Häjhäj! Jag har inga ambitioner på banbryteri, men här kommer ytterligare ett i raden av stridssystem för fantasybruk i all kortfattadhet. Längre ned dravel om tankegångar.
Ove och Klaus hatar varandra och slåss. De slår vardera lika många T6or som de har i "Strid"-färdigheten och räknar alla resultat på 4 och högre (4+:or kan vi kanna Nivåer). Flest vinner stridsrundan, och får välja en manöver (eller Resultat kan vi kalla det istället). Vinner man med flera nivåer, får man blanda resultat fritt. Liten lista på Resultat:
• Skada. Fienden får en Skadepoäng
• Styra striden. Alla inblandade förflyttas, säg, 10 meter i valfri riktning. In i ett hörn, tex.
• Avväpning
• Hota – Fienden ger upp striden (tillfälligt åtminstone)
• Fällning - Fienden hamnar liggande på marken
• Låsning/Fasthållning
• Knocka medvetslös
• Fly - Lämna striden
• Bryta grepp (om man är Fasthållen)
• Återhämtning – Fyller på en Bonuspoolpoäng/nivå.
• Resa sig upp
• Plocka upp föremål / dra vapen
• Utföra annan (snabb) handling
Nu till krånglet: Beroende på utrustning och skicklighet kan man ha s.k. Räddningsslag mot olika Resultat. En plåtrustning kan t.ex ha Räddning mot Skada: 2T6. Om vinnaren av rundan valde Skada och lade alla sina 3 nivåer på detta, kan rustningen (genom att slå 4+) minska denna skada med upp till 2. På samma sätt kan en trait som "Fast grepp" ge Räddning mot Avväpning.
Ytterligare krångel: Beroende på utrustning och skicklighet kan man ha s.k. Bonuspooler för olika Resultat. En sylvass gigakatana kan exempelvis ha en Bonuspool på Skada: 4T6. Om man vinner rundan och väljer att spendera nivåer på Skada, kan man få upp till 4 nivåer extra på detta resultat. På samma sätt kan en figur som är Fasansfullt hemsk få Bonus på Hota. Grejen med Bonuspoolerna är att de förbrukas i den takt man använder dem (kan representera utmattning, fula trick som genomskådas etc). Poolerna fylls på litegrann om man vinner en runda och spenderar nivåer på att Pusta ut.
Räddningsslag används alltså av förloraren av rundan, medan Bonus används av vinnaren.
Striden tar slut när endera sidan valt att Fly (och motstånaren misslyckats med eventuella Räddningsslag mot Flykt, tex medelst Bolas), ger upp till följd av ett Hot eller får lika många nivåer i Skada som hans Tålighetsvärde och därmed dör. Till exempel.
.............................
Det här systemet blev ganska likt Vampire om jag förstått det rätt. Först tänkte jag mig "rulla T6:or och addera", men kom fram till att det här går snabbare. Att låta spelaren välja "manöver" efter tärningsrullandet är tänkt att uppmuntra till andra val än "hugg han i huvet för säkerhets skull".
Ett problem jag har är hur de valbara resultaten ska balanseras så inget blir uppenbart överlägset. "Hota" är till exempel meningen att det ska få fienden att ge upp striden, vilket man ju gärna väljer om
det automatiskt lyckas. Här kan man tex ge alla en medfödd Räddning mot Hota, tex lika många tärningar som man har i "PSY".
Eftersom stridsrundorna är rätt långa och striderna något mer abstrakta än i tex DoD eller Eon var tanken att småhandlingar som Dra vapen och dylikt ska gå att utföras "medan man slåss", men ge -1T6 på slaget. Frågan är då hur exempelvis valbara resultat som Fällning och Avväpning ska skilja sig åt rent praktiskt. Om man får -1T6 för både att plocka upp sitt vapen från marken och för att resa sig upp, vad spelar det för roll vilket man utsätter sin fiende för? Jag vill ju att resultaten ska skilja sig åt och dessutom kännas roliga.
Synpunkter på detta?
Ove och Klaus hatar varandra och slåss. De slår vardera lika många T6or som de har i "Strid"-färdigheten och räknar alla resultat på 4 och högre (4+:or kan vi kanna Nivåer). Flest vinner stridsrundan, och får välja en manöver (eller Resultat kan vi kalla det istället). Vinner man med flera nivåer, får man blanda resultat fritt. Liten lista på Resultat:
• Skada. Fienden får en Skadepoäng
• Styra striden. Alla inblandade förflyttas, säg, 10 meter i valfri riktning. In i ett hörn, tex.
• Avväpning
• Hota – Fienden ger upp striden (tillfälligt åtminstone)
• Fällning - Fienden hamnar liggande på marken
• Låsning/Fasthållning
• Knocka medvetslös
• Fly - Lämna striden
• Bryta grepp (om man är Fasthållen)
• Återhämtning – Fyller på en Bonuspoolpoäng/nivå.
• Resa sig upp
• Plocka upp föremål / dra vapen
• Utföra annan (snabb) handling
Nu till krånglet: Beroende på utrustning och skicklighet kan man ha s.k. Räddningsslag mot olika Resultat. En plåtrustning kan t.ex ha Räddning mot Skada: 2T6. Om vinnaren av rundan valde Skada och lade alla sina 3 nivåer på detta, kan rustningen (genom att slå 4+) minska denna skada med upp till 2. På samma sätt kan en trait som "Fast grepp" ge Räddning mot Avväpning.
Ytterligare krångel: Beroende på utrustning och skicklighet kan man ha s.k. Bonuspooler för olika Resultat. En sylvass gigakatana kan exempelvis ha en Bonuspool på Skada: 4T6. Om man vinner rundan och väljer att spendera nivåer på Skada, kan man få upp till 4 nivåer extra på detta resultat. På samma sätt kan en figur som är Fasansfullt hemsk få Bonus på Hota. Grejen med Bonuspoolerna är att de förbrukas i den takt man använder dem (kan representera utmattning, fula trick som genomskådas etc). Poolerna fylls på litegrann om man vinner en runda och spenderar nivåer på att Pusta ut.
Räddningsslag används alltså av förloraren av rundan, medan Bonus används av vinnaren.
Striden tar slut när endera sidan valt att Fly (och motstånaren misslyckats med eventuella Räddningsslag mot Flykt, tex medelst Bolas), ger upp till följd av ett Hot eller får lika många nivåer i Skada som hans Tålighetsvärde och därmed dör. Till exempel.
.............................
Det här systemet blev ganska likt Vampire om jag förstått det rätt. Först tänkte jag mig "rulla T6:or och addera", men kom fram till att det här går snabbare. Att låta spelaren välja "manöver" efter tärningsrullandet är tänkt att uppmuntra till andra val än "hugg han i huvet för säkerhets skull".
Ett problem jag har är hur de valbara resultaten ska balanseras så inget blir uppenbart överlägset. "Hota" är till exempel meningen att det ska få fienden att ge upp striden, vilket man ju gärna väljer om
det automatiskt lyckas. Här kan man tex ge alla en medfödd Räddning mot Hota, tex lika många tärningar som man har i "PSY".
Eftersom stridsrundorna är rätt långa och striderna något mer abstrakta än i tex DoD eller Eon var tanken att småhandlingar som Dra vapen och dylikt ska gå att utföras "medan man slåss", men ge -1T6 på slaget. Frågan är då hur exempelvis valbara resultat som Fällning och Avväpning ska skilja sig åt rent praktiskt. Om man får -1T6 för både att plocka upp sitt vapen från marken och för att resa sig upp, vad spelar det för roll vilket man utsätter sin fiende för? Jag vill ju att resultaten ska skilja sig åt och dessutom kännas roliga.
Synpunkter på detta?