Dimfrost
Special Circumstances
Vi har spelat en kort kampanj för att känna lite på regelsystemet i Don’t Rest Your Head, men eftersom vi tyckte det kändes svårt att relatera till originalsettingen bytte vi ut den. Min ursprungsidé var Pradova, en enorm barockfantasystad från min recension av City of Shadow and Roses, och att rollpersonerna skulle vara revolutionärer som kämpade mot den tyranniske prinsen och blev muterade av kaoskrafter i kloakerna. Efter hand visade det sig att revolutionstemat ledde till att världen blev mer artonhundratal än barock, men det kunde vi ju leva med.
Det är fascinerande att reglerna i DRYH så lätt låter sig överföras till andra miljöer, trots att de synbarligen är så hårt knutna till ett visst slags spel. Jag har sett konverteringar av samtliga WoD-spel, bland annat. Här försökte vi ligga rätt nära ursprungsidéerna, och jag hade mycket nytta av en tråd som jag tidigare hade skapat på Rpg.net. Exhaustion, det som driver rollpersonerna, blir Fanatism, deras revolutionära glöd. Fanatismen ger sedan upphov till en Expertis, något de är övernaturligt bra på, som fungerar precis som Exhaustion Talent. Madness byts ut mot Gnosis, insikten i den sanna verkligheten och ens sanna gudomliga möjligheter, det de omänskliga rösterna i deras huvuden i underjorden bara kan antyda. Gnosis är grunden för deras Kraft, en aspekt av deras gudomliga sanna jag, en ersättning för Madness Talent. Disciplin kvarstår oförändrat, liksom reaktionerna Vrede och Fruktan (Fight och Flight). Despair blir Doom, Undergång, Prinsens klocktorn som räknar ned till domedagen, att allting bara blir värre, ordningsmakten hinner ikapp etc. När Fanatism överstiger 6 begår man ett hemskt brott i revolutionens namn och sedan tvivlar man på sitt värv: Fanatism sjunker då till 0, precis som Crashing i DRYH.
En bra grej med DRYH är de fem frågor som man måste svara på som en del av rollpersonsskapandet: de är bakgrund och kicker i ett, och visar tydligt vad berättelsen ska handla om. Vi ersatte originalfrågorna med följande:
Varför har du valt revolutionärens väg?
Vad var det för katastrof som du just råkade ut för?
Vem är du i andras ögon?
Vilken är din mörka hemlighet?
Hur kommer du att dö?
Se för övrigt det bifogade rollformuläret.
Vi slog fast lite fakta om staden, noterade några viktiga personer och skapade rollpersoner. Till stor hjälp var en lista med östeuropeiska namn jag hade plockat från Claudio Magris’ Donau. Tobias spelade en homunculus som hade slagit ihjäl sin mästare, Martin spelade en tidningsman vars revolutionära tidningar just hade stängts av polisen och Andreas spelade en alkemist med en kärleksaffär med polischefens dotter. Det blev bra spel, om än lite splittrat på grund av händelser utanför spelet. Revolutionärer är tacksamma att ha som utgångspunkt: de är lätta att karikera och de har en anledning att hålla ihop.
Historien handlade om hur gruppen skulle spränga en bro när en parad med polischefen i spetsen passerade. Det slutade i tragedi, förstås: polischefen hade sin dotter med sig, för hennes möten med alkemisten hade upptäckts, tidningsmannen blev galen och trodde sig kunna ersätta en av revolutionsledarna som på grund av hans tidigare misstag blev upptäckt och mördad, och så vidare. Jag försökte trycka på att de mörka lockande krafterna skulle få ett större utrymme, med resterna av förbjuden teknologi eller vad det nu var som fanns där nere i underjorden, och stundtals var det väl mycket planerande och väl lite problem, men i det stora hela känns det mycket lyckat. Ett problem var att det aldrig fanns någon direkt stor antagonist; jag tror aldrig att jag slog mer än 6-7 tärningar vid något tillfälle. Å andra sidan hade ett par av rollpersonerna drivit upp Fanatism till 5-6 och många ikryssade reaktioner vid spelets slut, så det gjorde kanske inte så mycket. Jag saknade en storskurk att få spela, dock, men jag introducerade ingen sådan i tid.
Det överlägset trevligaste med systemet är att ett tärningsslag ger så mycket output i fiktionen: vilken pool som dominerar och vem som lyckas, etc. Att varje konflikt endast är ett slag är mindre bra, men det är ju en smaksak: vi är så vana vid In a Wicked Age, Nyx, Solar System och T12 där man på olika sätt kan förlänga konflikter. Vi hade också ett par konflikter mellan spelare (så blir det jämt när vi spelar) vilket jag inte vet om systemet ska kunna hantera (det bör fucka upp ekonomin med hope och despair coins, men det märks förstås först i långa loppet) men det funkade fint. Ärr är också en fin grej, men coinsystemet verkar inte så viktigt. Jag kan definitivt tänka mig att använda DRYH som motor i någon annan kampanj om det passar, även om det inte kommer att vara mitt förstahandsval. Och det finns ett par riktigt intressanta idéer att sno till andra system (hela grejen med pölar som dominerar har jag redan använt mig av i Pangaea, till exempel).
Det är fascinerande att reglerna i DRYH så lätt låter sig överföras till andra miljöer, trots att de synbarligen är så hårt knutna till ett visst slags spel. Jag har sett konverteringar av samtliga WoD-spel, bland annat. Här försökte vi ligga rätt nära ursprungsidéerna, och jag hade mycket nytta av en tråd som jag tidigare hade skapat på Rpg.net. Exhaustion, det som driver rollpersonerna, blir Fanatism, deras revolutionära glöd. Fanatismen ger sedan upphov till en Expertis, något de är övernaturligt bra på, som fungerar precis som Exhaustion Talent. Madness byts ut mot Gnosis, insikten i den sanna verkligheten och ens sanna gudomliga möjligheter, det de omänskliga rösterna i deras huvuden i underjorden bara kan antyda. Gnosis är grunden för deras Kraft, en aspekt av deras gudomliga sanna jag, en ersättning för Madness Talent. Disciplin kvarstår oförändrat, liksom reaktionerna Vrede och Fruktan (Fight och Flight). Despair blir Doom, Undergång, Prinsens klocktorn som räknar ned till domedagen, att allting bara blir värre, ordningsmakten hinner ikapp etc. När Fanatism överstiger 6 begår man ett hemskt brott i revolutionens namn och sedan tvivlar man på sitt värv: Fanatism sjunker då till 0, precis som Crashing i DRYH.
En bra grej med DRYH är de fem frågor som man måste svara på som en del av rollpersonsskapandet: de är bakgrund och kicker i ett, och visar tydligt vad berättelsen ska handla om. Vi ersatte originalfrågorna med följande:
Varför har du valt revolutionärens väg?
Vad var det för katastrof som du just råkade ut för?
Vem är du i andras ögon?
Vilken är din mörka hemlighet?
Hur kommer du att dö?
Se för övrigt det bifogade rollformuläret.
Vi slog fast lite fakta om staden, noterade några viktiga personer och skapade rollpersoner. Till stor hjälp var en lista med östeuropeiska namn jag hade plockat från Claudio Magris’ Donau. Tobias spelade en homunculus som hade slagit ihjäl sin mästare, Martin spelade en tidningsman vars revolutionära tidningar just hade stängts av polisen och Andreas spelade en alkemist med en kärleksaffär med polischefens dotter. Det blev bra spel, om än lite splittrat på grund av händelser utanför spelet. Revolutionärer är tacksamma att ha som utgångspunkt: de är lätta att karikera och de har en anledning att hålla ihop.
Historien handlade om hur gruppen skulle spränga en bro när en parad med polischefen i spetsen passerade. Det slutade i tragedi, förstås: polischefen hade sin dotter med sig, för hennes möten med alkemisten hade upptäckts, tidningsmannen blev galen och trodde sig kunna ersätta en av revolutionsledarna som på grund av hans tidigare misstag blev upptäckt och mördad, och så vidare. Jag försökte trycka på att de mörka lockande krafterna skulle få ett större utrymme, med resterna av förbjuden teknologi eller vad det nu var som fanns där nere i underjorden, och stundtals var det väl mycket planerande och väl lite problem, men i det stora hela känns det mycket lyckat. Ett problem var att det aldrig fanns någon direkt stor antagonist; jag tror aldrig att jag slog mer än 6-7 tärningar vid något tillfälle. Å andra sidan hade ett par av rollpersonerna drivit upp Fanatism till 5-6 och många ikryssade reaktioner vid spelets slut, så det gjorde kanske inte så mycket. Jag saknade en storskurk att få spela, dock, men jag introducerade ingen sådan i tid.
Det överlägset trevligaste med systemet är att ett tärningsslag ger så mycket output i fiktionen: vilken pool som dominerar och vem som lyckas, etc. Att varje konflikt endast är ett slag är mindre bra, men det är ju en smaksak: vi är så vana vid In a Wicked Age, Nyx, Solar System och T12 där man på olika sätt kan förlänga konflikter. Vi hade också ett par konflikter mellan spelare (så blir det jämt när vi spelar) vilket jag inte vet om systemet ska kunna hantera (det bör fucka upp ekonomin med hope och despair coins, men det märks förstås först i långa loppet) men det funkade fint. Ärr är också en fin grej, men coinsystemet verkar inte så viktigt. Jag kan definitivt tänka mig att använda DRYH som motor i någon annan kampanj om det passar, även om det inte kommer att vara mitt förstahandsval. Och det finns ett par riktigt intressanta idéer att sno till andra system (hela grejen med pölar som dominerar har jag redan använt mig av i Pangaea, till exempel).
Attachments
-
107.9 KB Views: 5