Nekromanti DnD 4Es olika problem (och dess lösningar)

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
anth said:
Du får gärna utveckla vad som är obalanserat med halverade hp, helst också med exempel.
Eftersom allt relaterat till hit points halverats, förändrar det resonemanget en del.

Det är enklare att resonera runt det om man tänker att all skada dubblerats i stället (vilket ju är helt ekvivalent).

Jämför nu två Leader powers av samma grad. Den ena ger x tillfälliga livspoäng och den andra ger plus y på nästa attackslag. I original var x och y uträknade så att ingen av de två var överlägset bättre än den andra (förhoppningsvis). Men nu är den första bara värd hälften (eftersom varje träff ger dubbla skadan) medan den andra blir värd mycket mer (eftersom det blir viktigare att träffa med varje attack, när striden tar slut på färre rundor). Plötsligt blir den andra överlägset bättre att välja.

Totalt sett blir talanger som modifierar attackslag och skadeslag mycket mer värda, medan talanger som ger skadereducering, självläkning, tillfälliga livspoäng och liknande, blir mindre effektiva.

Om det sedan är så mycket skillnad att man märker det, kan ju vara individuellt. För mig blev det enormt tydligt när vi testade det.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Eksem said:
Att dra igång en strid för att slåss mot två vättar är, ärligt talat, rätt tråkigt i 4E och slöseri med tid i min mening. Jag skulle helst inte dra igång ett stridsencounter om det inte fanns risk för att en rollperson skulle dö, och undviker att göra det om det inte för storyn framåt.
Här tycker vi tydligen olika (förutom att vi båda vill att varje stridssituation skall föra berättelsen framåt på något vis). Strider är ju en del av spelet och jag ser inte att man "drar igång ett stridsencounter". Visst, "slå för initiativ", innebär att en strid startar, men det är inte mycket mer komplicerat än "slå för Uppfatta" eller någon annan färdighet. Att sedan striden är över på en runda eller två, vad gör det?

I AD&D fanns det ofta stridssituationer där utgången var ganska given. Varför måste det vara olika i 4E? Är det inte just detta att varje strid måste vara en dans på en knivsegg, som gör att många tycker att strider i 4E tar upp alldeles för stor del av spelet?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Oldtimer said:
(...)

I AD&D fanns det ofta stridssituationer där utgången var ganska given. Varför måste det vara olika i 4E? Är det inte just detta att varje strid måste vara en dans på en knivsegg, som gör att många tycker att strider i 4E tar upp alldeles för stor del av spelet?
Nja, det är uppenbart att tanken bakom 4th ed. är att striderna ska vara balanserade. Inte alltid så att det står och väger mellan total seger eller TPK, men däremot så att DM förväntas planera efter vilka powers spelarna har, hur deras totala resurser ser ut i det läget encountern träder in (vilka daily powers är använda, hur många action points har gruppens medlemmar, hur många healing surges finns det kvar et.c.)

Även om det inte behöver stämma ned till sista decimal, är det klart och tydligt i reglerna att detta är vad DM bör tänka på i sammansättningen av en encounter. Och encounters bör följa en viss mall, en "budget" där de ligger antingen lite över eller lite under spelarnas förväntade nivå.

Det är draget mycket längre än i 3.5 (där det iofs. också kunde spela enormt stor roll, men då mest för gruppens magiker i första hand och clerics mfl. i andra hand.)

Avviker man från det alltför mycket, så betyder det också att striden inte bara blir kortare - den blir förmodligen inte ens en runda lång. De två spelare som fick högst initiativ drar iväg var sin kraftfull encounterpower - och kvar står fyra rykande stövelskaft.

För om spelarna anar att encountern är så obalanserad, så försvinner också deras incitament att öppna försiktigt och spara sina bättre powers tills motståndet är mer känt. Encounter powers förnyas ju till nästa strid...

DÄR är anledningen att det känns ovärt att ens anstränga sig för att blåsa till strid mot klart underdimensionerat motstånd...
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Sapient said:
Nja, det är uppenbart att tanken bakom 4th ed. är att striderna ska vara balanserade.

...

DÄR är anledningen att det känns ovärt att ens anstränga sig för att blåsa till strid mot klart underdimensionerat motstånd...
Och där tror jag vi ser anledningen till att spelets känns som om det har två helt olika lägen.

Varför inte våga utmana den tanken? Skapa den felande länken?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Sapient said:
Avviker man från det alltför mycket, så betyder det också att striden inte bara blir kortare - den blir förmodligen inte ens en runda lång. De två spelare som fick högst initiativ drar iväg var sin kraftfull encounterpower - och kvar står fyra rykande stövelskaft.

För om spelarna anar att encountern är så obalanserad, så försvinner också deras incitament att öppna försiktigt och spara sina bättre powers tills motståndet är mer känt. Encounter powers förnyas ju till nästa strid...
Hm, så Encounter powers gör att enklare strider kan vara tämligen meningslösa (eftersom encounter powers är kraftfulla men återhämtas direkt efter en strid)... Och daily powers är det mer hushållande med.

Några tankar på "quick and dirty"-"lagningar" av det, med viss brasklapp av att jag inte kört just DnD 4E:

Idé 1: Encounter förlängs till "scen" (som typ WWs definition - en tidsperiod eller ett visst område) snarare än "strid". Även om RP vinner striden snabbt så kanske det kan inträffa andra saker innan scenen är över och krafterna återhämtas.

Idé 2: At-wills kan användas första rundan, Encounters först andra, Dailys tredje rundan. Motivering kan vara olika - att det tar tid innan striden sätter igång ordentligt eller att mana/energi dras in "långsamt" av varelser. Nackdelen är här att första rundan kan bli mer en slags "manöverrunda" där lite görs, och att samma problem skjuts framåt bara.

Idé 3: Bygg ett energisystem (lite trist lösning, jag vet). Snabb och smutsig: At wills kostar 1, Encounters 3, Dailys 5. Man har ett energivärde (Mana/Energy/etc) på sammanlagda powers värde-1(typ). Varje runda återhämtar man 1 energi. Efter en strid återhämtar man max 5 energi, vila återhämtar till fullo. Problem här är att det blir mer bokföring, speciellt om man behåller de gamla reglerna med "maxanvändning" på varje daily, som jag antagligen skulle göra om jag körde med det här.

Ett problem jag f ö har hört om är att monstren inte riktigt blir bättre i samma takt som RP (linear monster, quadratic PC?) - så att efter Heroic-tier fungerar inte systemet så bra längre.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Max Raven said:
Ett problem jag f ö har hört om är att monstren inte riktigt blir bättre i samma takt som RP (linear monster, quadratic PC?) - så att efter Heroic-tier fungerar inte systemet så bra längre.
Inte riktigt linjärt-kvadratiskt, men det man upptäckte var att monster gjorde för lite skada på höga grader samt att solomonster hann med för lite i striderna. Från och med MM3 är detta fixat och nu fungerar systemet bra.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Ett blogginlägg på The Alexandrian som jag snubblade över, talar om just det fatala med "balanserade encounters" som yttersta mål...

Nämner för övrigt också den bristande speltestningen, som jag tror jag berört i en annan tråd - samma intryck som jag fått av beskrivningen hur den gick till och samma slutsatser.

Läsvärt - ja, Justin Alexander håller med mig, det måste ju vara läsvärt... :gremwink:
 
Top