Jag kan berätta lite kort och osammanhängande om Dominion rules...
Rollspelssystemet kretsar kring T12:an. Det behövs bara en tärning för att spela, men det är rekomenderat att samtliga spelare har varsin tärning. I sin enkelhet så ska su slå under ditt färdighetsvärde med 1T12, slår du under lyckas du och slår du över så misslyckas du. En tolva på färdighetsslaget innebär alltid ett misslyckande (ofta med katastrofala följder om du lägger magiker). Vad som tärningen visar när du slagit är mycket viktigt, för ju högre du slår desto bättre lyckas du (så länge som du lyckades med slaget alltså, vilket innebär att det bästa slaget du kan göra är om du slår lika med din chans att lyckas). Om handlingen som man skall utföra är extra svår så kan man lägga på en svårighetsmodifikation, och om den gör så att CL är under 1 så misslyckas handlingen automatiskt. Man kan få positiva modifikationer också, men de är vanligare i strid, då pga bra utrustning.
Rollspelet har 6 grundattribut:
Vigour
Agility
Stamina
Intuition
Intellect
Luck
Grundattributen påverkar startvärdena i deras underordnade färdigheter (alla utom Luck)och de påverkar även 3 underattribut:
Combat (Vigour+Agility)/2
Priestcraft (Stamina+Intuition)/2
Witchcraft (Intellect+Luck)/2
Dessa underattribut påverkar de färdigheter som är underordnade dessa.
Trist nog finns det väldigt få färdigheter beskrivna (17 st som är underordnade grundegenskaperna), men de uppmuntrar till att man uppfinna egna färdigheter, och det är nästan oundkomligt...
Väldigt centralt i Dominion rules är AP (advancement points) som man använder vid rollpersonsskapandet, köp av startutrustning, ökandet av färdigheter genom erfarenhet, Lucky Breaks osv. Man får ca 8-15 AP för 3 timmars spelande.
Färdigheter har en stegrande kostnad som i många andra rollspel.
Lucky breaks är vad det låter som, man blir turaktig i sina handlingar. För att göra en lucky break så måste man spendera en AP. Och då ökar ens CL med det värdet man har i tur, så det kan vara bra att spara ett par AP för detta ändamål...
Att göra karaktärer är snabbt och enkelt (verkar det som). Men en nackdel är att man inte klarar sig utan The Armoury, utan den måste man ladda ner om man ska ta till strid under något äventyr. Och ska man bli magiker så måste man ladda ner The Spellbooks (som förövrigt inte är helt klar ännu, men man kan ladda ner dokumentet som det ser ut nu).
Det finns regler för hur man skapar:
Humans, elves, dwarfs, halflings, humanoids och beasts. Det enda som skiljer dom åt under karaktärsskapandet är att de får slå på olika tabeller för rasbonusar.
När det gäller stider så verkar det relativt smidigt. Man slår varsitt Timing-slag för se vem som vinner initiativet. Den som slår lägst bestämmer vad han ska göra i rundan först osv, sedan sedan kommer handlingarna att utföras i ordning med den som hade högst Timing-slag först. Alla handlingar som en rollperson gör utförs efter varandra då det blivit hans tur, om han gör flera handlingar än en så blir -1 i att lyckas med samtliga handlingar för varje extra handling. Pareringar och blockeringar slås innan attackerna, och om de lyckas så blir personen svårare att träffa under hela den rundan. Man kan inte ta tillbaka en handling eller ändra en handling efter de har bestämts. Skador i strid bestäms av vad tärningen visar då man slog för att träffa, slog spelaren en 10 och det var en lyckad attack så ger attacken 10 i skada. Blir en person skadad så får han använda sitt Withstand Injury-värde för att minska skadan (WithInj ökar av rustningar), lyckas slaget så minskas skadan med så mycket som tärningen visar, men skadan kan inte bli mindre än 1.
Magin och Religioner kan jag inte uttala mig om (har inte läst igenom så noga), men jag tycker magin verkar intressant.
Rollspelssystemet kan nog bli rätt så lyckat att inplantera i egna rollspel. Med det behövs mycket fler färdigheter, fler besvärjelser och kanske ett intressantare system för att skapa rollpersoner.
Om du dras med ett slött modem så kan du ladda ner versioner utan bilder ifrån deras hemsida:
www.dominiongames.com