RECENSION Dread: Dredd

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Dread: Dredd is a storytelling game set in the world of Judge Dredd. One player will act as the Host. It will​
be their duty to represent the world of Mega-City One — all its citizens, droids, mayhem, beauty, criminals,​
and Judges. The others take on characters living in the shadow of the Statue of Judgement. They must do what they​
can to help their characters thrive or survive, but know this: no-one escapes the law forever.​
The players describe what their characters are doing, while the Host describes how Mega-City One reacts.​
When things get difficult or dangerous, the players will have to pull blocks from a tower to see if their​
character succeeds. When a player knocks a tower over, accidentally or deliberately, their character dies.​
Nu minns jag inte om jag har läst originalskräckspelet Dread, men även om jag tycker att använda ett jengatorn som skräckmekanik (naturlig stegring då tornet blir mer instabilt) är genialt, så tycker jag inte att implementeringen av detta var någon höjdare. Det var mest "Vill du åstadkomma detta, dra ett block" och om man inte gjorde det så följdes det upp med "Då får du en konsekvens. Dra ett block". Man hade liksom inga val, annat än att dra 1+ block för att klara situationer på endera sätt, ena sällan bättre än det andra.

Det är också ett spel som är svårt att sälja in till skräckfans utanför rollspelscirkeln.

Varför jag skriver denna recension är för att Epidiah Ravacho fixat det i och med detta spel. Det är ett rollspel som är skrivet på det sätt som jag förespråkat senaste decenniet att rollspel borde vara skrivna på. Spelet har dessutom ett snyggt sätt att insinuera temat i spelvärlden via mekaniken och det gör en hiskligt klurigt, men enkelt, sätt att låta spelledaren slänga in händelser som spelarna får reagera på. Det är Dread, fast istället för att vara jagad av ett monster är du jagad av en judge.

En sak som jag finner intressant är hur sjutton Epidiah tyckte det var värt att betala för en licens för ett sådant litet spel som detta är. Lättlästa 42 sidor, där i princip sida 10 och framåt är ett enda scenario: det jag hävdar är det egentliga spelet i rollspel.

[edit] Insåg att spelet finns att köpa på Rebellions egen hemsida för ynka hundringen, så det känns som det är ägarna av serien som beställt ett rollspel.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Så vad föreslår Rebecka Hammer i sin artikel om hur svårt det är att sälja in Dredd till skräckfans?

My vision of the Entry Pack contains the following:​
– Six pre-printed character questionnaires
– Six laminated stand-up cards, with space for a character name on the front and a player rules cheat-sheet on the back
– A checklist for the host
– The scenario booklet, with all rules provided only when necessary​
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
DreadDredd.jpg

ENDING THE GAME
A little over a century from now, the Judges run all aspects of society in Mega-City One, acting as
Judge, Jury and Executioner. They are the law, and the law is whatever they want it to be. Unavoidable.
Unaccountable. And toughest of them all is Judge Dredd.


Extremt kortfattat går spelet igenom vad detta är läsaren läser, kortfattat (se ovan) var någonstans historien tar plats, målet med spelet och hur man gör en setup. Nästföljande sida låter mestadels bilden tala för sig självt medan en kortare tonruta förklarar staden.

Spelet går sedan igenom på två sidor de olika sätten som spelarna kan manipulera drag från de två jenga-tornen, temptations och abilities. Alla karaktärer har dessa, men hur de ter sig i historien skiljer sig åt beroende på vilken karaktär spelaren har.

Det är allt om själva spelet och reglerna. Det är precis med text för att jag ska kunna pitcha spelet för de andra och under setupen förklara om världen. Spelet nämner också, på en mening, när spelet avslutas och följer upp i nästa mening att spelet tar mellan 1-3 timmar att spela. Antagligen någonstans runt 2,5 timmar. Det var så lång tid det tog för oss att komma till slutet.

Så på fyra sidor är hela spelet förklarat. Nu är texten inte superuppenbar att förklara det, men jag ser någonstans författaren vill komma. Allting blir glasklart när jag väl läste vidare i själva scenariot.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
THE POWER OF THE CROWD
Scenariot börjar med ett tydligt mål för de frihetskämpande karaktärerna, den förklarar sedan setupen innan spelmötet, där spelarna väljer några av de förprintade karaktärerna medan spelledaren förbereder att dela upp jenga-tornet i två mindre torn - justice och liberty towers. Dessa torn ska spelarna dra från när de vill åstadkomma någonting. Spelet följer sedan, väldigt pedagogiskt, upp med hur spelet tar slut:
  1. Karaktärernas mål är uppnått och
  2. Liberty tower är högre än Justice tower
    eller
  3. Checklistan med encounters tar slut eller
  4. Alla karaktärerna dör
Karaktärernas mål
Karaktärerna är en grupp frihetskämpar som vill störta den fascistiska staten. Det är karaktärer som en psionisk skådespelare, en förrädare, en journalist och en apa. Förrädaren är intressant, för spelarna vet om att det är en förrädare, och spelaren ska spela för att uppnå målet, men karaktären i sig vill sabotera.

De två tornen
För här kommer det smarta med spelet. Jenga-tornet ska delas i tredjedelar, där en tredjedel är liberty tower och två tredjedelar är justice tower. Liberty tower är karaktärernas torn medan justice tower symboliserar den fascistiska staten. Om de ska få medborgarna med sig måste, det från början, liberty tower vara det högsta tornet, annars kan de aldrig uppnå sitt mål.

Det geniala med den här uppsättningen är att spelarna själva vill skapa situationer där de vill dra från tornen för att klara av uppgiften. Förrädaren är exempelvis ett jättebra verktyg för att skapa kaos så att andra spelare får dra, istället för att samma person hittar på problemet och löser det (Czege-principen säger att detta är tråkigt). Detta löser ett av huvudproblemen i original-Dread, där det var spelledaren som skapade situationerna och promptade att spelarna skulle dra.

Checklistan
Spelet går på tid. Var tredje minut ska spelledaren göra en bock på en lista med 48 punkter. Varannan bock är en prompt för spelledaren att introducera någonting i historien. Det behöver inte vara någonting som sätter karaktärerna på pottan, utan kan vara folk de träffar på, saker som inträffar vid sidan av ... helt enkelt, saker som sätter en atmosfär. Dock är spelarna stressade och tror att allting handlar om dem, så naturligtvis får de panik när någonting vid sidan av händer.

Tar karaktärerna lång tid på sig, exempelvis väntar på att någonting ska hända, får spelledaren sätta några extra kryss på listan. Jag gjorde detta några gånger när vi körde, där de tog sig från ett ställe till ett annat eller om de gjorde någonting extra försiktigt. Jag promptade även, någon enstaka gång, att de skulle få dra ett extra block från tornen för att undvika att jag kryssade för ytterligare rutor.

Så istället för att ha en låång komplex handling, en tankekarta med intriger eller massvis med text, så kommer hela speltillfället på ett A4-papper med tillhörande kryssrutor. Jag var lite nervös för hur det skulle fungera när vi väl spelade, men det föll ut väl, nästan alltför bra och detta är verkligen en scenarioskrivarteknik som jag tycker fler borde ta del av.

Om listan tar slut blir de upphunna av judge Dredd.

Alla dör
Att låta scenariot gå på tid skapade dessutom ett stressmoment, utöver att behöva dra från tornen. För tornen i sig följer sedvanliga jenga-mekaniker: dra ett block från en rad och lägg det sedan högst upp på tornet. Ju mer man drar, desto instabilare blir tornen. Faller tornet innebär det inte enbart att man misslyckades med handlingen, utan även att karaktären dör.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
DODGE: Pre-Cog​
Whenever anyone has to pull to Provide Safety while near you, you can opt to pull in their stead, and
one of those pulls is considered a free pull for you.
You were born with the future stuck in your head, and throughout your youth it kept rattling loose: a mild​
mutation that somehow slipped through the scans. You don’t always know what’s in store for you, and​
lately the warnings have left you precious little time to react. But you can still see when the worst is about​
to happen, just when you need to.​

/.../​
STASH: Opportunist​
After any other player has made more than one pull, if you can describe your character taking
advantage of the resulting chaos or distraction, you may make a single pull and stash the block in your
Reserve. You can choose to do this after a collapsed tower has been rebuilt.
The movement might not be doomed, but you’d be a fool to depend on it. Even if there was no chance of​
victory, movements like these always present chances for success.​

/.../​
SPEND: Reporter​
Whenever you’re trying to get or spread information, you can spend blocks from your Reserve to cover
any pulls you must make.
People tell you things. Doesn’t matter if they don’t want to. Sometimes, they don’t even realize they’re​
doing it. And of course, your job is to share those things with as many people as you can. The truth is a​
slippery beast though, and it has become apparent that you’ll never truly possess it as long as the Judges​
rule. So you have turned away from being a mere observer and towards taking a more active approach.​

Alla karaktärer har dodge, spend och stash (abilities) som de kan använda, bundna till karaktärens tema.

Dogde är att undvika att dra från ett torn. När en judge är med i scenen, vilket de alltid är - via encounters-listan - senare i spelet, så måste ett block bli draget från det fascistiska justice tower. Använder någon dessutom dödligt våld där en judge finns med måste alla blocks dras från justice tower ... om man inte gör en dodge.

Stash gör att du inte behöver lägga tillbaka det block du dragit (normalt från justice tower) och istället får spara den på din hand. När ett torn har byggts, exempelvis i början av speltillfället, får spelarna dra 2-3 bitar var från vardera torn för att spara på sin hand (reserven).

Spend tillåter dig att spendera block från din hand, istället för att göra en pull (från justice tower).

De har även temptations som på ett smart sätt förklarar varför man skulle vilja dra flera block under samma handling: 1) vara oupptäckt, 2) dra på sig uppmärksamhet, 3) göra det på ett säkert sätt eller 4) snabbt sätt. Utöver detta har alla karaktärer fyra extra sätt, där en av dem är att en död karaktär kan hjälpa en levande genom att ge block från sin hand.

Ett av dessa sätt sätter indirekt en stämning till spelet. I Dredd är alla invånare patetiska, tafatta, desperata, fumliga, har ogenomtänkta planer eller kommer oförberedda. Spelarna ska beskriva sina handlingar därefter. Om de faktiskt vill göra något med pondus får de dra ett extra block. Det här är ett sådant jäkla bra och framförallt simpelt sätt att få in temat av världen i ett rollspel.

RUNNING THE GAME
Så utöver det jag beskrivit ovan får spelledaren (the host) lite tips på scenario-specifika områden, som den McGuffin äventyret handlar om och beskrivningar över miljön karaktärerna kommer att vistas i. Totalt 6 sidor. Jag hade nog sett att detta hade varit bättre komprimerat och en del av själva spelproceduren än någonting separat.

Jag har sett Judge Dredd-filmen med Stallone från 1995 och den mästerliga Dredd från 2012. Har även läst två korta historier - judge Dredd-universumet är inte i min smak. Detta, med den korta världs-informationen, var dock tillräckligt för mig för att spelleda och jag blev rejält sugen när jag läste spelet. Såg framför mig hur en spelare skulle välta justice tower, och offra sitt liv, för att justice tower skulle byggas om och bli lägre än det frihetsfrämjande liberty tower.

Texten är något rörig och det hade kunnat gå att förmedla spelet på något koncisare och tydligare sätt; det kändes inte som att spelet har haft en redaktör. Spelet i övrigt är luftigt, men något amatörmässigt, layoutat med många bilder. En sak jag alltid irriterat på mig på med Dread-spelet är att frågeformuläret som kommer med karaktärerna sällan används i spel, men här fanns det faktiskt encounters som tog tillvara på det. Antagligen finns formuläret mestadels för att spelaren ska få en personlig kontakt till rollpersonen och ge den någonting att spela på, utöver karaktärs-förmågorna.

Det sagt. Vi spelade spelet och hade skitskoj, inte bara på grund av spelgruppen, och jag skulle gärna vilja återvända till den här spelmekaniken ... och det känns som om Epidiah Ravacho tagit bland annat Jessica Hammers idéer till sitt hjärta och fixat problemen som originalspelet hade.

KÖP SPELET
 
Last edited:
Top