Nekromanti Drama-spelmekanik till Gumshoe

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag funderar på ett bra sätt att bygga ut Gumshoe så att det även innehåller spelmekanik för relationer.

En enkel spelmekanik för relationer är att ha ett relationsschema för RP och spelledarpersonerna och sedan bara öka/minska kostnaden i pool points för att använda investigativ skills på SLP baserat på hur relationerna ser ut och förändras.

Är det någon som har en bättre idé på hur man kan skapa en kul spelmekanik där relationerna mellan RP och SLP har stor betydelse?

EDIT: Någon får gärna förklara hur spelmekaniken i Cortex Plus Drama hanterar relationer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,519
Location
Helsingborg
Drama skapas, enligt Jim Butcher, av konsekvenserna av en konflikt. Alltså vilka långvariga effekter som konflikter skapar. Själva konflikten i sig skapar en osäkerhet, vilket är nödvändigt för att bibehålla intresse. I rollspel kommer osäkerhet ofta från tärningar. I TV, film och litteratur kommer det från ... konflikter.

Jim Butcher om scener - definierade utifrån TV och film.

Jim Butcher om uppföljning - vad jag pratade om ovan.

Jag själv om hur drama skapas ur förändring - två inlägg som bland annat baseras på Butcher.

Vad jag vill säga med det här är att du bör skapa ett spelflöde som förändrar hur personerna ser på varandra. Detta är inte direkt förknippat med poäng eller liknande, utan kan istället vara baserade på drivkrafter och reaktioner.

Att skapa ett spel är inte att skapa en sekvens med regler, utan att skapa ett dynamiskt spelflöde. En fotbollsmatch handlar inte om att följa regler utan att anpassa sig till vad som händer på planen. Reglerna och deltagarna skapar tillsammans ett dynamiskt spelflöde där deltagarna måste anpassa sig efter vad som händer, men ändå göra det inom gränserna av vad reglerna skapar.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Vad jag vill säga med det här är att du bör skapa ett spelflöde som förändrar hur personerna ser på varandra. Detta är inte direkt förknippat med poäng eller liknande, utan kan istället vara baserade på drivkrafter och reaktioner.
Jag tror mig förstå vad du menar och jag håller med dig. Men jag hade gärna sett att spelflödet som förändrar relationerna mellan personerna i spelet hade fått en regelmeknisk effekt. Tex att vissa färdigheter bara går att använda på vissa personer om relationerna är si eller så. Att cop talk bara fungerar om relationen till polismyndigheten är god eller att smicker bara fungerar om personen är kär i RP osv.

Mina exempel är väldigt enkla och jag tycker det hade varit roligt med en finurlig (inte komplicerat) relationsmekanik i spelsystemet. Relationsmekaniken hade sedan gått hand i hand med spelarnas och spelledarens rollspelande av relationerna. Dels tänker jag mig att rollgestaltandet påverkar utvecklingen av relationerna och dels tänker jag mig att spelsystemets relationsmekanik inbjuder till olika sorters rollgestaltande mellan RP och NPC. Jag är egentligen ute efter ett spelsystem som hjälper spelledaren och rollpersonerna att åstadkomma positiva/negativa konflikter som utmynnar i dramor.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,519
Location
Helsingborg
Mutanten;n71323 said:
Jag tror mig förstå vad du menar och jag håller med dig. Men jag hade gärna sett att spelflödet som förändrar relationerna mellan personerna i spelet hade fått en regelmeknisk effekt. Tex att vissa färdigheter bara går att använda på vissa personer om relationerna är si eller så. Att cop talk bara fungerar om relationen till polismyndigheten är god eller att smicker bara fungerar om personen är kär i RP osv.
Jag skulle kliva till några steg tidigare i rollspelsprocessen.

Du och jag som samtalar är en interaktion mellan oss två. Det är bara du och jag, vilket gör att vi tillsammans skapar ett slutet system. Nu menar jag inte "regelsystem" utan utifrån en mer sociologiskt och naturorienterad definition, alltså att flera komponenter som interagerar i ett slutet rum är ett system. Ett spelflöde handlar om just interaktionen inom denna begränsade yta. Ett samtal kan många relatera till hur det går till; du säger något; jag svarar; du uppdaterar din världsbild utifrån mitt svar; du ger svar på detta.

O <------> O

Det kan låta som att det är ett fram och tillbaka mellan oss två, men om vi fokuserar på enbart en deltagare så handlar det för en person om att ta in information, forma ett beslut, utföra beslutet, ta in information och så vidare.

ta in information ---> ta beslut ---> utföra beslut ---> ta in information

Det här är ett cirkulärt utbyte och är en del av hur vi lär oss ny information. Det finns mycket mer att skriva om det här, om biologiska och psykologiska orsaker, men låt oss för närvarande fastslå att det är såhär det fungerar. Så ett spelflöde handlar om ett cirkulärt utbyte. Låt mig jämföra med att ha en slev och röra den runt i en gryta med vatten. Rörelsen med sleven är tidpunkten för hållplatserna (de fyra punkterna ovan) och virveln som skapas i vattnet är dynamiken som skapas av slevens framfart. Vi kan påverka dynamiken genom att hälla i färger. Om vi börjar med gult så kommer vätskan att färgas gult, men när vi häller på med blått kommer vattnet att ta den tidigare informationen i beaktande och vattnet får därför en grön färg. Genom att påverka dynamiken med olika färger kan vi påverka hur spelet kommer att bli.

Färgerna i analogin är olika komponenter som kan förekomma i spelet: regelmekanik, spelvärld, fiktiva personer, deltagare, inneboende mening hos deltagarna färgad av religion, kultur och andra sociala faktorer. Varje komponent har sin styrka och användningsområde och det du vill göra lämpar sig inte särskilt bra för regelmekanik. Använd rätt don för rätt situation. Jag säger nu inte att folk ska improvisera - det går fortfarande att ha riktlinjer, men riktlinjer som påverkar fiktionen och tar det i beaktande snarare än att styra det med regelmekanik.

Dramamekanik handlar för mig om att se vilka långvariga konsekvenser konflikter ger. Börja med att lista riktlinjer för vad dessa konsekvenser innebär för fiktionen. Detta är den respons som spelarna får av rollpersonernas agerande i konflikter. Fråga dig sedan vad konflikterna bör vara om. Avsluta sedan med att fundera kring vad som leder upp till konflikterna. För att skapa ett spelflöde måste man börja i slutet för att kunna se helheten, medan man under spel går i kronologisk ordning. Detsamma gäller hur man förklarar spelflöden, vilket var hur jag skrev detta inlägg.

(Detta ovan är dock baserad på västerländsk drama. Östasien har konfliktlös drama, men det är en annan historia...)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,519
Location
Helsingborg
Så vad menar jag då med allt det här?

Jag har inte läst Esoterrorist men väl spelledarkapitlet i Trail of Cthulhu ett antal gånger, och vad jag tycker är intressant, och detta är en signatur för Robin D Laws sätt att designa, är att investigator skills inte är färdigheter per se. De är verktyg för spelledaren att bygga äventyr kring. Laws är en mästare att i klä spelledartips i regelmekanik. Spelledaren ska titta på formulären och skriva ett äventyr kring dem eller skriva ett äventyr och sedan säga till spelarna vilka färdigheter som de ska välja. För, precis som jag säger med fisktanken, det viktiga är inte hur de hittar ledtrådarna utan vad spelarna gör med informationen. (Jag bortser nu från poängen eftersom jag fortfarande inte förstått Laws bakomliggande designfilosofi när det kommer till dem.)

Vad investigator skills är, är just riktlinjer till spelledaren.

Spel som FATE, som sätter rollpersonerna i centrum, använder sig av keys och aspects för att bygga konflikter kring. Spelledarna där sätter upp situationer där "motståndets" mål kolliderar med rollpersonernas aspects.och keys. Aspects är saker som definierar rollpersonen medan keys är drivkrafter. Trail of Cthulhu har drives, vilket enbart fungerar som bakomliggande anledningar till varför rollpersonerna ens vill möta de obeskrivbara farorna som väntar i Lovecrafts värld. Jag skulle kunna tänka mig något så enkelt som att bygga ett fåtal (4-6) social skills kring dessa drivkrafter och även koppla känslor till dem. Känslorna är den respons som de kommer att få möta. Kanske har även spelledarpersoner social skills och så får man ett gensvar genom att jämföra deras skills mot rollpersonens skills på en matris?

Det här är bara ett enkelt exempel. Social skills borde även kunna förändras under spelets gång. Kanske inte spelarnas men väl spelledarpersonernas. Kanske om spelledarpersonernas drives hotas eller hjälpts på något sätt. Så någon som har svårt för en social skill kan få den "upplåst" om deras drivkraft har uppfyllts. Här kommer då den dynamik som jag pratat om tidigare; där rollpersonernas agerande kommer att få långsiktiga följdeffekter men både begränsad och påverkad av ett slutet system skapat av social skills.

Det vore ett system som jag skulle vilja testa i alla fall.
 
Top