DODGE: Pre-Cog
Whenever anyone has to pull to Provide Safety while near you, you can opt to pull in their stead, and
one of those pulls is considered a free pull for you.
You were born with the future stuck in your head, and throughout your youth it kept rattling loose: a mild
mutation that somehow slipped through the scans. You don’t always know what’s in store for you, and
lately the warnings have left you precious little time to react. But you can still see when the worst is about
to happen, just when you need to.
/.../
STASH: Opportunist
After any other player has made more than one pull, if you can describe your character taking
advantage of the resulting chaos or distraction, you may make a single pull and stash the block in your
Reserve. You can choose to do this after a collapsed tower has been rebuilt.
The movement might not be doomed, but you’d be a fool to depend on it. Even if there was no chance of
victory, movements like these always present chances for success.
/.../
SPEND: Reporter
Whenever you’re trying to get or spread information, you can spend blocks from your Reserve to cover
any pulls you must make.
People tell you things. Doesn’t matter if they don’t want to. Sometimes, they don’t even realize they’re
doing it. And of course, your job is to share those things with as many people as you can. The truth is a
slippery beast though, and it has become apparent that you’ll never truly possess it as long as the Judges
rule. So you have turned away from being a mere observer and towards taking a more active approach.
Alla karaktärer har dodge, spend och stash (abilities) som de kan använda, bundna till karaktärens tema.
Dogde är att undvika att dra från ett torn. När en judge är med i scenen, vilket de alltid är - via encounters-listan - senare i spelet, så måste ett block bli draget från det fascistiska justice tower. Använder någon dessutom dödligt våld där en judge finns med
måste alla blocks dras från justice tower ... om man inte gör en dodge.
Stash gör att du inte behöver lägga tillbaka det block du dragit (normalt från justice tower) och istället får spara den på din hand. När ett torn har byggts, exempelvis i början av speltillfället, får spelarna dra 2-3 bitar var från vardera torn för att spara på sin hand (reserven).
Spend tillåter dig att spendera block från din hand, istället för att göra en pull (från justice tower).
De har även temptations som på ett smart sätt förklarar varför man skulle vilja dra flera block under samma handling: 1) vara oupptäckt, 2) dra på sig uppmärksamhet, 3) göra det på ett säkert sätt eller 4) snabbt sätt. Utöver detta har alla karaktärer fyra extra sätt, där en av dem är att en död karaktär kan hjälpa en levande genom att ge block från sin hand.
Ett av dessa sätt sätter indirekt en stämning till spelet. I Dredd är alla invånare patetiska, tafatta, desperata, fumliga, har ogenomtänkta planer eller kommer oförberedda. Spelarna ska beskriva sina handlingar därefter. Om de faktiskt vill göra något med pondus får de dra ett extra block. Det här är ett sådant jäkla bra och framförallt simpelt sätt att få in temat av världen i ett rollspel.
RUNNING THE GAME
Så utöver det jag beskrivit ovan får spelledaren (the host) lite tips på scenario-specifika områden, som den McGuffin äventyret handlar om och beskrivningar över miljön karaktärerna kommer att vistas i. Totalt 6 sidor. Jag hade nog sett att detta hade varit bättre komprimerat och en del av själva spelproceduren än någonting separat.
Jag har sett Judge Dredd-filmen med Stallone från 1995 och den mästerliga Dredd från 2012. Har även läst två korta historier - judge Dredd-universumet är inte i min smak. Detta, med den korta världs-informationen, var dock tillräckligt för mig för att spelleda och jag blev rejält sugen när jag läste spelet. Såg framför mig hur en spelare skulle välta justice tower, och offra sitt liv, för att justice tower skulle byggas om och bli lägre än det frihetsfrämjande liberty tower.
Texten är något rörig och det hade kunnat gå att förmedla spelet på något koncisare och tydligare sätt; det kändes inte som att spelet har haft en redaktör. Spelet i övrigt är luftigt, men något amatörmässigt, layoutat med många bilder. En sak jag alltid irriterat på mig på med
Dread-spelet är att frågeformuläret som kommer med karaktärerna sällan används i spel, men här fanns det faktiskt encounters som tog tillvara på det. Antagligen finns formuläret mestadels för att spelaren ska få en personlig kontakt till rollpersonen och ge den någonting att spela på, utöver karaktärs-förmågorna.
Det sagt. Vi spelade spelet och hade skitskoj, inte bara på grund av spelgruppen, och jag skulle gärna vilja återvända till den här spelmekaniken ... och det känns som om Epidiah Ravacho tagit bland annat Jessica Hammers idéer till sitt hjärta och fixat problemen som originalspelet hade.
KÖP SPELET