnet ur handen på dem är inte så stor eftersom båda resulterar i samma sak.

Om istället de olika valen hade unika för och nackdelar och förändrade förutsättningen för andra saker så blir det genast intressantare. Tänk till exempelt att det kanske blir lättare att hota någon om man tränger in dem i ett hörn så att man gärna börjar med att tränga in dem och sedan hotar, men att i hörn så har motståndaren lättare att uh.. göra något annat som man är extra bra på i hörn så att inträngningen både blir en möjlighet och en risk.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Förutom Wilmers utmärkta poäng tänkte jag påpeka en liten detalj: du skulle ju kunna hantera Hota som en attack som skadar ett moralvärde. Då blir det inte uppenbart avslutande, och man får automatiskt med typ PSY vilket ju avgör hur mycket mentalt stryk man kan ta. Det kan även fungera för monster som har skräckattacker och liknande (naturligtvis beroende på vilken sorts spelvärld du har tänkt dig).

Men jag gillar grunden, om du är ute efter ett ganska speligt och pyssligt spelsystem. Det kan nog bli kul.


/Dimfrost
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Re: Gör valen intressanta

Jo, alla val ska ju vara ungefär lika bra, men i olika situationer. Jag ser inget större problem i att man, om man möter en snubbe med hög Räddning i ett Resultat, tex en helrustning som skyddar mot Skada, får välja andra alternativ. Fast grejen är ju att man inte vet hur hög Räddningen är hos fienden förrän man testat. Försöker man avväpna och märker att ha visst hade 4T6 i Räddning mot det, får man prova nåt annat nästa runda. AttBonustärningarna tar slut rätt snabbt är ytterligare en grej som gör att man måste variera sig mer.

Mitt största bekymmer är dock, som du säger, att göra alla Resultat unika utan att det blir en massa specialregler kring allting. Att tränga in nån i ett hörn skulle, till exempel, kunna ge +1T6 på strids-FV nästa runda, vilket gör det lättare att lyckas med vilket resultat som helst.

Tanken var att man som obeväpnad skulle få -1T6 på sitt FV, vilket i praktiken blir samma sak som att stå i ett hörn. Dock finns ju andra detaljer som skiljer dem åt. Att stå utan vapen gör att man dessutom mister de Bonustärningar vapnet gav. För att plocka upp det måste man kanske vinna en runda för att flytta striden bort till vapnet och lägga en Nivå på att plocka upp det.

Att stå i ett hörn innebär kanske bland annat att man inte kan använda Bonustärningar på att Fly.

Att bli omkullvänt och ligga på marken kan vara värre; -2T6 på FV och det krävs att man vinner och spenderar en nivå på att resa sig upp, till exempel.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Jaha, trodde jag hade svarat på det här, men det försvann visst.

Intressant idé med Moralpoäng. Man skulle kunna experimentera med en poängrad för varje resultat, till och med. En för "KP", en för Moral, en för "balans" som visar hur väl man står på benen, en för "omtöckning" som anger hur nära man är att kollapsa... osv.

Jag hade i och för sig tänkt hålla det enkelt med ett "digitalt" angreppssätt på det mesta utom Skada (och egentligen kanske även där). Just sådana Resultat som avslutar striden ska förstås vara svårare att lyckas med än andra. Alla har tex en ganska hög Räddning mot Hot, Knock och liknande.


Din idé med tex moralpoäng är dock inte dum alls, det löser minst ett problem det här systemet har; om fienden inte har någon Räddning alls på, säg Fasthållning, men du har massor med bonus på Fasthållning... då gör inte Bonusen någon skillnad. Med en poängskala som nöts ned ju fler Nivåer man får igenom är det ju "bra att vara bra", så att säga.
 
Top