Nekromanti Diskreta kontra inkrementella Kvalitetsmått

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
En sak som jag funderat på och ibland stört mig på i olika spelsystem (både hobbybyggda och komersiella) är när man blandar "inkrementella" och "diskreta" kvalitetsmått.

Jag menar att har man ett system där man räknar "effekt" på lyckade och/eller misslyckade slag som ett numeriskt värde vare sig man nyttjar "pendragonmodellen" eller räknar ut en differens eller vad det nu må vara så behöver/bör man inte även hålla på med Perfekt och Fummel och den typen av diskreta mått på lyckat eller misslyckat också.

Dels känns det onödigt och "oekonomiskt", har man redan en regelmekanism för att avgöra graden av framgång kanske man skall lägga krut på något annat istället för att bygga på med ett till.

Dels får man ofta problem med kringliggande system som använder en eller båda av dessa som "indata", antingen får man en ganska konstig kaka på kaka effekt eller så väljer man bort det ena av de två sätt man har att mäta lyckandegrad på, men vad ska man då ha det till?

Är det någon mer som tänkt på och/eller störts av det här och har några synpunkter?

/Bjorn
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Dels känns det onödigt och "oekonomiskt", har man redan en regelmekanism för att avgöra graden av framgång kanske man skall lägga krut på något annat istället för att bygga på med ett till.
Det här påminner om Risings spelighetstråd. Inkrementalism är tråkigt. Vill man ha ett system med litet sprutt i så känns det trist. Perfekt och fummel är bomber som lyfter av skalan. Det är väl (kanske) realistiskt att jag kan lyckas på en skala mellan ett och tolv, men det är roligare om jag ibland kan hamna långt över den skalan och göra något fantastiskt. Det är detta syfte som det perfekta slaget fyller. Det behövs inte i alla spel, men att man redan har ett inkrementellt kvalitetsmått är ingen anedning till att strunta i det.

Dels får man ofta problem med kringliggande system som använder en eller båda av dessa som "indata", antingen får man en ganska konstig kaka på kaka effekt eller så väljer man bort det ena av de två sätt man har att mäta lyckandegrad på, men vad ska man då ha det till?
Ja, det där är ett jätteproblem med dåligt konstruerade system. Lösningen är att inte göra ett dåligt system :gremsmile:. Nä, men allvarligt, det finns ingen anledning till att man inte kan sätta ett värde på perfekt slag. Ta Fading Suns, till exempel. Det funkar enligt Pendragonmodellen, fast man konverterar sitt slag enligt en omständig tabell till Victory Points. Perfekt slag inträffar om man slår lika med sitt färdighetsvärde, och i så fall så dubblas antalet Victory Points. Så om man är hyfsat duktig kan man få till exempel 1, 2, 3, 4, 5 eller 10 VP på sitt slag. Det funkar utmärkt. Nu är FS-systemet bajsigt på många andra vis, men jag tycker inte att det faktum att det blandar perfekta slag och en inkrementell kvalitetsvariabel är något att klaga på, för den biten funkar utmärkt.

I korthet så håller jag inte med dig alls. Problemen du beskriver är inte resultat av kombinationen perfekta slag och effektmätare, utan av dålig speldesign.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ja. Jag har märkt fenomenet och stört mig på det. Det känns verkligen som tårta på tårta med två olika typer av framgångsgraderingar. Särskilt när det bara känns som utslag av traditionalism och inte kommer ha någon stor inverkan på faktiskt spel. Någon föreslog nyligen exempelvis ett system här på forumet med 1/400 risk för fummel. Det kändes ganska meningslöst i mina ögon.

Principen i sig är inte helt förkastlig, dock. Jag skulle exempelvis kunna tänka mig ett system där ett attackslag med effekten X eller bättre medförde att man hittade en angreppsmöjlighet där offret inte fick absorbera skadan med sin rustning. Då har man en linjär effektskala, fast med ett stort trappsteg någonstans i mitten.

Sådana där trappsteg är bra, eftersom de kan användas för att ge ökade strategiska möjligheter och mer dramatik runt bordet.

Men för de flesta färdighetsslag (i traditionella rollspel) så ser jag inte riktigt något värde i dem.
 
Top