Nekromanti Det där flygstridssystemet

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En gång i tiden mumlade jag om en spelplan avsedd för luftstrid, med hexar och ett hårkors på. Så här blev det till slut:



(Den finns som PDF här om ni vill ha en mer beständig variant.)

Så hur funkar den? Jo, till att börja med så förutsätts det att flygmaskinen beskrivs med åtta värden: gira vänster, gira höger, stiga, dyka, accelerera, decelerera samt skeva medsols och skeva motsols. Normalvärdet beror förstås på skalor, men för sakens skull så antar vi att det är 3 som är normalt. Högt är urkasst, lågt är dåligt.

När man har sina flygmaskiners värden så tar man på något sätt reda på vem av två flygare som är jägare och vem som är mål. Det vill säga, vem som är bakom och vem som är framför. Sedan sätter man ut en plopp på siktlinjesindikatorn (stora hexplattan med hårkorset) och en plopp på avståndsindikatorn (långa linjen till vänster). Ploppen på siktlinjesindikatorn behöver något som talar om vad som är "upp", exempelvis en liten pil som pekar åt lämpligt håll.

När man gör något så slår man ett slag. Högt är bra, och för sakens skull så använder jag T10-skalan som exempel, det vill säga T10 + attribut (-4 till +4) + färdighet (0 till +8). Jägare och mål slår varsitt sådant här slag. Sedan får jägaren ha roligt först: han får flytta plopparna efter bästa förmåga. Allting räknas nu som relativt uppåt på papperet, och värdena som används är värdena på jägarens flygmaskin. Han har lika många poäng som summan ovan, och det kostar lika många poäng som respektive spelvärde att flytta eller vrida.

Exempel: jägaren slog 12. Hans flygmaskin har accelerera 2, Stiga 2 och alla andra värden 3. Ska han flytta avståndsploppen uppåt = närmare så kostar det 2 poäng per steg. Ska han flytta målploppen uppåt så kostar det två poäng per steg. Ska han flytta avståndsploppen neråt så kostar det tre poäng. Ska han flytta målploppen åt höger (det vill säga uppåt åt höger eller neråt åt höger) så kostar det tre poäng. Ska han vrida ploppen ett sjättedels varv så kostar det tre poäng.

Därefter gör målet likadant, fast för honom så räknas uppåt lika med ploppens uppåt, och acceleration drar avståndsploppen neråt och deceleration drar den uppår.

Skulle målploppen någonsin komma förbi en av de grå hexarna i mitten så får jägaren prova på ett slängskott, det vill säga ett vanligt anfall med lite negativ modifikation. Skulle målploppen någonsin stanna i en av de grå hexarna i mitten så får jägaren ett riktat skott, det vill säga ett vanligt anfall med en schysst positiv modifikation.

Tada!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Coolt! Jag gillar det.

Jag gillar speciellt hexagonerna som gör att man inte har något "rakt i sidled", en rörelse som är rätt onaturlig för ett flygplan.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Självklart genom att bryta sig ut ur hårkorset!

Skulle väl säga att om den jagade bryter sig ur spelplanen så kan han antingen byta till jägare eller får en chans att bryta sig ur striden och fly.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Hum-hum. Jag får säga att jag har lite svårt att få grepp om hur du har tänkt, så jag ber om ursäkt ifall mina frågor är tomtiga pga jag missförstått något...

Det system du beskriver, gäller det enbart en situation där den ene har kommit upp bakom den andre och därmed har ett klart övertag, eller ska det funka i alla stridssituationer? T ex även om båda flyger och försöker manövrera utan att någon har ett övertag på den andre? Även om det är mycket svårare att få in ett skott om man möts head-on så går det ju faktiskt...

Turordningen. Varför flyttar inte jägaren efter målet? Har man ett övertag borde man ju ha fördelen av att få bestämma sina manövrar efter att man ser hur motståndaren agerar. Dvs, att förflyttning sker i omvänd initiativordning medan eldgivning kommer enligt turordning.

Min- och maxförflyttning? Om ett flygplan inte rör sig tillräckligt snabbt framåt så kommer det röra sig nedåt på ett olyckligt sätt, såvida du inte har några speciella egenskaper på de flygplan du tänkt dig.

Nåja, jag har nog lekt för mycket med Over the Reich och är för influerad av det... Det ser kul ut i alla fall och det vore kul med ett bra flygstridssystem för rollspel som inte kräver OTRs komplexitet.

Mvh / Phelan
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Typ. Skulle målet lyckas flytta ut ploppen ur hårkorset så får det bli någon slags taktik/initiativ/whatever-situation som avgör vem som blir mål och jägare.

Skulle avståndsploppen skjuta över så vänds situationen direkt: mål blir jägare och vice versa.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Även om det är mycket svårare att få in ett skott om man möts head-on så går det ju faktiskt..."

Mmm... men det fallet ignorerar vi. Vi antar iskallt att alla sådana head-on-situationer aldrig inträffar och att alla manövrera-runt-situationer så småningom urartar till rena jaktstrider.

Jag har lite extra regler för flera mot en också, men de kan ni få lista ut själva. Lite kan ni fan få jobba själva, lata svin! :gremgrin:

"Turordningen. Varför flyttar inte jägaren efter målet? Har man ett övertag borde man ju ha fördelen av att få bestämma sina manövrar efter att man ser hur motståndaren agerar. Dvs, att förflyttning sker i omvänd initiativordning medan eldgivning kommer enligt turordning."

Valet att låta jägaren flytta först har inget med realism att göra, utan snarare spelmässighet - jag vill dra ut lite på flygstriden, och jägaren har nog med fördelar som det är (till exempel får han skjuta, vilket målet inte får) så han behöver inte fler fördelar.

Man ska inte heller tolka det som att jägaren svänger först och sedan försvararen. Det är bara skevt, och det skulle vara precis lika skevt om målet svängde först och jägaren därefter. Allt vinglande sker istället simultant.

"Min- och maxförflyttning? Om ett flygplan inte rör sig tillräckligt snabbt framåt så kommer det röra sig nedåt på ett olyckligt sätt, såvida du inte har några speciella egenskaper på de flygplan du tänkt dig."

Skiter vi i. Flygplan har alltid tillräckligt mycket fart för att röra sig framåt. Stall och sådana där otäckheter inträffar möjligen vid fummel.

Prioriteten för systemet ligger på att det ska förmedla känslan av flygstrid, att det ska vara snabbt och att det ska vara kul. Realism är inte något som prioriteras.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Vi antar iskallt att alla sådana head-on-situationer aldrig inträffar och att alla manövrera-runt-situationer så småningom urartar till rena jaktstrider.

Äsch... då antar jag att du inte har några planer på att lägga in tyngre flyg, typ bombplan, heller. Formationsflygning... mmmmmmmmm...

Jag har lite extra regler för flera mot en också, men de kan ni få lista ut själva. Lite kan ni fan få jobba själva, lata svin!

Jag är inte lat, jag är konservativ med min energianvändning.

I övrigt: Ok, jag ser vad du är ute efter. Även om jag normalt inte är så förtjust i taktikkort eller dylika varianter tror jag faktiskt det är något som skulle kunna bli riktigt bra just när det gäller flygstrider. Som alternativ/komplement till skicklighetsslaget för manövrering skulle man kunna ha taktikval. Då flygplanen kommer ha olika flygegenskaper i form av styrkor och svagheter som gör att man har olika lätt eller svårt för de olika taktikvalen kan man enkelt få in intressanta val i striderna. "Med den kärran borde han rimligtvis göra si, vilket jag kontrar bäst genom att göra så" men om den andre ger sig på något helt annat, och lyckas med den taktiken/manövern, så blir ens eget taktikval plötsligt mycket sämre.

- Phelan, phlygsugen
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Äsch... då antar jag att du inte har några planer på att lägga in tyngre flyg, typ bombplan, heller."

Det finns skalregler i Andra Imperiet som skulle kunna användas för sådana situationer. I de flesta fall så behandlas bombare som farlig terräng.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Du har tänkt igenom det här, det märks. Systemet är väldigt sammanhängande och speligt tilltalande. Får lite samma känsla som i gamla "Wings" eller "Red baron" till Amiga (och PC), där det tog lite fifflande innan man lyckades ratta sitt vingliga, halvtaskiga plan så att man fick fienden någorlunda i siktet. Det enda jag inte fattar riktigt med systemet är "vridningen". Du har ett antal pilar på spelplanen som indikerar riktning (relativt uppåt), och sen säger du:

Ska han vrida ploppen ett sjättedels varv så kostar det tre poäng.

Jag hänger inte riktigt med. Hur flyttar man målploppen på spelplanen när man vrider den "en sjättedels varv" (eller mer)? Fattar alla andra, eller är det bara jag som är trög (nej, svara inte på den)?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Hur flyttar man målploppen på spelplanen när man vrider den "en sjättedels varv" (eller mer)?"

Det beror på vem det är som flyttar.

Det förutsätts att ploppen på något sätt har ett "uppåt". I normalfallet så pekar "uppåt" på ploppen även uppåt på siktlinjesindikatorn. När man vrider ploppen ett sjättedels varv så pekar "uppåt" åt något annat håll, till exempel snett uppåt höger (samma håll som pil nummer 2 på siktlinjesindikatorn).

Antag att du har vridit ploppen ett sjättedels varv medsols, så att "uppåt" på ploppen pekar höger uppåt, samma håll som pil nummer 2. När jägaren flyttar "uppåt" så räknas det relativt papperet. Uppåt är alltså åt pil nummer 1.

När målet flyttar "uppåt" så räknas det åt det håll som ploppen pekar. Uppåt är i det här fallet åt pil nummer 2.

Det finns två tankar med det här. Det ena är att det kan vara mer ekonomiskt att vrida planet och dra spaken i magen, det vill säga flytta uppåt, än att flytta i sidled. Det gäller framförallt för målet.

Det andra är att man försöker använda fiendens svagheter för förflyttning mot honom. Precis som med en Sopwith Camel som på grund av sin tunga stjärnmotor hade lättare att svänga åt höger än åt vänster, så kan man om man känner sin fiende använda det mot honom och antingen tvinga motståndaren att vara förutsägbar men snabb, eller oförutsägbar men långsam. Detta gäller framförallt jägaren.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Fett

Sånt här går jag loss på, även om jag aldrig skriver sånt själv.

En sak jag tänker på är rent visuell. Jag skulle önska att hårkorset var mycket starkare svart, medan hexmönstret var svagare, för att förstärka den visuella känslag av ett sikte, och dra bort associationerna från en vanlig spelplan sedd uppifrån.

Men snyggt och tufft i alla fall!
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Snittsigt. Men själv gillar jag inte brädspelsmoment i rollspelandet.

Kom på en sak precis då jag tänkte på flygscenerna ID4 och Sky Captain. Hur lägger man in hinder och objekt i jakten? Det blir lixom lite mer spännande om man måste ta sin Spitfire genom Metropolis, sin X-wing genom Dödsstjärnan eller skaka av sig UFO's i öknen. Ska jag bara modifiera slagen för att "Köra Flygfordon"?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men själv gillar jag inte brädspelsmoment i rollspelandet."

Det gör inte jag heller, men det känns på något sätt som att det är det mest praktiska sättet att faktiskt få flygstridskänsla i flygstrider utan att behöva läsa miljoner sidor med Bill Gunstons "Modern Air Combat"-ripoffs av luftstridsmanövrer som rollspelskonstruktören egentligen inte begriper sig på.

"Kom på en sak precis då jag tänkte på flygscenerna ID4 och Sky Captain. Hur lägger man in hinder och objekt i jakten? Det blir lixom lite mer spännande om man måste ta sin Spitfire genom Metropolis, sin X-wing genom Dödsstjärnan eller skaka av sig UFO's i öknen. Ska jag bara modifiera slagen för att "Köra Flygfordon"?"

...tja, har du ett bra förslag? Att bara modifiera slaget tycker jag känns trist.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Lösning:

Om ett objekt kommer i vägen så kan den jagade utnyttja detta.

Siktesförflyttningen blir "billigare" för den jagade och på så sätt kan den jagade undkomma jägarens siktning snabbare.

Alternativt så vänd på kostnaden så att det blir dyrare att sikta för jägaren.

Sen kan vi på samma sätt öka kostnaden för den jagade att flytta siktpluppen om jägaren har extraordinär utrustning för att sikta. Typ målanalysator.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Ville du ha cineastiskt eller inte?

SL beskriver hur kombatanterna flyger genom Dödsstjärnas innanmäte.
"Du svettas vid spakarna och ser hur TIE-fightern kränger och snurrar framför dig. Plötsligt gör han en skarp sväng in genom ett ännu smalare schakt. Sen är ni plötsligt ute ur Dödsstjärnan. Rymden är full av laserstrålar och explosioner. Plötsligt korsar en annan TIE-fighter emellan er två. Du får svårare att sikta."

Tanken är väl att återspegla lite hederlig dogfight och där kan objekt komma i "vägen" för varandra.

Var nuu inte så motsträvig Krille. Det här kan ju bli urschysst.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Motsträvhårig taxning

"Var nuu inte så motsträvig Krille."

Jag är inte motsträvig. Jag vill veta hur. Jag vill ha förslag.

Och "SL bestämmer" och "SL beskriver" kunde jag komma på själv, men det är skittrist och en undanflykt för lata spelkonstruktörer. Så hur vet man om något kommer i vägen? Hur kan jag som spelare säga "Jag duckar under bron!" och vad får det för effekter? Hur vet ens spelaren att det finns en bro? Kan han hitta på det själv?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Motsträvhårig taxning

Det vore ju skitsynd att inte använda scopet till det också. Men det blir också meckigt att göra det. Önskningen vore ju att man hade hinder som ockuperade rutor i nätet och vilka flyttas relativt jägarens sikte när denne manövrerar. När hinder dyker upp så har de avståndet Extremt, ex-vis, och de flyttas en hel nivå närmare för varje runda. Egentligen så borde de flyttas bort från siktets mitt också, förutsatt att de inte är inom den gråa zonen i vilket fall de kommer rakt emot en. När hindret hamnar i samma avståndskategori som målet så måste målet slå flygaslag för att undvika, modifierat av antal hexar emellan. När hindret hamnar Direkt inpå så måste jägaren slå flygaslag, modifierat med marginal.

Visst blir det meckigt, men vem har sagt att det är lätt att dodga mellan hinder mitt i en dogfight! :gremsmile:

Egentligen så borde hinder/öppningar breddas med varje kategori som avståndet krymper också.
 
Top