celledor said:
Borde inte svaret vara i ett på något sätt konstant få in pengar mellan släppan av nya produkter som kostar ca 400 kr...
Om man lyckas att få alla spelarna som köpt ens böcker att betala några kronor här och där för kringtjänster, små tillägg och annat så kanske man kan få något som liknar en licenseinkomst.
(...)
Om det är ca: 150 stycken som man kan få att betala 50 kronor månaden för ditt och datt så blir det 7500 kr extra i månaden vilket man kanske kan hålla i några månader i alla fall. 90 000 extra per år.
(...)
Du tycks vara inne på idén om "1000 fans", fast lite blygsammare. Det
är en idé om att utnyttja en viss grupps förmodade högre vilja att lägga pengar i viss utsträckning, för att få något som de är lite mer intresserade av än genomsnittet (för att de är fans, eller i detta fall rollspelare).
Jag tror också denna affärsmodell kan ha en viss potential när det gäller rollspel. Rollspelare har typiskt ett stort intresse av material kring ett visst spel de spelar, men samtidigt ett begränsat intresse av att betala mycket pengar för att få sina produkter. Men en mindre grupp kan ha tillräckligt stort intresse (de riktiga fansen) för att vara beredda att betala lite mer, och i förväg, och på så sätt åtminstone hålla igång produktionen.
Problemet är matematiken, som du också är inne på. Det är nog dess värre uteslutet att hitta 1000 sådana fans, i Sverige. Så inte heller det ger nog utrymme för en heltidssysselsättning eller något i närheten.
Jag tror dock att det kan utvecklas till en slags abonnemang som - om man kan bygga upp en fanbase - betyder att det är lättare att få in kapital att riskera, än att behöva sätta sina egna slantar i pant varenda gång.
Om man då kan få 100 pers att pröjsa 200 kr per år, så har man 20 000 att kunna spendera på tryck, transport, lager et.c. som man slipper ta ut egen ficka.
Men också detta är svårt. 100 pers är nog inte omöjligt att nå totalt sett, om man räknar att varje såld produkt spelas av fler än ägaren - kanske av två, tre personer eller fler. Men de är ju inte ens beredda att betala för en produkt.
Så det stora problemet som jag ser det, är för att nå en så stor grupp måste man ha ett spel som redan har en stor fanbase - som sålts till flera hundra, för att inom den gruppen hitta fansen. Men då måste man redan ha investerat väldigt mycket i produktion och marknadsföring, innan man når den basen så detta är kanske mer en modell för att bibehålla en långsiktig produktion än för att bygga upp den.