Sammanfattande svar
/Han som inte läst färdigheterna närmare, så han kan inte säga om man behöver 3 färdigheter eller 7 färdigheter för att göra en gubbe komplett (men betänk att "strid" är en färdighet så får ni en hum)
Precis. Karaktärerna till DoDT-scenariot under GothCon hade inte mer än runt 8 färdigheter var. Med högstanivå mellan 12 och 15. Därutöver hade de lågt i ett antal vilket helt hänger ihop med vad Brunalven beskrev det hela som. Den klassiska indelningen i B-färdighetsnivåer från gamla DoD är nu här i ny tappning. För att lära sig fördjupningar fanns det krav om FV i styrande färdigheten. Dessa krav motsvarar då B, C och D i den gamla B-färdighetsnivåerna. Således behöver man inte köpa högt FV för att ändå vara duglig inom en specifik färdighet, då man ändå kan plocka på sig en hel drös med specialiseringar/fördjupningar.
Och precis som theob skriver här ovan, allting är bara lösa boliner och helt upp till spelare och spelledare att bestämma själva över. Det är ett riktmärke att ge 100 poäng till en nyskapad ung karaktär och mellan 200 och 400 till en äldre och mer erfaren. 400 poäng torde räcka gott och väl till att bli riktigt duktig i mer än ett område.
Dessutom har det förts fram klagomål på att Helig Krigare inte längre finns kvar. Den finns kvar, allt som krävs är att man skapar sig en krigare t.ex och köper färdighetsvärde i Religion. Så har man möjlighet att använda sig av liknande magi som tidigare versioner av Helig Krigare har tillgång till.
I mina ögon är DoDT mycket likt d20-systemet där man har fördjupningar (feats) till färdigheterna och magi som alla kan använda sig av, med olika inriktning (priest, wizard, sorcerer, druid, etc). Plus att man inte använder sig av sitt FV i strid när man slåss utan av sin Stridspoäng, där stridspoäng och stridsförmågor beror på fördjupningar. På samma sätt som man inte köper FV i stridsfärdigheter i d20 utan förlitas till Base Attack Bonus och feats.
Raserna är också sunt tänkande, då man utgått från att göra alla likvärdiga. Till och med alverna som lever oändligt länge är jämbördiga med människor förutom att de har bättre syn under nätter. Deras nackdel är antagligen deras Andeskuld som tvingar dem till ofrivillig meditation under längre tider. Tider då de inte kan äventyra eller studera och på så sätt stannar av i utvecklingen. Detta hindrar alver från att bli övermäktiga alla andra raser.
Vill man nu spela en Zwordadvärg som är tanig och väldigt intellektuell men vek som en fluga, så kan man det. Det ingår inte i de karaktärsdrag man brukar beskriva dem med, men visst går det. Variation finns, även om beskrivningen av dem utgår från den normala zwordan som är stor och stark men en aning dumtrög. Det behöver per automatik inte innebära att alla är stora, starka och dumma som tur är.
Jag fick gott intryck av reglerna under GothCon.