Rickard
Urverk speldesign
Jag har hört flera gånger att TV gör ingenting annat än låter mottagaren passivt sitta och titta, men efter att ha stött på kishotenketsu - den östasiatiska berättarstrukturen - så har jag kommit på andra tankar. I kort, och i min tolkning av kishotenketsu, så handlar strukturen om att presentera A, sedan B och få publiken att undra kring vad A och B har gemensamt. Sedan avslöjas det hur de två hänger ihop. I flera definitioner av spel som jag har läst så är ett vanligt förekommande ord "interaktivitet". Greg "Paranoia/Star Wars d6" Costikyan skriver följande om interaktivitet i I Have No Words & I Must Design:
Något jag tyckte var fett hype för några år sedan var regelmekanik som skapade aktivt lyssnande. Det kunde vara saker som att personer som inte var med i scenen ändå hade saker att säga till om. Zombie Cinema är ett exempel på detta, där personer som inte var med i scenen kunde ge en bonus till de rollpersoner de tyckte borde vinna. Svart av kval, vit av lust hade bestkommandon som spelare kunde skicka till rollpersoner i scenen. The Murder of Mr. Crow hade assisten-regeln, där detektiven i scenen kunde dra in folk och be om inspiration. Samma sak hade Daughters of Verona, där skådespelarna kunde dra in publiken till att bli sufflör och be om repliker. Historieberättarspel som Archipelago, Once Upon a Time och The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen har mekanik som får deltagarna att avbryta andra deltagare beroende på vad de säger. Så de som inte deltar i scenen måste aktivt sitta och lyssna, annars kommer de att förlora en del av sin chans att kunna delta.
När jag beskriver saker i rollspel så gör jag det på ett sätt som får mina spelare att tänka aktivt. Monster beskriver jag som en "en best bestående av blandning mellan järn, trä och hat". Jag kan beskriva en miljö som "en marknadsplats som verkar ha förlorat allt hopp". Det här är litterära beskrivningar; beskrivningar som tvingar spelarna att tänka själva för att få en bild av hur saker och ting hänger ihop. Det här är ett knep jag kan utnyttja med annat också. Även om jag spelar något superrälsat, så presenterar jag det på ett sätt som får spelarna att tänka - precis som kishotenketsu. Filmer som den koreanska Memories of a Murder är superrälsat - då film har den formen - men den får ändå publiken att tänka. Den får publiken att göra någonting aktivt, nämligen att sätta sig in i rollen som detektiven och se allting från hans perspektiv. Samma sak gäller med den västerländska The Man from Earth. Under själva filmen, men även efter den, satt jag och filosoferade kring livet.
Vi har andra sätt som får spelarna att bli aktiva och det är genom att de väljer hur de reagerar på den situation. Även om något är superrälsat kan jag ändå få spela ut hur min rollperson reagerar för allting som den slängs in i. Även det jag gör helt saknar konsekvenser, så gör jag ändå ett aktivt val i hur jag reagerar. Om jag är en sådan spelare att det räcker för mig hur jag får agera, så spelar det ingen roll om jag får välja mellan X eller Y. Min valmöjlighet finns redan i min egen immersion - i hur jag antingen tolkar hela historien eller hur jag tolkar min egen rollpersons själsliv.
Så jag har nu listat tre olika sätt på att skapa engagerade spelare - spelare som är aktiva. Vilka andra sätt kan du erinra dig där du själv känt dig aktiv?
Det här med att det måste vara ett val är något som vissa rollspelare har fastnat vid rejält. Det är ett helt OK sätt att spela på och genom att skapa valmöjlighet så skapar du förhoppningsvis även engagerade spelare. Spelare som gör aktiva val är ... aktiva. Fast det är inte det enda sättet att göra spelarna aktiva.Greg Costikyan said:A light switch is interactive. You flick it up, the light turns on. You flick it down, the light turns off. That’s interaction. A light switch is not a game, obviously. Interaction has no game value in itself. Interaction must have a purpose.
Suppose we have a thing that’s interactive. At some point, you are faced with a choice: You may choose to do A, or to do B. The state of the thing will change depending on your decision.
But what makes A better than B? Or is B better than A at some times but not at others? What factors go into the decision? What resources are to be managed? What’s the eventual goal?
Aha! Now we’re not talking about “interaction.” Now we’re talking about decision making – interaction with a purpose.
What makes a thing into a game is the need to make decisions.
Något jag tyckte var fett hype för några år sedan var regelmekanik som skapade aktivt lyssnande. Det kunde vara saker som att personer som inte var med i scenen ändå hade saker att säga till om. Zombie Cinema är ett exempel på detta, där personer som inte var med i scenen kunde ge en bonus till de rollpersoner de tyckte borde vinna. Svart av kval, vit av lust hade bestkommandon som spelare kunde skicka till rollpersoner i scenen. The Murder of Mr. Crow hade assisten-regeln, där detektiven i scenen kunde dra in folk och be om inspiration. Samma sak hade Daughters of Verona, där skådespelarna kunde dra in publiken till att bli sufflör och be om repliker. Historieberättarspel som Archipelago, Once Upon a Time och The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen har mekanik som får deltagarna att avbryta andra deltagare beroende på vad de säger. Så de som inte deltar i scenen måste aktivt sitta och lyssna, annars kommer de att förlora en del av sin chans att kunna delta.
När jag beskriver saker i rollspel så gör jag det på ett sätt som får mina spelare att tänka aktivt. Monster beskriver jag som en "en best bestående av blandning mellan järn, trä och hat". Jag kan beskriva en miljö som "en marknadsplats som verkar ha förlorat allt hopp". Det här är litterära beskrivningar; beskrivningar som tvingar spelarna att tänka själva för att få en bild av hur saker och ting hänger ihop. Det här är ett knep jag kan utnyttja med annat också. Även om jag spelar något superrälsat, så presenterar jag det på ett sätt som får spelarna att tänka - precis som kishotenketsu. Filmer som den koreanska Memories of a Murder är superrälsat - då film har den formen - men den får ändå publiken att tänka. Den får publiken att göra någonting aktivt, nämligen att sätta sig in i rollen som detektiven och se allting från hans perspektiv. Samma sak gäller med den västerländska The Man from Earth. Under själva filmen, men även efter den, satt jag och filosoferade kring livet.
Vi har andra sätt som får spelarna att bli aktiva och det är genom att de väljer hur de reagerar på den situation. Även om något är superrälsat kan jag ändå få spela ut hur min rollperson reagerar för allting som den slängs in i. Även det jag gör helt saknar konsekvenser, så gör jag ändå ett aktivt val i hur jag reagerar. Om jag är en sådan spelare att det räcker för mig hur jag får agera, så spelar det ingen roll om jag får välja mellan X eller Y. Min valmöjlighet finns redan i min egen immersion - i hur jag antingen tolkar hela historien eller hur jag tolkar min egen rollpersons själsliv.
Så jag har nu listat tre olika sätt på att skapa engagerade spelare - spelare som är aktiva. Vilka andra sätt kan du erinra dig där du själv känt dig aktiv?