Nekromanti Det här med samberättande

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Antag att vi har ett slag för överblick. Om slaget blir bra så får spelaren berätta vad han eller hon hittar som denne kan utnyttja. +modden berorpå hur väl slaget föll ut.

Men om slaget blir dåligt, är det roligare om spelaren berättar vad som händer eller är det roligare om spelledaren får jävlas?

Spontant tycker jag (utan att för en sekund testat samberättande) att det verkar roligare att spelaren berättar. Det kan ge spelledaren nya uppslag att driva historien framåt. Ju fler kockar kan här vara en bra metod. Jag kan också tänka mig att man kan belöna ett kreativt utspel av ett misslyckande (som kanske drabbar gruppen också) genom att få belöningspoäng att spendera i andra slag. Om poängen dessutom tillfaller gruppen kan dialogen låta som följande vid ett misslyckat slag:

Maxies spelare: "Jag tappar fokus på köttkroken jag tänkte använda för att utmanövrera Giaken och lyckas istället halka in i Xi'Pod och röja hennes gömställe".

Xi'pods spelare blir förstås utom sig:

"Meh vad fan!!!"

Spelledaren:

"Jaha Giakerna uppmärksammar dig XI'pod och det är en uppmärksamhet du aldrig velat ha. Två stycken MC9or är nu riktade mot dig men 2 yadapoäng tillfaller gruppen för den intressanta vändningen"

Xi'pods spelare till Maxies spelare:

- Tack så jävla mycket

Maxies spelare:

- Med tanke på att hängborn är den enda vägen över syrafloden i tankbergen härnäst kan vi behöva de där poängen. Inte minst med tanke på Xi'Pods muskelskada.

Känns spontant roligare än att låta spelledaren berätta allt. Vad säger ni som spelat samberättande?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det "dåliga" med det där är att Xi'pods spelare blir förbannad. Då är man inte överens om reglerna och det sociala kontraktet. Jag tycker det är en ypperlig liten historia som du berättar, en liten fin bomb som Xi'pods och Maxies spelare måste hantera. Men om båda inte tycker att det är kul, då blir det meckigt så klart. :gremsmile:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,076
Location
Nordnordost
Erfarenheten visar att om en spelare får berätta sitt misslyckande/fummel blir det oftast intressantare/roligare än om SL skall göra det.

Alternativ är att en annan spelare får berätta, som Panty Explosion där din bäste vän får berätta vad som händer när du lyckas, och din fiende får berätta vad som händer när du misslyckas.

Skriv inte regler med målet att hålla kobolder och rövhål i schack. Förutsätt att det är vänner som spelar ditt spel tillsammans.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
För det första vill jag poängtera att allt rollspelande (förutom solo) är samberättande per definition - man berättar en historia/ett scenario tillsammans. Vad man dock brukar syfta på vad gäller just termen "samberättande" är att berättaransvaret är mer aktivt fördelat - mer jämt fördelat - och att de olika deltagarnas närvaro och påverkan är mycket tydlig och synlig i spel.

... Tja, jag ville bara flika in det, eftersom möjligen inte alla är med på vad som syftas på. Jag är själv inte supererfaren av samberättande men jag har testat lite här och var och jag är mycket intresserad av den sortens spelstil.

Men om slaget blir dåligt, är det roligare om spelaren berättar vad som händer eller är det roligare om spelledaren får jävlas?
Tja, mina tankar kring detta rent generellt:
Jag skulle vilja påstå att det beror på hur man önskar lägga tyngd för auktoritet. Vill man att spelledaren fortfarande ska ha en auktoritär, mer avgörande roll och sköta mer utöver att etablera scener och sätta normer för hur/när regler ska behandlas? Om man nu vill det så kan spelledaren få avgöra det kritiska läget och därmed ge chans till att vara del i konsekvenssättningarna. Vill man inte ha det, utan att man vill ha en mer "självständig" (å spelarens vägnar) approach så låter man spelaren som handlar avgöra både de positiva och de kritiska situationerna/konsekvenserna. Vill man göra det hela mer intressant, få ett mer utdelat spel och inte minst mer liv och aktivitet hos alla kring spelbordet så låter man en annan spelare beskriva endera situationen/konsekvensen - eller varför inte låta en annan spelare berätta när det går bra och en annan när det går dåligt?

Kort och gott, det beror på hur man vill flytta berättartyngden och vad man tycker är viktigt vad det gäller olika avgöranden.

Edit: wilper hann visst posta medan jag skrev, annars täcker han i korthet det jag sagt med fler ord.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Skriv inte regler med målet att hålla kobolder och rövhål i schack. Förutsätt att det är vänner som spelar ditt spel tillsammans.
Vilket jag vill säga är en nyckelförutsättning för att just samberätta.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tror förövrigt att du missar lite av filosofin. Du utgår från att spelet ska handla om rollpersonens eller rollpersonsgruppens vinster och förluster. Det gör det inte, det handlar om berättelsen som skapas och spelarnas förmåga att samarbeta och göra berättelsen intressant. Berättelsen och berättandet har mer fokus än rollpersonerna.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
solvebring said:
Jag tror förövrigt att du missar lite av filosofin. Du utgår från att spelet ska handla om rollpersonens eller rollpersonsgruppens vinster och förluster. Det gör det inte, det handlar om berättelsen som skapas och spelarnas förmåga att samarbeta och göra berättelsen intressant. Berättelsen och berättandet har mer fokus än rollpersonerna.
... I alla fall såsom jag alltid sett på mer utpräglat samberättande.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
solvebring said:
... det handlar om berättelsen som skapas ...
Samberättande upplever jag handlar nästan enbart om att ha kul när man spelar. De berättelser som uppstår vid samberättande är oftast skitdåliga när man tittar tillbaka på dem (åtminstone jämförandes med rälsade/epiksa/genomtänkta scenarion), vinsten som jag ser det ligger i att man har kul som fan och är engagerad i det precis när man spelar.

Och det är mycket gott nog. :gremsmile:

Edit: Såg att jag svarade på wilpers citat i sölvebrings post. Sorry. :gremcrazy:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nej det gör jag inte. Jag experimenterar lite med olika stilar. Spelaren för Maxie inser att man kan behöva lite resurspoäng vid syrafloden och utnyttjar den potentiella möjlighet med sitt missade Överblicksslag för att kunna generera poäng längre fram (ingenting ont som inte för något gott med sig) då de råkar känna till problemen i förhand just den här gången.

Det är inte att missa filosofin i min mening. Det är att vända nackdelar till fördelar och är att utnyttja det som systemet tillåter.

Man kan snarare säga att jag fokuserar rätt mycket på berättelsen då jag låter misslyckande kunna leda till dels en ny vändning i storyn och dels möjlighet att lösa framtida problem.

Att berättelsen har mer fokus än rollpersonerna har till och med jag klart för mig.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ram said:
solvebring said:
... det handlar om berättelsen som skapas ...
Samberättande upplever jag handlar nästan enbart om att ha kul när man spelar. De berättelser som uppstår vid samberättande är oftast skitdåliga när man tittar tillbaka på dem (åtminstone jämförandes med rälsade/epiksa/genomtänkta scenarion), vinsten som jag ser det ligger i att man har kul som fan och är engagerad i det precis när man spelar.

Och det är mycket gott nog. :gremsmile:
Yes, indeed. Helt klart. Precis så känner jag också.
Det är också det jag menar, att fokuset ligger på att skapa berättelsen, på att spela - att berätta. Det handlar om vad som utspelar sig här och nu kring spelbordet.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag håller med. Beroende på hur mycket metasnack man har i sitt spelgäng. Men jag översätter den sista sekvensen så här då:

Xi'pods spelare till Maxies spelare:

Xi'Pod till Maxie:

- Din jävla IDIOT! (Drar sina rätt keffiga revolvrar snabbt som fan nu)

Maxies spelare:

- Med tanke på att hängborn är den enda vägen över syrafloden i tankbergen härnäst kan vi behöva de där poängen. Inte minst med tanke på Xi'Pods muskelskada.


Maxie:
- Det här var knappast det värsta som kunnat hända. Vi har värre problem framför oss.

Alltså en hint till att "Ja du såg ju själv att jag misslyckades med slaget men du ser också att spelledaren antecknade två poäng till vår fördel vilket du vet att vi behöver".
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Precis, lite åt det hållet. Man behöver dock inte stenhårt separera in play och meta om man inte vill. Det viktiga är att spelaren inte blir arg och känner sig orättvist behandlad.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Niklas73 said:
Nej det gör jag inte. Jag experimenterar lite med olika stilar. Spelaren för Maxie inser att man kan behöva lite resurspoäng vid syrafloden och utnyttjar den potentiella möjlighet med sitt missade Överblicksslag för att kunna generera poäng längre fram (ingenting ont som inte för något gott med sig) då de råkar känna till problemen i förhand just den här gången.

Det är inte att missa filosofin i min mening. Det är att vända nackdelar till fördelar och är att utnyttja det som systemet tillåter.

Man kan snarare säga att jag fokuserar rätt mycket på berättelsen då jag låter misslyckande kunna leda till dels en ny vändning i storyn och dels möjlighet att lösa framtida problem.

Att berättelsen har mer fokus än rollpersonerna har till och med jag klart för mig.
Okej, ja då missförstod jag din approach gentemot samberättande totalt. Ber om ursäkt för det, det var inte meningen att "ta för givet" - det är bara jag som inte hänger med.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Niklas73 said:
Men om slaget blir dåligt, är det roligare om spelaren berättar vad som händer eller är det roligare om spelledaren får jävlas?
Om spelaren berättar sitt misslyckande hamnar fokus på en metanivå som inte har med karaktären att göra, spelaren måste dessutom lösa sitt eget påhittade problem (alltså spela med sig själv) och SL´s roll reduceras till att administrera siffror och annat.

Det är min erfarenhet iaf.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Om spelaren berättar sitt misslyckande hamnar fokus på en metanivå som inte har med karaktären att göra, spelaren måste dessutom lösa sitt eget påhittade problem (alltså spela med sig själv) och SL´s roll reduceras till att administrera siffror och annat.

Det är min erfarenhet iaf.
Jag håller med Måns. Den enda förlängningen på resonemanget som jag vill ta med är att det som jag tycker funkar bäst och är roligast är att det inte är den som formulerar problemet som beskriver upplösningen. Om SL formulerar problemet kan spelare beskriva utgången, om spelare formulerar det så kan SL eller annan spelare beskriva utgången etc.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
Jag håller med Måns. Den enda förlängningen på resonemanget som jag vill ta med är att det som jag tycker funkar bäst och är roligast är att det inte är den som formulerar problemet som beskriver upplösningen. Om SL formulerar problemet kan spelare beskriva utgången, om spelare formulerar det så kan SL eller annan spelare beskriva utgången etc.
Precis, Czegeprincipen rakt av alltså, om någon är intresserad av indiejargong. :gremsmile:

"when one person is the author of both the character's adversity and its resolution, play isn't fun"
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Måns said:
Ram said:
Jag håller med Måns. Den enda förlängningen på resonemanget som jag vill ta med är att det som jag tycker funkar bäst och är roligast är att det inte är den som formulerar problemet som beskriver upplösningen. Om SL formulerar problemet kan spelare beskriva utgången, om spelare formulerar det så kan SL eller annan spelare beskriva utgången etc.
Precis, Czegeprincipen rakt av alltså, om någon är intresserad av indiejargong. :gremsmile:

"when one person is the author of both the character's adversity and its resolution, play isn't fun"
+1
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Ram said:
Precis, lite åt det hållet. Man behöver dock inte stenhårt separera in play och meta om man inte vill. Det viktiga är att spelaren inte blir arg och känner sig orättvist behandlad.
Där håller jag inte riktigt med. Rollspel handlar om att skådespela en karaktär och om man vill få ett levande spel så ska det vara lite bra och lite dåligt. Det ska vara asjobbigt och man ska bli förbannad i bland! Själv tycker jag ofta att det är då det blir som bäst. Tänk själv när din karaktär råkar ut för en olycka som orsakas av en annan spelarkaraktär. Det skapar känslor och dynamik i spelet, vilket är något eftersträvansvärt. Givetvis ska man inte driva för mycket eller gå för långt och den slutgiltliga frågan blir ju då "När har man gått för långt?".
Själv har jag fått en av mina karaktärer sprängda i mutant. Jag spelade robot och även om det kanske inte var min bästa eller mest utarbetade karaktär så gillade jag verkligen att spela den. Då en av dom andra spelarkaraktärerna var en nerknarkad människa så fick han mig sprängd(alla visste att det var en bomb). Det är för långt, inte för att jag blev arg utan för att det inte skapar dynamik mellan min och den andra karaktären. Och ja, jag blev förbannad, men det blev dock en av våra bästa sessioner, rollspelsmässigt.
Givetvis ska ingen känna att någon utnyttjar spelet för att jävlas. Det ska komma naturligt och vara helt ingame och i synnerhet ska man inte känna att någon utnyttjar reglerna. Mer meta än regler blir det inte.
Huvudsaken är att det främjar rollspelandet och att man inte gör det allt för ofta. Då börjar det luta åt mobbing.

/Petter tycker det ska vara förjävligt ibland!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fast jag kan gå från spelbordet och vara helt lycklig för att min karaktär blev tillfångatagen, torterad och till slut dödad. Är jag en dålig spelare just därför?
 
Top