RECENSION Dogs in the Vineyard

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det här är redan nu ett riktigt coolt grundsystem. Men det blir coolare!
Konfliktsystemet är verkligen stället där Dogs brister, tycker jag. Det är så sjukt pilligt och omständigt, med olika tärningar och satsningar och Gud vet vad. Det är abstraherande och tar fokus från berättelsen utan att bidra med så mycket. Många ogillar också att man direkt när man slagit tärningarna ofta kan se vem som kommer att vinna, men det tar flera rundor att spela igenom det. Jag har inte så mycket emot den biten, då jag tycker att det är lika intressant att spela igenom konflikten efter jag vet resultatet som innan, men det gör att allt pillande känns ännu mer omotiverat.

Rising gjorde ju ett försök att skriva ett bättre konfliktsystem till Dogs:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag har hört något om att Vincent Baker tagit avstånd från Dogs in the Vineyard, är det någon som har koll på det?
Som jag greppat det är det för att han är missnöjd med hur spelet tar hand om det koloniala arv det pga vad det handlar om tvingas röra vid. Men minns inte om jag läst honom skriva det själv eller någon annan lägga orden i munnen på honom, så se detta i allra högsta grad som skvaller vid kaffeautomaten...
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Om eskalering då endast handlar om att pusha för våldigare våld så övergår det ju snart i att vara ett spel om karikatyrinkvisitörer snarare än några trons förkämpar.
När jag spelade det hade vi nog aldrig några eskaleringar som inte var till våldigare våld, och spelet handlade defnitivt inte om karikatyrinkvisitörer. Tvärtom känns det lite menlöst att eskalera till prat. Det blir ju ett ganska enkelt beslut. "Vill du fortsätta konflikten till priset av att ingen råkar illa ut?" "Öh, ja?". Eskalering till mer våld innebär ju att jag måste ta ett beslut. Jag vill övertyga den här personen om att hon måste gå i kyrkan, men är jag verkligen beredd att slå henne för att få min vilja igenom? Det svåra beslutet är ju kärnan i mekaniken och vänds helt på huvudet av att eskalera till en säkrare konflikt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Konfliktsystemet är verkligen stället där Dogs brister, tycker jag. Det är så sjukt pilligt och omständigt, med olika tärningar och satsningar och Gud vet vad. Det är abstraherande och tar fokus från berättelsen utan att bidra med så mycket. Många ogillar också att man direkt när man slagit tärningarna ofta kan se vem som kommer att vinna, men det tar flera rundor att spela igenom det. Jag har inte så mycket emot den biten, då jag tycker att det är lika intressant att spela igenom konflikten efter jag vet resultatet som innan, men det gör att allt pillande känns ännu mer omotiverat.

Rising gjorde ju ett försök att skriva ett bättre konfliktsystem till Dogs:
Grejen är väl att det intressanta är när saker kommer upp som INTE står på spel, när vi har en konflikt om att din bror ska släppa geväret eller ej, och helt plötsligt höjer jag med "han kastar sin oljelampa, brinnande in genom kyrkans fönster..." och yeah det är precis här som systemet glänser tycker jag, vi har saker på spel och helt plötsligt måste jag göra avvägningar om jag ska använda mina högsta tärningar för att blocka detta, med risk att jag förlorar vad som står på spel, eller ska jag låta lampan landa där inne och kyrkan får börja brinna?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Det är så sjukt pilligt och omständigt, med olika tärningar och satsningar och Gud vet vad.
Har ju inte spelat det än, men det är nog det enda jag reagerat på--just valet att använda flera olika tärningar. Det görs i en del andra spel också och jag är nog aldrig förtjust i det egentligen. Min känsla blir dock att det handlar lite om förutsättningar. Jag spelar en hel del brädspel och där behöver du oftast lära dig hur just det spel du skall spela fungerar och sen följa dess regler och funktioner.

Mycket av dynamiken som följer av tärningsvalen är också intressant. Exempelvis att Fallout med d4:or inte kan göra mer än ringa skada. Fallout med d6:or är farligare, d8:or rent läskigt, men d10:or är sjukt läskigt. Det är många saker som följer automatiskt på att mekaniken fungerar som den gör och som jag kan läsa mig till (eller få förklarat) i boken.

Tänker att hur "pilligt" något får vara helt enkelt är en preferensfråga. Men kanske tycker jag det är en ren dödssynd när jag väl speltestat.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det var länge sedan jag spelade Dogs nu, och jag har inte på något sätt spelat det jättemycket, men jag minns att det där med att "eskalera till prat" liksom aldrig hände i praktiken. Att börja en konflikt med våld och sedan eskalera till prat är liksom helt bakvänt. Jag kan absolut tänka mig situationer där det kan hända men i praktiken så händer det liksom inte.
I praktiken är det väl inte så avancerat, det behöver ju inte vara helt radikala vändningar, vi har haft det ett par gånger vad jag minns, oftast i relation till att någon börjar göra sig redo att kanske välja att inte vinna konflikten och sikta på en follow up conflict, att då eskalera och gå till just talking och försöka få in en bit av förhandlingen innan en väljer att lägga sig är helt klart sådant som sker. Det är väl i praktiken bara så att en höjning måste vara något motståndarsidan inte kan eller vill undvika att agera på, menar "ta mig istället, släpp prästens ungar de är oskyldiga" är ju som en klockren höjning till just talking i en gisslansituation...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
När jag spelade det hade vi nog aldrig några eskaleringar som inte var till våldigare våld, och spelet handlade defnitivt inte om karikatyrinkvisitörer. Tvärtom känns det lite menlöst att eskalera till prat. Det blir ju ett ganska enkelt beslut. "Vill du fortsätta konflikten till priset av att ingen råkar illa ut?" "Öh, ja?". Eskalering till mer våld innebär ju att jag måste ta ett beslut. Jag vill övertyga den här personen om att hon måste gå i kyrkan, men är jag verkligen beredd att slå henne för att få min vilja igenom? Det svåra beslutet är ju kärnan i mekaniken och vänds helt på huvudet av att eskalera till en säkrare konflikt.
Men ger inte den möjligheten också en mer hoppfull syn på hur konflikter funkar? Att det går att deeskalera, att allt inte är oåterkalleligt?
 

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
279
Location
Stockholm
Konfliktsystemet är verkligen stället där Dogs brister, tycker jag.
The best and the worst. Svårt att lära, svårt att mästra. Men också helt fantastisk när det levererar och med subtile finesser:
  1. Det gir xp att ta fallout -- en erfaren Dog-spellar kan utveckla sin karaktärs flaws
  2. Det belönar spelaren for att bringe personlighet, historia och tema i spel (traits, items)
You can get what you want -- if you are willing to pay the price. Konfliktsystemet är en förhandling om vad priset är.

De-eskalering: Det är inte en de-eskalering, men att konflikten flytter arena, som gör att du kan bringe nye tärningar i spel. Om du börjar konflikten som ett shootout, lokker spelat dig till att börja prata när du saknar tärningar.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Mycket intressant tråd! Dogs är ett annat sånt där spel jag verkligen skulle vilja testa men förmodligen aldrig kommer bli av. Jag håller med om att konfliktsystemet låter lite pilligt, men det verkar ändå värt besväret.

Det finns fö en version av systemet utan setting att köpa ifall man skulle vilja spela inkvisitorer i Warhammer 40k eller nåt sånt med det:

 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Grejen är väl att det intressanta är när saker kommer upp som INTE står på spel, när vi har en konflikt om att din bror ska släppa geväret eller ej, och helt plötsligt höjer jag med "han kastar sin oljelampa, brinnande in genom kyrkans fönster..." och yeah det är precis här som systemet glänser tycker jag, vi har saker på spel och helt plötsligt måste jag göra avvägningar om jag ska använda mina högsta tärningar för att blocka detta, med risk att jag förlorar vad som står på spel, eller ska jag låta lampan landa där inne och kyrkan får börja brinna?
Ja, det där verkar ju asballt! Känns ju som ett system som kan göra en del grejer om man lär sig jobba med det, men min tröskel för pill är rätt låg, alltså. Men vem vet, jag kanske ska pitcha Dogs när det blir dags för kampanjspel igen.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ja, det där verkar ju asballt! Känns ju som ett system som kan göra en del grejer om man lär sig jobba med det, men min tröskel för pill är rätt låg, alltså. Men vem vet, jag kanske ska pitcha Dogs när det blir dags för kampanjspel igen.
Finns lite sådana där nyanser i konfliktsystemet som jag verkligen gillar och som gör att det är något annat än att bara dra ut på något som kunde varit ett slag. Men med det inte sagt att det kanske är tillräckligt för att överkomma din tröskel. Ville mest peta på det utifrån det perspektivet och belysa att den där vanliga kritiken, att vi kan lika gärna slå alla tärningar direkt och bara jämföra summan, inte riktigt stämmer, det finns mer djup där. Sen är ju en annan kritik mot att spela just så att det är lite lömskt, att spelare kan känna sig som slitna mellan prioriteringar som de inte gått med på från början, men det är ju lite poängen. Både att prioritera, men också, vilket jag tror också är en viktig sak med att dra ut på konflikterna, att vi kan lägga oss för att starta en follow up kring något annat när det kommer upp. I exemplet ovan kanske spelaren rent av bara säger "jag lägger mig, han får ha sitt jävla gevär och skjuts stewarden om han så vill, jag rusan in i kyrkan och försöker rädda ut så många jag kan..." och bang så har vi en ny konflikt om något helt annat...

Men som sagt, det är ju fortfarande pilligt och tar tid. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Konfliktsystemet är verkligen stället där Dogs brister, tycker jag. Det är så sjukt pilligt och omständigt, med olika tärningar och satsningar och Gud vet vad.
En bidragande orsak är att det är öppna tärningar, för då kollar spelarna och jämför för att kunna göra optimala drag. Ska man göra optimala drag så kan man lika gärna bara slå XT6, för resultatet blir detsamma (total slump).

Flöt mycket när vi körde med dolda kort istället (i Psychodrame).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
En bidragande orsak är att det är öppna tärningar, för då kollar spelarna och jämför för att kunna göra optimala drag.
Det här känns mer som en fråga om spelartyp dock. I min gamla grupp hade ingen gjort detta utan zoomat in på det galna som händer. I min nuvarande grupp hade desto fler brädspelat det hela och spanat på andras siffror etc.

Men det är ju sant att dolda tärningar hade gjort det till ett ickeproblem även för dem där det kan bli ett problem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Det absolut coolaste med kapitel 3, som jag av någon anledning inte skrev något om, är texterna om vad en Dog gör. Mycket är religiös ceremoni som påminner om den klassiska kringresande kristna prästen. Utför dop och vigslar. Predika Guds ord för de lokala församlingarna. Citera saker som står skrivna i din vältummade bibel. Men genom att inte faktiskt säga att det är en kristen präst eller en bibel så står det dig mer fritt att uppfinna citaten och tolka vad din ceremoniella betydelse är. Spelet uttalar rentav att det är ditt samvete som hanterar det.

Metafysiskt så är er uppgift att hitta de demoner som slår rot i samhällen när synd råder. Det är alltid mindre synder--som otukt--som i det långa loppet orsakar att demonerna får fotfäste. Om ett mord har skett i en församling kan ni ge er tusan på att det är annan synd som lett till den.
Det här är jobbigt (på ett bra sätt) när man utsätts för bleed, för när vi spelade det så blev det mer att vi fabricerade synder och motiverade det på olika sätt, stött mot vad som faktiskt står i regelboken om vad som är skändligt inför gud. Det gick emot våra moderna sätt att se på saken och rollpersonerna gjorde rätt utifrån deras perspektiv när vi spelare kände att allt bara blev så fel. Det finns inget rätt, bara Guds ord och vi följer det.

Jag känner att man spelar rövhål och det är spelets styrka.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag känner att man spelar rövhål och det är spelets styrka.
Som sagt, det är spelarens val att vara ett rövhål. Varken världen, spelets regler eller Vincent Baker säger att du ska vara det.

Säg att ni kommer till ett samhälle som av någon kris i SLs prepp gjort att en kvinna tagit rollen som steward. Ingen annan var villig att göra det, ingen annan steppade upp när det krisade utan hon gjorde det. Vakthundarna rider in i stan och ut kommer en sur gammal gubbe och börjar skrika om häxan som styr staden, osv osv. Slutar det här med att vakthundarna skjuter kvinnan framför hennes gråtande barn, återställer ordningen, bestämmer vilken karl som ska sitta och styra i hennes ställe, så är det ju spelarnas val? En annan väg är att vakthundarna säger att kvinnan får sitta kvar som steward om någon protesterar, om något gnäller om detta, så svarar de inför vakthundarna och inför livets gud, för hon har visat sig lika duglig som vilken man som helst, för de har all makt att göra det och detta är lite vad jag som sagt ser som hela poängen med spelet (och skulle jag säga framgår rätt tydligt av reglerna att denna öppning inte bara finns utan också finns där av en anledning). Eller än radikalare, de kan redan här, eller efter ett par byar senare diktera att "nej boken säger inte att bara män kan vara stewards, vår tolkning är att...." osv.

Det betyder ju inte att det bara är att säga så så blir det så. Och det är ju poängen. Folk i samhället är fortfarande djupt troende, anser att felaktigheter skett, att överträdelser skett. De kommer reagera och protestera. Som jag skrev i mitt inlägg tidigare, när du gör sådana här val istället för att bara falla tillbaka på tropen om religiös fanatism så skjuts konflikten till att inte vara så himla direkt att en letar rätt på vem som gjort övertrampet mot normerna, skjuter denna i huvudet och rider vidare. Istället säger vi som vakthundar i spelet "nej, hon sitter kvar som steward, vänd hem med era högafflar och facklor, vi guds vakthundar säger att hon är steward och finner ni er inte i det så ...." och alla vakthundar lägger en hand på sina revolvrar.

Jag skulle säga att det är precis detta hela spelet centreras kring och som reglerna aktivt försöker öppna upp för. Vi spelare behöver inte vara as, vi behöver inte vara nitiska religiösa fanatiker, vi kan välja att vara det men vi kan också välja att ta med oss mer progressiv syn på världen, eller varför inte bara helt vanliga pragmatiska människor som ibland inser att de reglerna som vi säger att vi ska leva efter ibland måste vara mer flexibla, ibland måste de böjas för krav från verkligheten och ibland kanske helt raderas från livets bok.

Ett råd jag läst på flera ställen är att spela Dogs med en bibel på bordet, men en bibel med bara blanka sidor i den för att stryka under detta, och sen i denna bibel skriva in vad det är spelarna säger och dikterar och på så vis skapa tron på livets gud och dennes visdomar där vid spolbordet. Jag tycker detta är extremt snyggt och stryker under något jag själv anser är som det centrala för hela Dogs, och en poäng spelet försöker göra, att oavsett om budskapet i den heliga skriften kommer direkt från gud eller ej, så är det vi som människor som uttolkar religion och skapar den moral och de regler som vi efterföljer.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Som sagt, det är spelarens val att vara ett rövhål. Varken världen, spelets regler eller Vincent Baker säger att du ska vara det.

Säg att ni kommer till ett samhälle som av någon kris i SLs prepp gjort att en kvinna tagit rollen som steward. Ingen annan var villig att göra det, ingen annan steppade upp när det krisade utan hon gjorde det. Vakthundarna rider in i stan och ut kommer en sur gammal gubbe och börjar skrika om häxan som styr staden, osv osv. Slutar det här med att vakthundarna skjuter kvinnan framför hennes gråtande barn, återställer ordningen, bestämmer vilken karl som ska sitta och styra i hennes ställe, så är det ju spelarnas val? En annan väg är att vakthundarna säger att kvinnan får sitta kvar som steward om någon protesterar, om något gnäller om detta, så svarar de inför vakthundarna och inför livets gud, för hon har visat sig lika duglig som vilken man som helst, för de har all makt att göra det och detta är lite vad jag som sagt ser som hela poängen med spelet (och skulle jag säga framgår rätt tydligt av reglerna att denna öppning inte bara finns utan också finns där av en anledning). Eller än radikalare, de kan redan här, eller efter ett par byar senare diktera att "nej boken säger inte att bara män kan vara stewards, vår tolkning är att...." osv.

Det betyder ju inte att det bara är att säga så så blir det så. Och det är ju poängen. Folk i samhället är fortfarande djupt troende, anser att felaktigheter skett, att överträdelser skett. De kommer reagera och protestera. Som jag skrev i mitt inlägg tidigare, när du gör sådana här val istället för att bara falla tillbaka på tropen om religiös fanatism så skjuts konflikten till att inte vara så himla direkt att en letar rätt på vem som gjort övertrampet mot normerna, skjuter denna i huvudet och rider vidare. Istället säger vi som vakthundar i spelet "nej, hon sitter kvar som steward, vänd hem med era högafflar och facklor, vi guds vakthundar säger att hon är steward och finner ni er inte i det så ...." och alla vakthundar lägger en hand på sina revolvrar.

Jag skulle säga att det är precis detta hela spelet centreras kring och som reglerna aktivt försöker öppna upp för. Vi spelare behöver inte vara as, vi behöver inte vara nitiska religiösa fanatiker, vi kan välja att vara det men vi kan också välja att ta med oss mer progressiv syn på världen, eller varför inte bara helt vanliga pragmatiska människor som ibland inser att de reglerna som vi säger att vi ska leva efter ibland måste vara mer flexibla, ibland måste de böjas för krav från verkligheten och ibland kanske helt raderas från livets bok.

Ett råd jag läst på flera ställen är att spela Dogs med en bibel på bordet, men en bibel med bara blanka sidor i den för att stryka under detta, och sen i denna bibel skriva in vad det är spelarna säger och dikterar och på så vis skapa tron på livets gud och dennes visdomar där vid spolbordet. Jag tycker detta är extremt snyggt och stryker under något jag själv anser är som det centrala för hela Dogs, och en poäng spelet försöker göra, att oavsett om budskapet i den heliga skriften kommer direkt från gud eller ej, så är det vi som människor som uttolkar religion och skapar den moral och de regler som vi efterföljer.
Hur upplever du att man balanserar viljan att göra en ärlig gestaltning av en person från en strikt religiös kultur och viljan att ta med sig en mer progressiv världsbild? Det finns ju någon punkt där det skulle kännas som om det rimmade illa med ens ambitioner att vara ärlig mot spelet att uttrycka allt för postmodernt frihetliga värderingar. För mig skulle det kännas som "fusk" att bara uttrycka sympatiska värderingar hela tiden, om du hänger med på hur jag tänker.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Hur upplever du att man balanserar viljan att göra en ärlig gestaltning av en person från en strikt religiös kultur och viljan att ta med sig en mer progressiv världsbild? Det finns ju någon punkt där det skulle kännas som om det rimmade illa med ens ambitioner att vara ärlig mot spelet att uttrycka allt för postmodernt frihetliga värderingar. För mig skulle det kännas som "fusk" att bara uttrycka sympatiska värderingar hela tiden, om du hänger med på hur jag tänker.
Alltså, alla former av normer har väl i alla tider haft instanser där de inte efterföljs och där ett samhälle antingen ser mellan fingrarna för att det är så det är nu eller där styrande godkänt och godtagit dessa förändringar om än tillfälliga. Men jag skulle också säga att spelets mål inte är en gestaltning av "en person från en strikt religiös kultur", spelets mål är att sätta dig i en position med en auktoritet med dubbla ansvarsområden, att se till att er religion upprätthålls och att de samhällen som sprider ut sig överallt hålls ihop. Du är ju en aktiv del i dessa församlingar, du har kanske släkt här, vänner, alla på platsen lyssnar till dig och ni guds vakhundar är auktoriteter när det kommer till att diktera vad livets gud säger och hur den heliga skriften ska tolkas.

Vad jag säger är ju inte "rid in i en församling och skjut alla gubbar med skägg och kritisera dem för att de inte har en likabehandlingsplan som de efterföljer". Jag säger att spelet säger åt oss att spela som människor, som tonåringar som fått en uppgift lite för stor för dem, som vanligt folk som tror på något men som också kan se att när frun till suputen till steward själv axlade den rollen för att hennes make var oförmögen till att sköta sig, så gjorde hon det för samhällets bästa. Jag skulle sen säga att Dogs in the Vineyard inte alls handlas om religiös fanatism, det har en mycket mer mångfacetterad syn på religion än så, det handlar snarare om moral, pragmatism och flexibilitet. När alla andra i samhället vill lyncha kvinnan för att de ser henne som att hon är ansvarig för mannens missbruk och att denna överträdelse är roten till massa annan skit som händer i samhället, så är det ju här spelet finns, det är mellan dessa olika saker som det intressanta ligger. Går det att övertala lynchmobben om att hon ska få sitta kvar? Om inte kan ni hitta en annan person att utse som steward som kan accepteras? Kan ni få maken att sluta supa? Varför super han över huvud taget? Är det värt att straffa kvinnan för att hela samhället? Osv. Spelet säger rakt ut att din karaktärs samvete är i dina händer som spelare (s 45), du bestämmer hur din karaktär är och du spelar denne och låter den förändras över tid genom hur den spelas, men spelet är också väldigt tydligt med att din vakthunds ansvarsområden är sådant som föra med dig post, hålla i ceremonier som bröllop, begravningar, dop, föra med dig kunskap och tolkningar av den heliga skriften till församlingens steward, delta i samhällets högtider och sociala tillställningar, hjälpa församlingen med det arbete som den för stunden håller på med, allt detta men också såklart försvara samhället mot hela den stegringen från pride - injustice - sin - demons - false doctine - corrupt worship - false priesthood....

Spelet är betydligt mer komplext i sin relation till religion, moral och samhällen än bara att vi ska gestalta religiös fanatism och straffa syndare med feta revolvrar. Sen finns friheten där att välja att spela en religiös dogmatiker (som spelet själv skriver detta om: Dogmatists believe that what matters is obeying scripture or dogma, not obeying God. They analyze their faith for legalistic adherence to precedents or rules, and thus don’t recognize the true promptings of their souls), någon mer pragmatisk eller någon som rent av motsätter sig delar av den ordningen som finns. Det är ju inte heller ovanligt att spelarna själva skapar olika karaktärer som vill olika saker utifrån detta och ibland slutar det med att många konflikter är mellan spelarna istället för mellan SLPs och spelarnas karaktärer.

Är det ett svar på din fråga?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
En annan sak som kanske kan sätta saker i perspektiv är hur Vincent Baker själv beskrev vad sorcerers och demons är i spelet, de är bara bastards och bad luck. Vi ska inte tänka att hela den här skalan från pride till false doctrine är 100% är sann i spelets värld, att det är missväxt är inte en faktiskt resultat av att någon har varit för stolt och ansett sig stå över sin roll i samhället, det är ren otur, det är naturens nycker för det här året, och personen som nu anklagas vara häxa är inte faktiskt en häxa, utan bara det svarta fåret vi pekar på när saker går åt helvete. Du kan ju sen låta demoner vara faktiska övernaturliga varelser, ha revolverstrider lik matrix där kulorna viner runt rollpersonerna och de skyddar sig med sina magiska rockar deras familjer vävt åt dem... men ändå i bakhuvudet ha, bastards and bad luck.
 
Top