Nekromanti Dubbelsystem (tärningsmekanism)

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har en idé till ett litet system. Det är en vidareutveckling av ett gammalt system, men bättre.

Nå, grundtanken med det här systemet är att jag vill låta skilja på rollpersonens egna begränsningar och utmaningens svårighet. Alltså, om du är full kan du fortfarande skjuta mitt i prick, men risken för miss och fummel har ökat avsevärt.

Om utmaningen ökar däremot, då minskar bara din chans att lyckas och den effekt du kan förvänta dig, men du fumlar inte oftare. Kör du i en långsam bil i ett rally så är sannolikheten stor att du kommer sist, men det behöver inte betyda att du kraschar oftare.

När din egen oförmåga ökar så fumlar du oftare, när utmaningen ökar så minskas maxeffekten.

Okej, häftigt värre, hur går då detta till?

Jo, det slås två slag. Det ena slaget kan du slå och det andra kan spelledaren ta hand om. Ofta vill han hålla utmaningen dold, men du kan hela tiden få vara medveten om hur full och oduglig du är.

Så: Varje egenskap har två värden: Kompetens och Erfarenhet. En ungtupp med hög kompetens och dålig erfarenhet må ha högre maxvärde än en gammal vis man, men han gör också bort sig oftare.

För att göra det hela fullkomligt galet så anses ett lågt värde på erfarenhet vara något bra, medan när det gäller kompetens är tvärtom. Så, alla ni fjantar som trodde att det här skulle vara rena rama superduperbästa powersystemet, ja, ni kan sucka hur högt ni vill. Det är rätt korkat. Det här är ett crazy lattjo lajbans-system. Men det finns faktiskt ändå ett par poänger med att ha det så här. Mer om dem senare:

Iaf, värden på 3-4 är typ normalt. På både det ena och det andra. Vi tar ett exempel med en rollperson som har Kompetens: 3 och Erfarenhet: 5. Han är inte så bra. Nå, då tar du som spelare och rullar Erfarenheten (=5T6) medan jag rullar för Kompetensen (=3T6).

Det låter som ohemult mycket tärningar, men lyckligtvis är själva mekaniken enkel. Det enda du behöver titta på är ettor. Japp, har du inte slagit en enda etta så kan du säga "lugna bananer" och fråga mig hur det har gått med mitt slag. Om du har slagit två ettor så har du misslyckats, och har du slagit fler ettor än så, ja då är det olika grader av fummel. Om man slår sju ettor eller fler, då har man kardinalfumlat så hårt att ens huvud exploderar. Eller nåt. Riktigt dåligt har det gått, iaf. Jag gillar system med kardinalfummel...

Allra finurligast är det om du har slagit en enda etta, då har du nämligen inte riktigt misslyckats, men lyckats så knappt att du hamnat i en ny knipa. Du får försöka igen, men det har blivit lite läskigare sedan sist... Jag brukar nämna exemplet med Indiana Jones som hoppar över ett stup, landar illa, tar tag i någon växtlighet och börjar klättra upp, för att sedan se hur den tappar greppet och hur han då får försöka hålla sig uppe så gott det går med endast bröstkorgen innan han kan göra ett nytt försök att kravla sig upp. Precis så skall det fungera. I praktiken fungerar det så här: Du tar en till tärning och slår sedan om hela slaget. Du kan få en etta nu igen, och få omslag på omslag och hela tiden se hur det blir värre och värre...

Vi antar att du slår ett slag utan en enda etta och då är det alltså upp till mitt slag för att se hur bra det går för dig.

---

Vad gör jag då? Jo, jag slår dina Kompetenstärningar, och tittar bara på vad ditt högsta slag är. Det är din effekt. Allting under en femma är riktigt, riktigt dåligt, utan helst vill man ha sexor. Många sexor. Ja, så länge du har fått åtminstone en sexa så kallar vi inte ens effekten för "6" längre, utan vi pratar om "X" istället. Med en enda sexa så har vi fått "1X"-helt okej i de flesta sammanhang, men vi kan även prata om 2X, 3X osv. De kan behövas när det hettar till tillräckligt mycket och endast det bästa är gott nog.

---

Okej, fint system, va?

Nå, jag sade att jag hade några finesser med att låta Erfarenhet vara inverterat. Vad kan då det vara? Jo, då pratar jag om detta:

Bonusar: Det är väldigt enkelt att lägga till plusmodifikationer på Kompetenssidan för sådant som ökar ens kapacitet och lägga till tärningar på Erfarenhetssidan om du är full, skadad, yr, eller har opålitlig utrustning. Man behöver aldrig subtrahera någonstans. Yttre modifikationer som försvårar låter man istället bara fungera som så att det krävs en hög effekt för att man skall klara uppgiften.

Satsning: Det här systemet har en av de enklare satsningsreglerna någonsin. Lägg helt enkelt bara på en tärning (eller fler) hos både Erfarenhet och Kompetens. Ju mer man satsar, ju mer oberäkneliga och skiftande blir alltså resultaten.

Dårskap: En frivillig extraregel som kanske kan vara kul. När du slagit ditt Erfarenhetsslag och lyckats, då får du ta alla slagna sexor och rulla över dem till spelledaren, så att han får fler tärningar när han skall slå för kompetens. Det gör alltså att personer kan få bonnröta när de är riktigt dåliga, men att det med tiden arbetas bort.

Schyssta regler för åldrande: När din rollperson blir äldre och har skaffat sig en massa XP, då kan man låta honom utvecklas på så vis att man suddar bort ett ur både Kompetens och Erfarenhet. På så vis blir man bättre på ett sätt, men sämre på ett annat, och det är ju mysigt om man vill att ens rollperson skall få växa med tiden, utan att för den sakens skull kunna bli en überhjälte.

/Rising
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Hrm. Nu har jag bara hört saker nämnas fram och tillbaka, men påminner inte detta om Arvidos Form/Erfarenhet-system, eller har han lagt ner det totalt?

Nåja, spontana kommentarer: Bravo. Jag stannade aldrig när jag läste och sa 'Vadfan tänker han med?'. Sen kom min gamla vanliga spontana reflektion. Var har man nytta av systemet? Tja, överallt vore kanske att ta i, men i de flesta settings eftersträvas väl lite spänning? Som du nämnde med Indiana Jones.. Själv håller jag just på att lära mig Devil Sticks, och för att då citera mannen som lärde mig.. 'du fattar varför de kallas för jävla pinnar, va?'.. Hursom är det alltså två pinnar, en i var hand, och en huvudpinne som man ska jonglera med. Svårt som tusan, men jag lär mig. Vad har då detta med saken att göra? I början tappade jag huvudpinnen hela tiden. Efterhand så lär man sig hur den trillar och hur tyngdpunkterna hamnar. Istället för att tappa den lyckades jag slå till EN gång till innan den trillade. Med tiden har jag lärt mig att nästan aldrig tappa den så länge jag inte försöker med något extravagant jag inte kan, typ snurra den på nått nytt sätt. Detta skulle alltså förklaras i ditt system som att ju fler tärningar i erfarenhet jag får, desto mindre chans är det att jag fummlar till det såtillvida att jag måste slå igen (tärningar, eller på pinnen, who cares :>) då chansen att lyckas direkt ökar.

You're on to something, lad. Don't let it go.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"påminner inte detta om Arvidos Form/Erfarenhet-system"

Jo, fast jag har pratat om kompetens/erfarenhet rätt länge också. Jag vet inte vem som var först, men våra idéer går ju way back. Men Arv har sin egen twist, så båda system står på sina egna ben.

"Detta skulle alltså förklaras i ditt system som att ju fler tärningar i erfarenhet jag får, desto mindre chans är det att jag fummlar till det såtillvida att jag måste slå igen (tärningar, eller på pinnen, who cares :>) då chansen att lyckas direkt ökar."

Joo, förutom att det är bra att ha så tärningar i Erfarenhet som möjligt. Men det där tar lite tid att vänja sig vid...

Men det är lite roligt också, framförallt är det rätt praktiskt när man skall improvisera fram spelledarpersoner: Ska man göra en gammal gubbe kan man lixom lite snabbt anta att han har 2-2 på alla sina yrkesfärdigheter, medan hans unge elev kan ha 5-5. Det blir två mellanbra gubbar med olika stil, vilket ju är mycket roligare än att de skall ha 14 resp. 12 på sina färdigheter (eller vad man nu skall jämföra med). 3-3 är ett proffs och 4-4 är en entusiast, liksom. Det är kul och väldigt enkelt.

Jag diggar verkligen det här systemet.

/Rising
har haft prickskyttetävling mellan olika gubbar i mitt kollegieblock under dagen, och tycker att 3-3 är en kusligt säker lirare, medan en byfåne på 6-6 är läskigt klumpig och oberäknelig.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ja, du fick så få svar att jag kände mig tvingad att svara. För det var en sällsynt trevlig idé, egentligen, även om jag inte har några konkreta synpunkter. I början verkade det helt knasigt med att det var bra med hög Kompetens och låg Erfarenhet, men du lyckades argumentera för din sak riktigt övertygande i slutet.

Problemet är kanske bara att det känns lite icke-intuitivt att svårigheter ger bonus på Erfarenhet. Man måste ju då börja tala om "erfarenhetssidan" och sådant, och det känns lite klumpigt. Men det kanske inte går att lösa på något annat sätt? Mekanismen är bra, alltså, det är bara benämningen som jag tycker låter lite fel.

Nåja, kul idé är det i alla fall. Det ska bli kul om du passar in det här i något färdigt projekt någon gång. (Men vi är väl alla lite dåliga på att färdigställa saker, right? :gremwink:)


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Problemet är kanske bara att det känns lite icke-intuitivt att svårigheter ger bonus på Erfarenhet."

He he, ja, det låter idiotiskt, men det känns rätt bra! Prova att rulla två tärningar och försök undvik att slå ettor. Det känns bra, va? Visst, du är ju ett proffs, du är erfaren som en gammal vessla, du gör aldrig några misstag. Lugnt och säkert. Det går snabbt att slå, det är lätt att slå, och det går kvickt att läsa av tärningarna. Man känner sig "slipad", helt enkelt.

Prova nu att rulla sex tärningar, för att du är en klant som är berusad. Hupp! Slog du en etta? Din klant, du håller på att tabba dig, ta en tärning till och rulla om allting. Hupp, slog du en etta nu igen!? Amen, kolla, vad du vinglar, ta en tärning till. Hur känns det i handen, grabben? Åtta tärningar. Du vet ju att du inte har en chans, allt du kan hoppas på nu är att du bara får två ettor så att du bara misslyckas och så att det inte blir värre. Fummel. Fyrfummel. Femfummel? Det kan bli vad som helst, du har ju ingen kontroll, fyllo! Vad slog du nu? Nämen har du sett på maken? Det blev en etta den här gången också... Okej, nio tärningar... Får du ens plats med alla i handen? ...

Osv. Det känns inte kul när tärningsresultaten börjar dra iväg, man kan riktigt känna hur det närsomhelst kommer rassla till med så många ettor att man kommer bli utskrattad av hela stan.... -men om man lyckas i ett sånt läge... Wohoo!!! Då känns det allt som en riktig triumf!

Men visst, hatar man det där med att räkna negativt, då kommer jag rita ut fält på rollformuläret som man får fylla i. Fyller du i ett fält så står det "6" under, fyller du i nästa så är det "5", och sedan "4" osv.

Då kan man ändå tänka att man har "3", för man har ju fyllt i tre fält, trots att det står att man ska rulla fyra tärningar.

---

Det kan ju göra rollpersonsgenereringen enklare och mer intuitiv, utan att det stör spelmekanismen.

/Rising
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tror du missförstod mig. Jag menade bara att det lät konstigt att svårigheter ger bonus på Erfarenhet. Det var alltså själva terminologin jag ville åt.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Jag menade bara att det lät konstigt att svårigheter ger bonus på Erfarenhet. Det var alltså själva terminologin jag ville åt."

Ah, okej. "Lägg till en till tärning i ditt erfarenhetsslag" då. Inget prat om bonusar.

Gnägg.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Äh. :gremblush: Vi pratar förbi varandra hela tiden, du måste tro att jag är helt väck i huvudet. Så här är det:

Vad som stör mig är att erfarenhet och svårigheter hör ihop. Man måste ju abstrahera för att förstå varför. Mekanismen funkar ju finfint, för högre svårighet och oerfarenhet fungerar ju på samma sätt. Men terminologin blir konstig, du skrev ju själv "lägg till på erfarenhetsssidan" i det första inlägget. Det är inte längre helt intuitivt vad som händer.

Det är ju naturligtvis bara en oviktig bagatell, men ändå :gremsmile:


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"du måste tro att jag är helt väck i huvudet"

Nej nej. Men jag känner mig jättekorkad, för jag tycker hela tiden att jag förstår vad du menar...

"Vad som stör mig är att erfarenhet och svårigheter hör ihop."

Yes yes. Om egenskapen hade hetat "Klumpighet" så hade det varit enklare. Right? Då förstår man att en bonus på Klumpighet skulle öka svårighetsgraden och risken för fummel.

Men... Jag vill ogärna ha ett negativt namn på en egenskap, och jag tycker Erfarenhet matchar Kompetens bra, så jag vill ha de namnen.

Men okej, det känns ju förstås jättedumt att om man dricker sig full så ökar ens Erfarenhet... He he, jag tror att jag till slut ska göra så att jag kallar det ena slaget för Fummelslaget (med Erfarenhet. Där vill man slå så få tärningar som möjligt) och det andra för Framgångsslaget (med Kompetens. Där vill man ha många tärnignar.) Okej, då låter det plötsligt lite vettigare. "Om en rollperson dricker Trollmor Agdas hembrända rom så måste han lägga till två berusningstärningar i sina Fummelslag under resten av kvällen". Typ.

---

Säg inte att jag har missförstått dig igen?

/Riz
tycker "Fummel & Framgång" vore ett bra namn på systemet.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
För att göra det hela fullkomligt galet så anses ett lågt värde på erfarenhet vara något bra, medan när det gäller kompetens är tvärtom.

Kan man inte bara kalla det för oerfarenhet? :gremgrin:

Iaf, värden på 3-4 är typ normalt. På både det ena och det andra.

Det innebär en snittrisk för minst en etta på oerfarenhetsslaget (minst misslyckat, kanske fummel) på 42% - 52%.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Det innebär en snittrisk för minst en etta på oerfarenhetsslaget (minst misslyckat, kanske fummel) på 42% - 52%"

En enda etta betyder att man slår om slaget med en ny tärning. Det drar upp ens sannolikhet att gå vidare.

Genom datorns hjälp får jag fyra tärningar att lyckas ungefär 70%-72% av fallen, medan man med tre tärningar hamnar någonstans på 82%-85%.

Med ett framgångsslag där man kanske måste få 5 eller mer så sjunker det hela en bit. Jag har fortfarande mer tester att göra, men det är inga stora fel i systemet. Det känns som att det fungerar schyrre för mig.

/Riz
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
En enda etta betyder att man slår om slaget med en ny tärning. Det drar upp ens sannolikhet att gå vidare.

Oki, missförstod.

Edit: kom på svaret på min dumma fråga som fanns här så jag tog bort den.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Man får någon nakdel och slår sedan om slaget. Omodifierat? "

Ja, ingen modifikation. Det är alltså ingen skillnad på att först slå tre och sedan få ett omslag än om man skulle slå fyra tärningar från början. (Det var så du menade, right?)

Pom pom.. Vid ungefär sex tärningar så blir chansen att lyckas med sitt fummelslag typ 50%.

/Rising
 

Danohrq

Veteran
Joined
4 Apr 2001
Messages
142
Location
Jöttäbåijj
Har utvecklat och provspelet ett system som nästan är kusligt likt det du beskrivit.

Det har som sagt en massa fördelar, men efter en kampanj med liknande regler så lade vi ner det eftersom det där extra tärningslagen som måste slås av spelledaren visade sig bli ett rätt kraftigt störande moment för undertecknad SL. Problemet är att slagen ofta måste slås flera gånger per spelrunda så jag fick problem med att försöka hålla fokus på allt annat man måste ha i huvudet som SL, tex beskriva scenariot, tänka framåt, se till att slp agerade trovärdigt osv. Det blev helt enkelt för tungrott för mig, dessutom gick det lite för långsamt.

Det kanske fungerar för någon annan SL som har bättre simultankapacitet än jag, men som sagt, det blir en hel del extrajobb för SL.

För att lösa detta med att man vill skilja på spelarens bergränsningar och svårighetsgraden så kör vi nu helt enkelt med svårighetsgrader mot färdighetsnivå+tärningskast istället. Dvs SL fick bestämma ett fast värde att slå över (gamla d&d expert hade ju detta system för vissa färdighter som t.e.x klättring om jag inte minns fel). Vi kör det dock på alla färdigheter. Beroende på hur mycket man slår över så blir resultatet olika bra. Beroende på hur mycket man slår under så misslyckas man olika grovt. I strid så är det motståndarens AA (avoid attack) man skall slå över. (Vi är jävligt international i våran group:)

Tyvärr löser ju inte detta fummelproblemet. Det är ju lite konstigt att fumlet är kopplat till hur svår uppgiften är. Men även om reglerna är lite "overkliga" (om man kan använda en sån term om rollspel) så får man en rätt "rättvis" fördelning på fumlet som ju också beror på hur bra man är på färdigheten. så helt kass är det ändå inte.

Visserligen är detta system också en extragrej för SL (avgöra svårighetsgrad), men man slipper åtminstonde momentet med att slå tärningar och titta på den. Detta fungerade bättre för mig men det är möjligt att andra SL tycker annorlunda.

För mig personligen så innebär varje slag för SL ett störande moment. Jag försöker låta spelarna slå och räkna, så kan man koncentrera sig på annat som SL. Men som sagt det finns ju sådana som KAN tugga tuggumi och gå på samma gång.....
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"efter en kampanj med liknande regler så lade vi ner det eftersom det där extra tärningslagen som måste slås av spelledaren visade sig bli ett rätt kraftigt störande moment för undertecknad SL."

Yeah, jag får alltid höra att mina system är tungrodda och tidskrävande. Grejen är nog att jag slår så oerhört få tärningsslag att gärna vill ha lite mer "juice" när det väl gäller. Det här systemet har ju dessutom extraslag om man slagit en enda etta, så det innebär ju ännu mer slag runt bordet.

Men visst, vill man snabba upp det hela så borde man väl slå ett enda slag med tärningar i två färger, och strunta i finesser som omslag och den frivilliga regeln för dårskap.

Men visst, systemet är menat att vara dramatiskt för spelgrupper som inte slår så många tärningar.

---

Vill man skilja på inre svårigheter (som orsakar fummel och gör det svårare att lyckas) och yttre (som bara gör det svårare att lyckas) med en enklare tärningsmekanik så skulle jag använda T20 där man skulle slå över sin fummelfaktor. Klarar man inte det så har man fumlat. I övriga fall så lägger man till sin FV till slaget och försöker komma över eller lika med en svårighet+Fummelfaktorn för att lyckas.

Så att med FV:15, Fummelfaktor:2 och Svårighetsgrad:20, så lyckas du om du slår 7 eller högre, och fumlar på 1 och 2.

Det skulle kunna funka.

/Rising
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Det har som sagt en massa fördelar, men efter en kampanj med liknande regler så lade vi ner det eftersom det där extra tärningslagen som måste slås av spelledaren visade sig bli ett rätt kraftigt störande moment för undertecknad SL. Problemet är att slagen ofta måste slås flera gånger per spelrunda så jag fick problem med att försöka hålla fokus på allt annat man måste ha i huvudet som SL, tex beskriva scenariot, tänka framåt, se till att slp agerade trovärdigt osv. Det blev helt enkelt för tungrott för mig, dessutom gick det lite för långsamt.

Hmmm... det går inte att låta en annan spelare sköta det då? Då kan de ju aldrig skylla på att spelledaren är elak som slår elaka slag. :gremwink:

//Erik - är den enda som inte sover i familjen
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Börja med OT, tar allvaret sen

Sjysst!

Sysslar också med djävla pinnar och eldblåsning. Ge dig på att göra båda samtidigt! Svårt som as men häftig effekt :gremwink:

F ö Rising så gillar jag tanken i ditt system. Nackdelen är att om det brukas i strid, har det kanske en tendens att ta lite för mycket tid, men det brukar ju dina system göra :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Och kompetensen...

"X1 och X3, what's the difference?"

Om du försöker springa ifrån ett monster så anger effekten hur fort du springer..Om monstret har högre effekt än du så börjar han komma ikapp dig.

Sedan kan SL sätta en tröskel någonstans beroende på vilken effekt han tycker krävs för att man skall klara en viss uppgift. För att dyrka upp ett lätt lås kanske man inte behöver mer än Effekt:4, ett normalsvårt lås kan behöva Effekt:5 och ett riktigt skitasvårt lås kan kräva X2 eller högre.

Så... man behöver hög effekt för att kunna klara de yttre kraven, medan en låg erfarenhet är bra så att man inte faller på de inre problemen.

/Rising
 
Top