<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>
Vilka versioner finns det av Dungeons & Dragons?
<hr></blockquote>
En rent ohemul mängd - totalt 9 stycken.
Vi börjar med Dungeons & Dragons, som utvecklades från figurslagsspelet Chainmail 1974. Så småningom kom det lite supplement till detta ("Greyhawk", "Blackmoor", "Eldritch Wizardry" och "Gods, Demi-gods and Heroes"). Då tyckte farbror Gygax att det var dags att sammanställa allt detta och revidera lite saker, och gav ut Advanced Dungeons & Dragons 1977-79 (Monster Manual 1977, Player's Handbook 1978 och Dungeon Master's Guide 1979). I ungefär samma veva gavs D&D 2nd ed ut, dels för att fungera som en inkörsport till AD&D och dels på grund av att man ville kunna hävda att D&D och AD&D var två olika spel - Dave Arneson var nämligen medförfattare till ur-D&D, och man ville inte ge honom några royalties om man slapp. Till D&D 2nd ed gavs även ut ett "Basic set", men jag vet inte skillnaderna mellan detta och det "vanliga" D&D 2nd ed.
Sedan utvecklades "intro-spelet" D&D en del under 1980-talet: 3rd ed (med Basic Set och Expert Set) släpptes 1981, och 4th ed 1983-86 (Basic 1983, Expert 1983, Companion 1984, Master 1985 och Immortal 1986). 4th ed översattes delvis till svenska av Titan Games och vår egen Mikael Börjesson (aka Oldtimer) - Basic Set översattes som "D&D Basregler" och Expert Set med en del bitar från Companion Set och Master Set som "D&D Expertregler". Planer fanns på att översätta AD&D också, men Titan Games hann gå i konkurs innan dess. Någonstans i den här vevan (1985) kom också boken Unearthed Arcana till AD&D, som introducerade en kasse nya klasser (Barbarian, Cavalier, Thief-Acrobat, eventuellt några fler) och diverse andra regler såsom Weapon Specialization.
1989 kom så AD&D 2nd edition. Systemet rensades upp en del, och en hel del saker råkade hänga med storstädningen - halv-orcer, munkar och lönnmördare, till exempel. Även om det fanns en hel del skillnader mot AD&D 1st ed så var det mest en "trimning" snarare än ett nytt spel. En sammanställning av skillnaderna kan hittas på
http://www.enteract.com/~aardy/faq/rgfdfaq4.html#E13. En märkbar skillnad var att man i stället för en bok med en hel hoper monster (Monster Manual) i släppte en pärm med en något mindre hoper lösblad (Monstrous Compendium) med ett monster per sida. Till att börja med släpptes även monster-supplementen till olika världar i lösbladsformat för att man skulle kunna sätta in dem i pärmen. Idén var god - man skulle kunna organisera upp monstren lite som man ville, och kanske bara ta med just de man behövde till ett visst äventyr. Dock så gjordes ett misstag vad gällde organisationen - ofta hade man olika monster på olika sidor av bladen. 1993 hade man insett sitt misstag, och släppte Monstrous Manual som en bok i stället för ett lösbladssystem. MM innehöll alla monster från Monstrous Compendium, och från det första (icke-världs-specifika) appendixet samt några monster från specifika världar.
Strax efter att AD&D hade rensats upp lite grann var det dags att rensa upp D&D också, och 1991 släpptes D&D 5th edition, även känd som Rules Cyclopedia. Reglerna från 4th ed (Basic-Master) sammanställdes, tillsammans med en del regler som kommit till i moduler (framför allt Gazetteer-serien som beskrev The Known World, sedermera känd som Mystara), i en rejält tjock bok. Många anser att detta är höjdpunkten för "Basic"-grenen av D&D-trädet. 1994 kom en sjätte upplaga av D&D, men då var det en ren introduktion till AD&D i stället för ett eget spel och slutade vid level 5.
1995 så gjordes en mindre revision av AD&D 2nd ed. Nya, snyggare upplagor av Player's Handbook, Dungeon Master's Guide och Monstrous Manual släpptes. I förbigående kan nämnas att detta har då och då ställt till kommunikationsproblem då man inte kan vara säker på att folk menar samma sak då de ger sidhänvisningar. I samma veva släpptes en serie regelexpansioner: Skills & Powers, Combat & Tactics, Spells & Magic och High-level Campaigns. Dessa fyra refereras ibland till som AD&D 2½.
Slutligen kommer vi till den senaste versionen från 2000, som förvirrande nog refereras till som "Dungeons & Dragons 3rd edition" trots att D&D 3rd ed ju kom redan 1981. Detta är i själva verket den tredje upplagan av Advanced D&D, men Wizards of the Coast valde att inte kalla den för "Advanced" för att inte skrämma bort kunder. En beskrivning av skillnader mellan D&D 3rd ed och AD&D 2nd ed kan finnas på
http://www.enteract.com/~aardy/faq/rgfdfaq4.html#E14.
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>
Kampanjvärldar, vad är det och vilka finns det?
<hr></blockquote>
En kampanjvärld är den "värld" där äventyren utspelar sig. Följande är några av de mer kända kommersiella världarna till D&D:
Forgotten Realms är den mest detaljerade världen. På det hela taget är FR ganska "normal" - den är på många sätt den värld man associerar till när man hör D&D. Om några utmärkande drag ska nämnas skulle det väl vara att det finns stor variation inom världen (den har plats för både pseudovikingar, riddare, pseudoegyptier och pseudogreker), och att det finns en uppsjö av mäktiga NPCer och organisationer.
Greyhawk är en annan ganska standardiserad värld - så pass standardiserad att det är den som används som grund i senaste upplagan.
Dragonlance går lite längre från det standardiserade. Beroende lite på när ens kampanj utspelar sig i världen så kan gudarna ha övergivit världen för länge sedan, nyligen ha kommit tillbaka (default-tiden) eller nyss givit sig iväg på nytt (Dragonlance 5th age). Raserna i världen är lite annorlunda, och halvlängdsmän har ersatts av en ras av nyfikna kleptomaner som heter Kender.
Mystara är också ganska standardiserad. Den användes som grundvärld i D&D (alltså inte AD&D), och beskrevs främst genom Gazetteer-serien där varje såsbok beskrev ett land (eller en liten grupp relaterade länder, såsom Northern Reaches som beskrev tre vikingaländer). Eftersom varje del av världen beskrevs för sig själv så kan geografin tyckas lite underlig - man har t ex pseudoaraber grannar med pseudovikingar. När D&D lades ner så gjordes ett försök att transplantera Mystara till AD&D, men det slog aldrig särskilt väl ut.
Al-Qadim är en pseudoarabisk värld där Ödet och elementarandar (genies) har stort inflytande. Al-Qadim-världen ligger officiellt på samma planet som Forgotten Realms, men på en annan kontinent. Kopplingarna är dock rätt svaga, och lätta att ignorera om man vill flytta den till en annan värld eller helt enkelt inte vill ha med FR att göra.
Dark Sun är en barbarisk ökenvärld där inget är likt de "vanliga" världarna. Alla raser är helt annorlunda (halvlängdsmännen lever t ex i jungler och äter folk). Psiförmågor är väldigt vanliga, och trollkarlsmagi suger ut världens livskraft. Det finns inga gudar, utan präster får kraft genom pakter med elementarandar. Större delen av vad som kan kallas civilisation är koncentrerat till ett litet antal stadsstater som behärskas av odödliga trollkarlskungar (och två -drottningar) som är mästare på både trollkarlsmagi och psikrafter.
Planescape utspelar sig på andra existensplan än det vanliga Materialplanet, med ett fokus på staden Sigil, Dörrarnas stad (den kallas så eftersom den har massvis med portaler till andra världar). Planescape tjänar både som "mellanvärld" med regler för hur man kan färdas t ex från Forgotten Realms till Greyhawk, och som en värld som står sig bra på egen hand. Stort fokus sätts på trons förmåga att ändra verkligheten, framför allt på de Yttre planen som helt och hållet är formade av kollektiv tro.
Spelljammer utspelar sig i rymden, men inte rymden som vi känner den utan en fantasyrymd. Spelljammer var ett tidigare försök att skapa en "mellanvärld", men blev aldrig någon vidare hit. Detta hade antagligen två huvudorsaker: folk fick en instinktiv aversion mot "AD&D i rymden" och trodde att det var någon science-fictiongrej, och den hade inte tillräcklig egen identitet.
Ravenloft är en gotisk skräckvärld. Jag vet inte så mycket om den mer än att den är uppbyggd av flera mindre "öar" som var och en har sin egen skräckkaraktär, och att dessa öar behärskas av var sin "Dark Lord". Ravenloft har en förmåga att suga upp folk från andra världar, men är avsevärt snålare med att spotta ut dem igen. Ravenloft ges numera ut på licens av White Wolf/Sword & Sorcery.
Birthright handlar om olika regenter som slåss (eller intrigerar, eller något annat) om diverse länder på kontinenten Cerilia. Regenterna har alla viss mängd gudablod i sig, vilket är det som gör dem lämpade som just regenter. Det finns även "blodat" folk som inte är regenter, som bara är allmänt hårdare än vanligt folk.
Kara-Tur ligger, liksom Al-Qadim, på samma värld som Forgotten Realms och fyller där funktionen som pseudo-Asien.
Maztica är ytterligare en kontinent på samma planet som Forgotten Realms, den här gången ett nyupptäckt pseudo-Amerika.
Förutom dessa som gavs ut av TSR på "den gamla goda tiden" har det på senare tid kommit en hel uppsjö världar från tredjepartsproducenter som använder sig av d20-licensen. De mest kända av dessa är väl
Kingdoms of Kalamar som ges ut av Kenzer & Co (faktiskt inte under d20-licensen, de har fixat en egen licens i stället som låter dem använda namnet D&D) och
Scarred Lands från Sword & Sorcery/White Wolf.