Mutanten;n71323 said:
Jag tror mig förstå vad du menar och jag håller med dig. Men jag hade gärna sett att spelflödet som förändrar relationerna mellan personerna i spelet hade fått en regelmeknisk effekt. Tex att vissa färdigheter bara går att använda på vissa personer om relationerna är si eller så. Att cop talk bara fungerar om relationen till polismyndigheten är god eller att smicker bara fungerar om personen är kär i RP osv.
Jag skulle kliva till några steg tidigare i rollspelsprocessen.
Du och jag som samtalar är en interaktion mellan oss två. Det är bara du och jag, vilket gör att vi tillsammans skapar ett slutet system. Nu menar jag inte "regelsystem" utan utifrån en mer sociologiskt och naturorienterad definition, alltså att flera komponenter som interagerar i ett slutet rum är ett system. Ett spelflöde handlar om just interaktionen inom denna begränsade yta. Ett samtal kan många relatera till hur det går till; du säger något; jag svarar; du uppdaterar din världsbild utifrån mitt svar; du ger svar på detta.
O <------> O
Det kan låta som att det är ett fram och tillbaka mellan oss två, men om vi fokuserar på enbart en deltagare så handlar det för en person om att ta in information, forma ett beslut, utföra beslutet, ta in information och så vidare.
ta in information ---> ta beslut ---> utföra beslut ---> ta in information
Det här är ett cirkulärt utbyte och är en del av hur vi lär oss ny information. Det finns mycket mer att skriva om det här, om biologiska och psykologiska orsaker, men låt oss för närvarande fastslå att det är såhär det fungerar. Så ett spelflöde handlar om ett cirkulärt utbyte. Låt mig jämföra med att ha en slev och röra den runt i en gryta med vatten. Rörelsen med sleven är tidpunkten för hållplatserna (de fyra punkterna ovan) och virveln som skapas i vattnet är dynamiken som skapas av slevens framfart. Vi kan påverka dynamiken genom att hälla i färger. Om vi börjar med gult så kommer vätskan att färgas gult, men när vi häller på med blått kommer vattnet att ta den tidigare informationen i beaktande och vattnet får därför en grön färg. Genom att påverka dynamiken med olika färger kan vi påverka hur spelet kommer att bli.
Färgerna i analogin är olika komponenter som kan förekomma i spelet: regelmekanik, spelvärld, fiktiva personer, deltagare, inneboende mening hos deltagarna färgad av religion, kultur och andra sociala faktorer. Varje komponent har sin styrka och användningsområde och det du vill göra lämpar sig inte särskilt bra för regelmekanik. Använd rätt don för rätt situation. Jag säger nu inte att folk ska improvisera - det går fortfarande att ha riktlinjer, men riktlinjer som påverkar fiktionen och tar det i beaktande snarare än att styra det med regelmekanik.
Dramamekanik handlar för mig om att se vilka långvariga konsekvenser konflikter ger. Börja med att lista riktlinjer för vad dessa konsekvenser innebär för fiktionen. Detta är den respons som spelarna får av rollpersonernas agerande i konflikter. Fråga dig sedan vad konflikterna bör vara om. Avsluta sedan med att fundera kring vad som leder upp till konflikterna. För att skapa ett spelflöde måste man börja i slutet för att kunna se helheten, medan man under spel går i kronologisk ordning. Detsamma gäller hur man förklarar spelflöden, vilket var hur jag skrev detta inlägg.
(Detta ovan är dock baserad på västerländsk drama. Östasien har konfliktlös drama, men det är en annan historia...)