Nekromanti "Du lyckas med komplikationer"... Eller?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det har diskuterats en del kring om man ska skita i att man misslyckas med ett kast - istället lyckas man men med komplikationer.

Nu är frågan om det alltid är så lyckat. Jag kan se fördelen under omständigheter som inte är tidspressade tex:

Här står vi och skjuter en änterhake in i prinsessans fönster för att rädda henne. Och vi skjuter... och vi skjuter... och vi skjuter... och NU träffade vi.

Men i tidspress då?

"Malex springer mot skyddet för att undkomma annalkande fienden men förflyttningen misslyckas."

I am all for att Malex stukar foten på kuppen men faktum är att misslyckandebeskrivningen: "Du kommer inte utifrån skyddet, beskjutningen är för massiv för att du ska kunna förflytta dig" också innebär trubbel för Malex och de olika situationerna kommer påverka striden på (vitt) skilda sätt.

Hur tänker ni kring det här. I am puzzled.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Min tanke (som jag presenterade i någon tråd) är att man kan misslyckas med komplikationer ("du misslyckas, och..."), lyckas med komplikationer ("du lyckas, men..."), lyckas ("du lyckas"), eller lyckas briljant ("du lyckas, och..."). Från min sida har det alltså aldrig varit på tal om att ersätta misslyckade resultat med ett lyckat och komplikationer, utan bara att se till att misslyckade slag också leder någon vart.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Tror det finns ett par saker i det:

För det första handlar det om att göra slag intressanta - "du misslyckas" är ofta ganska intetsägande. Komplikationer kan användas till att föra handlingen vidare - det ska hända grejer. Om man kan misslyckas eller inte är en annan sak. Med det här synsättet kan man alltså misslyckas, men det måste leda vidare - "du lyckas, och..." eller "du misslyckas, och..."

För det andra kan det handla om lämpliga situationer att misslyckas. När man letar efter bevis för att hertigen tänker mörda kungen så måste man kunna hitta de bevisen för att handlingen ska föras vidare - om ett misslyckat slag läses som "du hittar inget" så ger spelarna upp och går in på andra spår. Alltså är lösningen här komplikationer. I sådana här situationer är det lämpligt att prata om att det inte ska gå att misslyckas, och då måste det finnas någon poäng med ett slag - att någon hör en söka efter ledtrådarna, hertigen kommer tillbaka, man inte hinner plocka ihop sakerna efter sig, etc.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Det finns några andra sätt.

Ett sätt jag använder idag är ställa mig själv frågan "Varför misslyckas rollpersonen?" varje gång ett misslyckat slag sker. Frågan skapar en tankegång hos mig som gör att jag lätt kan improvisera fram ett nytt hinder på vägen. Nästa slag handlar om att ta sig förbi det hindret och lyckas det så lyckas rollpersonen även med sin ursprungliga avsikt.

Att klä komplikationer i regelmekaniska följdeffekter är sekundärt. Det viktiga är att det händer något i fiktionen.

/Han som dock gillar att spelledaren kan ge conditions (trött, arg etc.) i Mouse Guard, istället för komplikationer, om fantasin brister
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det är kul för mig som inte spelar rollspel att mina idéer ploppar upp i andra spel. Stridsmål snodde jag från MG men Tillstånd kom jag på själv och verkar ha samma funktioner som i MG.

Din idé funkar väl men jag vill koppla det till reglerna på enklast möjliga sätt.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
För min del handlar det framför allt två saker.

För det första att spelarna ska slippa slå sex, sju onödiga tärningsslag för att lyckas med en, sammanhangsmässigt ganska trivial sak (men som kanske är svår nog för att inte berättiga att strunta i slaget helt). T.ex. den där änterhaken till prinsessans fönster.

Jag hade t.ex. en brant klippa som behövde bestigas. Klippan var iofs. bara en stämningsskapare utan betydelse för storyn, men att inte klara det var inte ett bra alternativ (som historien hade utspelat sig, var det svårt att snabbt skapa en trovärdigt alternativ väg). Alltså, alla får klara det - men de som misslyckats på något klättra-slag får något slags hinder (de blir trötta, gruppen kan inte vila osv.) och i värsta fall får gruppen offra en del resurser (bli av med rep et.c.) som kan behövas senare.

Dvs. jag vill inte ta bort tärningsslagen och därmed känslan av att klippan var brant och besvärlig, men jag vill samtidigt inte att gruppen ska fastna på något som egentligen inte hade med storyn att göra.

I D&D (3 och 4) finns ju alternativ som "Take 10", när man har gott om tid på sig att genomföra något som inte är alltför svårt. (Man kikar bara på hur lång tid det kommer att ta innan man lyckas med resultatet "10" (+modifikationer) istället för att slå.) Men det är ju ett alternativ som inte alltid känns spelmässigt rätt - det antyder att man har all tid i världen, så åtminstone för min del dödar det spänningen i en situation. (I 3.5 fanns väl "take 20" också? Men med massiv tidsåtgång...)

För det andra är det ju oerhört trist om man missar saker som är väsentliga för att komma vidare. Om ledtråden ligger ohittad på grund av ett misslyckat finna dolda ting osv.

Alltså, rollpersonerna kommer att hitta den vitala ledtråden - men samtidigt som de gör det kommer en betjänt förbi och har antagligen sett dem snoka. Eventuellt tror han de är tjuvar. Ska de försöka muta honom, för att slippa hamna i trubbel eller strunta i det och kanske hamna i en besvärlig situation senare?

Erfarenheten av att äventyr kan gå helt ur styr på grund av sådana trivialiteter har iaf. övertygat mig om att det är det bästa sättet att hantera situationen. :gremsmile:
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Niklas73 said:
Här står vi och skjuter en änterhake in i prinsessans fönster för att rädda henne. Och vi skjuter... och vi skjuter... och vi skjuter... och NU träffade vi.
Det jag gjort här är att frågat mig hur man kan göra situationen intressantare. Om tanken är att man ska få in den där änterhaken i fönstret förr eller senare, så är det inte det man slår för. Ett misslyckande kan istället vara att man för massa oväsen, att någon upptäcker en, att änterhaken fastnar i ett ANNAT fönster osv.

/McWolfe
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Säg bara ja. Spelaren vill skjuta änterhake, säg ja, den träffar. Spelaren vill att hans hjälte ska klättra upp, säg ja, du är uppe. Osv. Varför slå när det inte finns en konflikt?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Poppe said:
Säg bara ja. Spelaren vill skjuta änterhake, säg ja, den träffar. Spelaren vill att hans hjälte ska klättra upp, säg ja, du är uppe. Osv. Varför slå när det inte finns en konflikt?
För att den kan generera en situation som spelaren inte tänkt sig? "Det lyckas, men..."

/Han som tycker det börjar kännas som ett mantra här på forumet nu på senaste tid
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Precis! Lösningen är antingen att göra situationen laddad (kasta änterhaken men det finns en risk att vakterna hör dig) eller, om det känns för krystat, bara gå vidare utan att slå tärning, säga ja.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
GUMSHOE

Vilket sätter Gumshoe på det hala. Jag är med på att man ska hitta ledtråden om man letar på rätt ställe vid rätt tidpunkt men jag anser att det ska till ett kast som kan leda till komplikationer.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: GUMSHOE

Niklas73 said:
Vilket sätter Gumshoe på det hala. Jag är med på att man ska hitta ledtråden om man letar på rätt ställe vid rätt tidpunkt men jag anser att det ska till ett kast som kan leda till komplikationer.
Det gör inte Robin D Laws.

Hans resonemang är... och det är lika bra jag citerar honom:

Robin D Laws said:
Investigateive scenarios have been done wrong since the early days for roleplaying games. As a consequence, they're hard to run and prone to grind to a halt. GUMSHOE is here to fix all that.

What's wrong about the traditional way of doing investigative games? They're based on ta faulty premise. Story-based roleplaying, of which investigative games were an early if not the earliest example, evolved from dungeon-bashing campaigns. They treat clues the same way that dungeon games treat treasure. You have to search for the clue that takes you on to the next scene. If you roll well, you get the clue. If not, you don't -- and the story grinds to a halt.

However, treasure gathering isn't the main event in a dungeon game. There, the central activity is killing the monsters and enemies who live in the dungeon. The treasure-finding phase comes afterwards, as a mere reward. If you don't get all the treasure in a room, you lose out a bit, but the story keeps going, as you tromp down the hallway to the next monster-filled chamber.

Imagine a dungeon game where you always had to roll well to find another room to plunder, or sit around feeling frustrated and bored.

In a fictional procedural, whether it's a mystery novel or an episode of a cop show, the emphasis isn't on finding the clues in the first place. When it really matters, you may get a paragraph telling you how difficult the search was, or a montage of a CSI team tossing an apartment. But the action really starts after clues are gathered.

Investigative scenarios are not about finding clues, they're about interpreting the clues you do find.

GUMSHOE, therefore, makes the finding of clues all but automatic, as long as you get to the right place in the story and have the right ability. That's when the fun part egins, when the players try to put the components of the puzzle together.

That's hard enough for a group of armchair detectives, without withholding half the pieces from them.
Mutant City Blues, s. 84
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: GUMSHOE

Vadå på det hala? Det finns väl fler än ett sätt att designa regelsystem på och de kan (och bör) syfta mot spelets egna designmål. Bara för att vissa spel säger att man ska hitta alla ledtrådar och få allt serverat på ett fat innebär dey inte att det är fel att designa ett spel som får curlade spelare att skrika i fasa. Uttryck dina designmål och motivera dina egna regler utifrån dessa, inte utifrån andra spel eller tyckare.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: GUMSHOE

Fast vad menar du då med "på det hala"? Gumshoe har uppenbarligen inte sina mål riktade mot att processen i hur ledtrådar hittas ska vara något som skapar problem, komplikationer eller misslyckanden. Ledtrådarna skapar bara vägar mot punkter där sådant kan inträffa.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: GUMSHOE

OK! Se det som ett inlägg där jag var för dåligt påläst och nu fick lite mer information.
 
Top