Nekromanti Detaljrikedom vid design av spelvärldar

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Vad har forumet för (principiella) åsikter i denna fråga? Är det bra att gå ner på detaljnivå när man bygger en värld och beskriva både macromiljö som micromiljön eller är det så att om man går ner på micronivå så minskar man spelarens kreativa frihet?

De spelvärldar jag själv har mest erfarenhet av är Greg Staffords Glorantha och Columbia Games HarnWorld.

Den förra tycker jag har hittat en bra balans, de övergripande kulturella dragen beskrivs med belysande exempel, sedan får SL själv skapa sin micromiljö. Det ger både SL och spelkonstruktören frihet, konstruktören kan ju ändra/korrigera makromiljön utan att SL nödvändigtvis behöver göra så mycket ändringar i sin micromiljö.

I HarnWorld är även micromiljön detaljerad, SL behöver inte bygga något eget, vilket kan vara väldigt skönt. Å andra sidan kan det i realiteten faktiskt betyda att miljön aldrig riktigt blir ens egen heller. Problemet är att vad gäller HarnWorld så kan inte konstruktören göra några korrigeringar på macronivå - även om det skulle behövas.

Jag sitter och funderar på hur jag ska styra upp arbetet med ett spel-världs projekt, och frågan är: både macro och micronivå eller bara macro...

Hmm... som vanligt hjälper det att skriva ner problemet :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag använder gärna mikronivå som exempel. Det vill säga, jag definierar inte hela världen i micronivå, utan bara en bit, så att spelledaren har något utgå ifrån om han vill följa konstruktörens vision, och det ändå finns gott om utrymme för spelledaren att köra sitt eget race.

Sedan finns det detaljer i mikronivån som gott kan specificeras. Hur smider man ett svärd, till exempel? Det kan tyckas vara en detalj i högen, men det sätter ganska tydliga gränser.

Säger jag till exempel att svärdet är krigarens själ, och visar hur man tillverkar ett med massor med religiösa ceremonier för att rena smedja, råmaterial och klinga, så har jag skapat en kult kring svärdet som förmodligen kommer att ge återverkningar i samhället.

Säger jag att svärd tillverkas ett dussin åt gången av svärdssmeder, som skickar vidare dessa till svärdsfejare som slipar och monterar klingor från dussinet svärdssmeder, och att om man vill köpa ett svärd så får man vända sig till svärdsfejarna eller någon av deras ombud, så har jag en tämligen livaktig ekonomi och handel i min värld, och förmodligen gillesväsende och handelshus.

Och säger jag att det här är ett Långsvärd +1 så har jag tunnelröj där det finns tretton magiska vapen på dussinet.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
För min del så känns båda allternativden lika bra... De har olika för & nackdelar...
En bra beskriven värld är ju ganska smidig att använda på det sättet att man har en klar värld.. Nackdelen är ju att man får ett färdigt koncept..
Har man en ramvärld så har man ju friheten att stoppa in sina egna idéer & skapa en egen värld.. nackdelen kan ju då vara tt man får kansek joba en del med det hela..

Men på nått sätt så kanske man kan kombinera det hela på nått trevligt sätt.
 

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
"men på nåt sätt så kanske man kan kombinera det hela på något sätt"

Jo det är väl det som är den svåra konsten, att skapa en miljö som folk kan ta till sig och göra till sin egen, samtidigt som konstruktören kan få med sina egna ideer.

Vad man vill undvika är att skriva folk på näsan hur de ska spela världen. Det tycker jag i vart fall själv är rätt irriterande.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag gillar som de har löst det i Mutant: UA. Först berättas det lite om hur en förbjuden zon kan te sig, och sedan exemplifieras det med en beskrivning av Musközonen. Det är inte en detaljerad beskrivning av alla större zoner i Pyrisamfundet, och inte heller endast en allmängiltig beskrivning där allt detaljarbete lämnas till spelledaren (nåja, nu är i och för sig ingenting särskilt detaljerat beskrivet, men jag hoppas poängen går fram ändå), utan det bästa av båda världarna. Så vill jag ha mina rollspel. Man kan bara drömma om att Riotminds hade haft samma inställning, och lyckats pressa in en världsbeskrivning och regler på mindre än 130 sidor...


/Dimfrost
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Svårt att säga, egentligen. Det skiljer sig mycket från spel till spel.

I grunden finns det dock en modell som ofta funkar, och som jag själv som spelledare har enorm nytta av. Det består helt enkelt i en hyfsat noggrann beskrivning av det övergripande (hur samhället fungerar, geografi, demografi o s v). Detta kompletterar man med exempel på platser, personer, händelser och så vidare - allt detta är beskrivande, inspirerande och tydligt, men lämnar ändå mycket till spelledaren. Tydlighet utan att inskränka kreativa impulser är väl i de flesta spel något eftersträvansvärt, tycker jag.

Zap
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Det han sa!

Jag håller med Zaphod i stort. När det gäller koncepttunga spel så är det också viktigt att beskriva de centrala konflikterna. Se även detta inlägg som är ett svar i Vitulvs tråd om standardfantasyns behag.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Gällande spelvärldar vill jag nog gärna ha den mesta informationen på någon slags halv-macro nivå. Jag vill ha övergripande beskrivningar av länder, kulturer, folk, historia, demografi etc. Samtidigt vill jag ha halv-macro beskrivningar också, såsom en beskrivning över hur t.ex. ett samhälle (stort eller litet) speglar den övergripande bilden från macro-nivån, och hur de kulturella, ekonomiska osv.. bitarna passar in invånarnas tankesätt.
Än så länge gäller ren faktatext (även om samhället inte behöver existera i spelvärlden, så är det en norm för hur samhällen inom kulturen fungerar).

Inspiration tar jag dock mest från noveller som ger smakprov på spelvärlden. Detta kan röra sig om noveller i såväl episka sammanhag som på en mycket jordnära nivå. Sedan använder jag den inspirationen till att bygga upp min kampanj runtom faktadelarna (som då blir ett skelett).
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Lag hele verden i makronivå; altså i grove trekk. Lag et kart med få detaljer, som gir et grovt bilde av verden, gjerne geosentrist rundt det stedet du vil konsentrere rollespillet ditt på. La detaljene bli uklare jo lenger unna sentrum kartet kommer, og legg gjerne på "Here be dragons"-tekst helt ytterst.

Velg deg ett sted som du gjør mer detaljert, og jobb mye med dette. Gi styresett og viktige kulturelle elementer, og utstyr dette kongeriket eller baroniet med mange biroller, både baroner og bønder. Lag også et mer detaljert kart til dette stedet, og vurder å lage egne kapitler om de mer sentrale borger/byer/skoger/bygder, steder i riket.

På denne måten kan du skape noe som gir god detaljrikdom, og et godt startpunkt, samtidig som det er en del av en verden. Det gir også mulighet for arbeidsomme spilledere til å skape egne riker i andre deler av verden, go slik ta sine kampanjer i de retninger de selv vil, mens de fremdeles spiller ditt spill og lar seg inspirere av dine tanker.

Jeg har hatt gode erfaringer med denne modellen i flere av mine spill.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad man vill undvika är att skriva folk på näsan hur de ska spela världen. Det tycker jag i vart fall själv är rätt irriterande.
Hemmm, visst det är ju ett litet problem ja...
Det enkalste & nog det bästa är att stå på sig & vara lite tjockskallig... & försöka förespråka just de äändringar som man gjort !
 
Top