Nekromanti Det här med ständig positiv feedback

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Ond bråd död;n62893 said:
Som andra varit inne på så hänger det nog mycket ihop med när indiespelen dök upp. Folk skulle ropa "awesome" om allt hela tiden, vilket förstås tillsammans med predikandet på forumet ytterligare stärkte känslan av att det det mer var en sekt än en spelform.

Själv tycker jag att sånt klingar väldigt falsk och slipper helst sån feedback.
Ja, indiespel är ju skit i och med att de bara är en icke-existerande hittepåkategori för folk som vill verka annorlunda. Spel är spel liksom och Fantasy! är IMO snarare mer "indie" än AW. Dyrkan av falska gudar ska vi slå ner på.

Oj, varför tycker du det? Om feedbacken är ärligt menad men att tröskeln för att ge den är lägre än i resten av Janteland, blir den då oärlig?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
RasmusL;n62756 said:
Hur mycket positiv feedback på spelarnivå ger ni när ni spelar rollspel? Hur gör ni det? När och varför? Tror ni att det skiljer sig från spelstil till spelstil eller är det Awesome Nr 1 för alla spel?
Jag är inte så mycket för jubel och klang, men däremot tycker jag att det är viktigt att spelare känner att deras bidrag är viktiga och behövs för att spelet ska funka, så jag är nog ffa uppmuntrande när jag upplever att någon behöver en boost. Och givetvis när någon gör något som är så coolt att jag inte kan hålla mig. Vi har ganska mycket metasnack, men främst för att vi har känt varandra i eoner och har den jargong vi har.

Vad jag däremot gör i betydligt större utstärckning idag än före, säg, 2006, är att jag försöker skapa den här känslan redan före spel, genom att dels berätta att alla infall som dyker upp är bra. Sitt inte och vänta på vad ni tror att jag vill höra, utan skapa den karaktär ni vill, låt henne agera som ni vill etc. Sedan är det bara att ta med sig det in i spel.

Fast när jag tänker efter blir det nog ganska mycket "coolt!", "shit, [din RP] är stenhård!" och "haha, fan va bra!" m.m. Det är nog främst "awesome" som lyser med sin frånvaro. Tack och lov. Det är typ som att säga "lol" för mig. Så pratar mina barn :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Måns;n62903 said:
Fast när jag tänker efter blir det nog ganska mycket "coolt!", "shit, [din RP] är stenhård!" och "haha, fan va bra!" m.m. Det är nog främst "awesome" som lyser med sin frånvaro. Tack och lov. Det är typ som att säga "lol" för mig. Så pratar mina barn :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
När vi gör någonting så vill vi ha respons. Respons kan komma i form av bekräftelse av individen, men även i form av bekräftelse av att du (miss)lyckats. Jag har precis skrivit en artikel om detta (på engelska).

I ett taktiskt spel så kan responsen komma av att läget uppdateras och att du lär dig av situationen. Det kan komma i att du lyckas eller misslyckas med vad du gör och en ny situation uppstår som du måste ta i åtanke för ditt nästa drag. I berättarspel så kan respons komma i att någon annan använder vad du har bidragit med. Om du inför en drake i berättelsen och någon annan spinner vidare på det och ger draken en bakgrundshistoria så känner du dig bekräftad, för indirekt innebär detta att någon har lyssnat på vad du har bidragit med. Att fylla i med beröm är ett annat sätt att ge en social bekräftelse (medan att ge en poäng är en mekanisk bekräftelse, vilket vetenskapliga undersökningar har visat att de endast ger effekt i fysiska aktiviteter eller tävlingar. XP för strider ger en egoboost medan XP för gott rollspelande ger inget alls eller kan till och med förstöra det roliga). Något annat som har kommit fram är att hela tiden få samma belöning minskar den inre belöningen som personen kan känna.

Så var aktsam med att slentrianmässigt fylla i med "awesome", så att det mer betyder "Du har bidragit med något. Dags för nästa person", för det är lätt att se igenom det och bekräftelsen känns då ihålig. En kombination av allt jag skrivit ovan är vad jag brukar sträva efter och det finns säkert fler saker som jag använder mig av.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Måns;n62903 said:
Det är nog främst "awesome" som lyser med sin frånvaro. […] Så pratar mina barn :)
Vad hippa dina ungar är som kör med retroslang! :D


RasmusL said:
Den här gradvisa nertoningen till "cool", ser du det i backspegeln som något bra eller dåligt? Säger det något om energin eller tempot i spelen eller är det bara språket som har förändrats med tiden?
När jag skrev inlägget och funderade på det själv så kände jag lite saknad. Kanske inte för uttrycken i sig utan för energin jag själv hade. Det var början på den mest intensiva perioden hittills i mitt rollspelande. Jag ser det varken som ihåligt eller falskt (varken då eller nu) utan det var en genuin glöd, entusiasm och till viss del upptäckaranda i orden. Samberättande, förberedelselöst och spelledarlöst var nåt som spelarkretsen började känna på. Det var ascoolt. Det är fortfarande ascoolt, men för stunden känner jag mig gammal och trött rollspelsmässigt.

Enda möjliga nackdelen med nedtoningen är väl att det inte riktigt peppar och eggar lika mycket, men istället funkar det säkert bättre för folk som är ovana.

Jag kommer förresten att tänka på att GnomviD (som säger just ”coolt” en hel del när han kör Apocalypse World på konvent enligt mina observationer) lagt in en fras i Den yttersta domen (”Gud är större!” om jag inte minns tokigt?) för de där tillfällena när man vill slänga armarna i luften och ropa något för att det hände något riktigt kickass alldeles nyss. Det tycker jag är en rätt skön variant. På en hylla i mitt skåp för lösa bitar till spel som inte finns än ligger frasen ”Gudarna ser dig” och väntar på nån slags heroisk fantasy.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
RasmusL;n62756 said:
Hur mycket positiv feedback på spelarnivå ger ni när ni spelar rollspel? Hur gör ni det? När och varför? Tror ni att det skiljer sig från spelstil till spelstil eller är det Awesome Nr 1 för alla spel?
Det beror helt på vilken agenda/spelstil vi har just då.

Spelar vi In character ges det nästan aldrig under spel. Det bryter immersionen. Vi pratar om det efteråt i stället.

Spelar vi gamistiskt typ D&D med miniatyrer så är det blandat. Glada tillrop vid snygga manövrar eller bra tärningsslag hör till.

Spelar vi friform så är det ganska vanligt. Vi vill gärna hålla oss in character då med men samtidigt så vurmar vi mer för storyns utveckling i de scenariona.

Däremot använder vi inte Awesome då vi inte är X-sportare, gamla surfare eller fjortisar. "Asbra!" eller "Så djävla bra!" är de vedertagna termerna när jag spelar. :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Ram;n62963 said:
Däremot använder vi inte Awesome då vi inte är X-sportare, gamla surfare eller fjortisar. "Asbra!" eller "Så djävla bra!" är de vedertagna termerna när jag spelar. :)

 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
RasmusL;n62866 said:
Det är ju en jättespännande fråga och i så fall är det ju kopplat till CA-tjafset. Om step on up är centralt så kanske det är helt motsatt att berömma andras idéer mer än de som visar sig vara "bäst"?
Så kan det vara.

Eh, "CA-tjafset"? Jag har spenderat för mycket tid i helt andra sorters diskussioner, jag vill bara tolka det som "Cultural Appropriation" hela tiden. Och det känns inte som att det borde vara det du syftar till...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
krank;n62973 said:
Så kan det vara.

Eh, "CA-tjafset"? Jag har spenderat för mycket tid i helt andra sorters diskussioner, jag vill bara tolka det som "Cultural Appropriation" hela tiden. Och det känns inte som att det borde vara det du syftar till...
Ja, det är ett nutida i-landsproblem att folk tror JÄMT tror att jag pratar om det andra CA, ett problem som inte dök upp nästan alls för ett par år sedan. Nu snackar vi alltså Ron Edwards.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
krank;n62973 said:
Så kan det vara.

Eh, "CA-tjafset"? Jag har spenderat för mycket tid i helt andra sorters diskussioner, jag vill bara tolka det som "Cultural Appropriation" hela tiden. Och det känns inte som att det borde vara det du syftar till...
CA=Creative Agenda (och här skickar jag ut en varning till alla som är rädda för pretentiöst rollspelsteorisnack, vad ni än gör - klicka INTE på den där länken!).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
kloptok;n62978 said:
CA=Creative Agenda (och här skickar jag ut en varning till alla som är rädda för pretentiöst rollspelsteorisnack, vad ni än gör - klicka INTE på den där länken!).

Det är allmänbildning, läs det och kom tillbaka och diskutera! :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag tänker förresten att det ligger något i det här med bekräftelse och att bli sedd och att få respons. När jag spelar med fokus på player skill så gör jag det ju inom ramar för deckargåtor och konspirationpillande snarare än utforskande av grottsystem, men jag tänker att i båda fallen så får man (i idealfallet) en hel del bekräftelse utan att det behöver ske på en metanivå.

När jag gluttat på ludologi och tankar inom datorspelsbranschen vad gäller belöningar så har jag läst grejer om det här med att belöna med mer spel. Alltså typ att belöningen för att man klarar en nivå i t.ex. Castlevania: Lords of Shadow (som jag spelar just nu) inte i första hand är de exp man får eller de achievements man samlar på sig, utan att man belönas genom att få se nästa bana -- som kanske introducerar en ny rolig mekanik, visar nya snygga och varierande miljöer, nya fiender. Man belönas alltså med mer spel.

Det är lite så jag känner det när jag nystar i konspirationer eller löser deckargåtor också; "rushen", belöningen, responsen jag får handlar i första hand om att mitt spelande leder till att jag får mer information, når insikter som låter mig "låsa upp" nya saker, nya samtalsämnen med SLP:er jag träffat förut, nya områden som jag nu vet att jag borde undersöka, etc. Jag belönas med mer spel.

Jag försöker fundera på vilken funktion beröm skulle kunna fylla i ett sådant sammanhang; om vi då tänker oss att det som beröms i första hand är sådant som inte redan belönas av själva spelet. Osökt kommer jag att tänka på att det i spel som Apocalypse World och liknande, vad jag förstått, inte i första hand handlar om att spela optimalt utan om att spela hämningslöst, att våga ta de där dumma jävla besluten ens rollperson borde ta för att det blir coolare. I ett sånt sammanhang tänker jag att det vore viktigare för mig med beröm och meta-uppmuntran, eftersom jag/rollpersonen ju aktivt straffas i själva spelet. Man gör fel, men spelet som helhet blir bättre av att man gör fel, för att det blir mer konflikt och så vidare.

Så... Beröm i deckarkontext kanske skulle fungera lite som de där mer udda achievements som finns i en del spel. Typ att man får en achievement för att man dött ett visst antal gånger, eller grindat vidare på samma karta trots att man borde rört sig vidare. Belöningar som egentligen går stick i stäv med vad som kanske är det optimala sättet att klara spelet så snabbt som möjligt på, men som ändå någonstans ger en annan typ av upplevelse som man som spelmakare/spelledare vill uppmuntra till... Så... Det finns nog risk för konflikt ifall man uttalat spelar med player skill samtidigt som man ska belöna på det viset, men det behöver ju inte betyda att det är dåligt. Typ... Om du lyckas så får du bra grejer, om du fattar stendumma beslut får du beröm, är du bara mellan-mjäkig får du ingenting alls så om du ska misslyckas så uppmuntras du att misslyckas ordentligt och på ett intressant vis?

Jag vet inte, jag skriver medan jag tänker här...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
krank;n62984 said:
Jag försöker fundera på vilken funktion beröm skulle kunna fylla i ett sådant sammanhang; om vi då tänker oss att det som beröms i första hand är sådant som inte redan belönas av själva spelet. Osökt kommer jag att tänka på att det i spel som Apocalypse World och liknande, vad jag förstått, inte i första hand handlar om att spela optimalt utan om att spela hämningslöst, att våga ta de där dumma jävla besluten ens rollperson borde ta för att det blir coolare. I ett sånt sammanhang tänker jag att det vore viktigare för mig med beröm och meta-uppmuntran, eftersom jag/rollpersonen ju aktivt straffas i själva spelet. Man gör fel, men spelet som helhet blir bättre av att man gör fel, för att det blir mer konflikt och så vidare.
Det är nog inte helt dumt tänkt, det ligger nog mycket i det. En annan aspekt är ju att när någon berömmer ditt spel så är de delaktiga och lyssnar aktivt på vad du gör vilket i sin tur leder (upplever jag) till att de kommer att bygga vidare på ditt spel och det du gör. När direkt push och uppmuntrant som kalibrering leder vidare till att andra spelare aktivt plockar upp det du etablerat blir det väldigt kraftfullt och det finns få saker som är så najs som när någon tar din coola idé och gör den super-awesome (tycker jag :) )!
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
DeBracy;n62925 said:
När jag skrev inlägget och funderade på det själv så kände jag lite saknad. Kanske inte för uttrycken i sig utan för energin jag själv hade. Det var början på den mest intensiva perioden hittills i mitt rollspelande. Jag ser det varken som ihåligt eller falskt (varken då eller nu) utan det var en genuin glöd, entusiasm och till viss del upptäckaranda i orden. Samberättande, förberedelselöst och spelledarlöst var nåt som spelarkretsen började känna på. Det var ascoolt. Det är fortfarande ascoolt, men för stunden känner jag mig gammal och trött rollspelsmässigt.

Jag kommer förresten att tänka på att GnomviD (som säger just ”coolt” en hel del när han kör Apocalypse World på konvent enligt mina observationer) lagt in en fras i Den yttersta domen (”Gud är större!” om jag inte minns tokigt?) för de där tillfällena när man vill slänga armarna i luften och ropa något för att det hände något riktigt kickass alldeles nyss. Det tycker jag är en rätt skön variant. På en hylla i mitt skåp för lösa bitar till spel som inte finns än ligger frasen ”Gudarna ser dig” och väntar på nån slags heroisk fantasy.
Just så. I konventssammanhang, särskilt med folk som är nya rollspelare eller ovana med hela story now- och samberättargrejen, brukar jag strössla på ordentligt med uppmuntran när jag demar ett spel. Om folk känner att de är ute på tunn is är det lika väl att vara övertydlig för att visa att de är på rätt spår. Dock ska man aldrig vara oärlig. Uppmuntran är ju brett: man kan säga "coolt", man kan skratta, man kan säga "kom igen" när någon ska slå ett viktigt tärningsslag. Viktigast och mest grundläggande tycker jag är att verkligen lyssna: att titta på den som pratar, söka ögonkontakt, nicka för att visa man är med, och därefter bygga vidare på det. Det kan man göra i alla spel, och vad man gör utöver det är bara en applicering av principer.

En viktig detalj med "Gud är större!"-regeln är den medför en mekanisk belöning och därmed får frasen tyngd. Att slentriansäga "awesome!" efter var och varannan scen urlakar ordet och den här regeln hjälper till att motverka fenomenet, samtidigt som berömmet är kvar.

Nå, utöver detta brukar vi i mina grupper avsluta varje pass med en feedback-runda, där vi i tur och ordning går igenom varje deltagare och säger vad denna person har gjort under spelpasset som vi har uppskattat. Bara positiva grejer och bara konkreta exempel på saker som gjorts. Mottagaren tar tyst emot. För vår spelstil och de spel vi har spelat (Apocalypse World, Svavelvinter, Den yttersta domen) har det funkat skitbra och jag har för mig att ett gäng bekanta har använt det med goda resultat i en D&D-grupp och på skräcklajv.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
RasmusL;n62985 said:
En annan aspekt är ju att när någon berömmer ditt spel så är de delaktiga och lyssnar aktivt på vad du gör vilket i sin tur leder (upplever jag) till att de kommer att bygga vidare på ditt spel och det du gör. När direkt push och uppmuntrant som kalibrering leder vidare till att andra spelare aktivt plockar upp det du etablerat blir det väldigt kraftfullt och det finns få saker som är så najs som när någon tar din coola idé och gör den super-awesome (tycker jag :) )!
Det är ju sällan det riktigt slängs ut "coola idéer" av det slag jag får för mig att du pratar om i spelen jag spelar, där det i stort sett saknas spelarmakt utöver den traditionella. Där är ju den input spelarna ger i första hand teorier om vad som kan ha hänt, observationer, påminnelser till varandra om saker man hört tidigare samt olika typer av beskrivningar av letande. Samt saker man säger till SLP:er dock. Och en smart teori kan man väl för all del säga att övriga spelare bör engagera sig i, men jag vet inte riktigt vilket utrymme det finns för beröm där.

Jag tänker att introduktionen av beröm som belöning i princip skulle betyda att man breddade spelet till att vara två olika men parallella spel. Ett som fokuserar på problemlösning och optimalt spelande (där man interagerar med andras teorier genom att försöka sticka hål på dem, i princip, eller genom att försöka fylla igen hål någon annan hittat eller så) och ett som fokuserar på vad man kan kalla "dramatiskt spel" där huvudsaken inte är att spela optimalt utan att se vad som händer när rollpersonerna fattar korkade beslut baserat på sin personlighet. Jag undrar hur de skulle kunna samsas; jag blir lite inspirerad till att bygga något slags deckarspel som har flera arenor, där en är att försöka lösa mordmysterier (=spela optimalt) och en annan kanske om att lyckas socialt eller försöka uppnå sociala mål eller kanske rentav samhällsmål. Problemlösande adel, kanske, som å ena sidan intrigerar och å andra sidan sherlock holmesar sig...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
krank;n63045 said:
Det är ju sällan det riktigt slängs ut "coola idéer" av det slag jag får för mig att du pratar om i spelen jag spelar, där det i stort sett saknas spelarmakt utöver den traditionella. Där är ju den input spelarna ger i första hand teorier om vad som kan ha hänt, observationer, påminnelser till varandra om saker man hört tidigare samt olika typer av beskrivningar av letande. Samt saker man säger till SLP:er dock. Och en smart teori kan man väl för all del säga att övriga spelare bör engagera sig i, men jag vet inte riktigt vilket utrymme det finns för beröm där.

Jag tänker att introduktionen av beröm som belöning i princip skulle betyda att man breddade spelet till att vara två olika men parallella spel. Ett som fokuserar på problemlösning och optimalt spelande (där man interagerar med andras teorier genom att försöka sticka hål på dem, i princip, eller genom att försöka fylla igen hål någon annan hittat eller så) och ett som fokuserar på vad man kan kalla "dramatiskt spel" där huvudsaken inte är att spela optimalt utan att se vad som händer när rollpersonerna fattar korkade beslut baserat på sin personlighet. Jag undrar hur de skulle kunna samsas; jag blir lite inspirerad till att bygga något slags deckarspel som har flera arenor, där en är att försöka lösa mordmysterier (=spela optimalt) och en annan kanske om att lyckas socialt eller försöka uppnå sociala mål eller kanske rentav samhällsmål. Problemlösande adel, kanske, som å ena sidan intrigerar och å andra sidan sherlock holmesar sig...

Jag skulle gärna prova det spelet :)

Dock ser jag inte att det bara är "dramatiskt spel" som ska ges beröm, deckarspel i synnerhet handlar väl mycket om att folk ska få känna sig smarta när de löser problem och att förstärka det med beröm? Dåligt eller bra?
 
Top