Rising
Vila i frid
Jag har en idé till ett litet system. Det är en vidareutveckling av ett gammalt system, men bättre.
Nå, grundtanken med det här systemet är att jag vill låta skilja på rollpersonens egna begränsningar och utmaningens svårighet. Alltså, om du är full kan du fortfarande skjuta mitt i prick, men risken för miss och fummel har ökat avsevärt.
Om utmaningen ökar däremot, då minskar bara din chans att lyckas och den effekt du kan förvänta dig, men du fumlar inte oftare. Kör du i en långsam bil i ett rally så är sannolikheten stor att du kommer sist, men det behöver inte betyda att du kraschar oftare.
När din egen oförmåga ökar så fumlar du oftare, när utmaningen ökar så minskas maxeffekten.
Okej, häftigt värre, hur går då detta till?
Jo, det slås två slag. Det ena slaget kan du slå och det andra kan spelledaren ta hand om. Ofta vill han hålla utmaningen dold, men du kan hela tiden få vara medveten om hur full och oduglig du är.
Så: Varje egenskap har två värden: Kompetens och Erfarenhet. En ungtupp med hög kompetens och dålig erfarenhet må ha högre maxvärde än en gammal vis man, men han gör också bort sig oftare.
För att göra det hela fullkomligt galet så anses ett lågt värde på erfarenhet vara något bra, medan när det gäller kompetens är tvärtom. Så, alla ni fjantar som trodde att det här skulle vara rena rama superduperbästa powersystemet, ja, ni kan sucka hur högt ni vill. Det är rätt korkat. Det här är ett crazy lattjo lajbans-system. Men det finns faktiskt ändå ett par poänger med att ha det så här. Mer om dem senare:
Iaf, värden på 3-4 är typ normalt. På både det ena och det andra. Vi tar ett exempel med en rollperson som har Kompetens: 3 och Erfarenhet: 5. Han är inte så bra. Nå, då tar du som spelare och rullar Erfarenheten (=5T6) medan jag rullar för Kompetensen (=3T6).
Det låter som ohemult mycket tärningar, men lyckligtvis är själva mekaniken enkel. Det enda du behöver titta på är ettor. Japp, har du inte slagit en enda etta så kan du säga "lugna bananer" och fråga mig hur det har gått med mitt slag. Om du har slagit två ettor så har du misslyckats, och har du slagit fler ettor än så, ja då är det olika grader av fummel. Om man slår sju ettor eller fler, då har man kardinalfumlat så hårt att ens huvud exploderar. Eller nåt. Riktigt dåligt har det gått, iaf. Jag gillar system med kardinalfummel...
Allra finurligast är det om du har slagit en enda etta, då har du nämligen inte riktigt misslyckats, men lyckats så knappt att du hamnat i en ny knipa. Du får försöka igen, men det har blivit lite läskigare sedan sist... Jag brukar nämna exemplet med Indiana Jones som hoppar över ett stup, landar illa, tar tag i någon växtlighet och börjar klättra upp, för att sedan se hur den tappar greppet och hur han då får försöka hålla sig uppe så gott det går med endast bröstkorgen innan han kan göra ett nytt försök att kravla sig upp. Precis så skall det fungera. I praktiken fungerar det så här: Du tar en till tärning och slår sedan om hela slaget. Du kan få en etta nu igen, och få omslag på omslag och hela tiden se hur det blir värre och värre...
Vi antar att du slår ett slag utan en enda etta och då är det alltså upp till mitt slag för att se hur bra det går för dig.
---
Vad gör jag då? Jo, jag slår dina Kompetenstärningar, och tittar bara på vad ditt högsta slag är. Det är din effekt. Allting under en femma är riktigt, riktigt dåligt, utan helst vill man ha sexor. Många sexor. Ja, så länge du har fått åtminstone en sexa så kallar vi inte ens effekten för "6" längre, utan vi pratar om "X" istället. Med en enda sexa så har vi fått "1X"-helt okej i de flesta sammanhang, men vi kan även prata om 2X, 3X osv. De kan behövas när det hettar till tillräckligt mycket och endast det bästa är gott nog.
---
Okej, fint system, va?
Nå, jag sade att jag hade några finesser med att låta Erfarenhet vara inverterat. Vad kan då det vara? Jo, då pratar jag om detta:
Bonusar: Det är väldigt enkelt att lägga till plusmodifikationer på Kompetenssidan för sådant som ökar ens kapacitet och lägga till tärningar på Erfarenhetssidan om du är full, skadad, yr, eller har opålitlig utrustning. Man behöver aldrig subtrahera någonstans. Yttre modifikationer som försvårar låter man istället bara fungera som så att det krävs en hög effekt för att man skall klara uppgiften.
Satsning: Det här systemet har en av de enklare satsningsreglerna någonsin. Lägg helt enkelt bara på en tärning (eller fler) hos både Erfarenhet och Kompetens. Ju mer man satsar, ju mer oberäkneliga och skiftande blir alltså resultaten.
Dårskap: En frivillig extraregel som kanske kan vara kul. När du slagit ditt Erfarenhetsslag och lyckats, då får du ta alla slagna sexor och rulla över dem till spelledaren, så att han får fler tärningar när han skall slå för kompetens. Det gör alltså att personer kan få bonnröta när de är riktigt dåliga, men att det med tiden arbetas bort.
Schyssta regler för åldrande: När din rollperson blir äldre och har skaffat sig en massa XP, då kan man låta honom utvecklas på så vis att man suddar bort ett ur både Kompetens och Erfarenhet. På så vis blir man bättre på ett sätt, men sämre på ett annat, och det är ju mysigt om man vill att ens rollperson skall få växa med tiden, utan att för den sakens skull kunna bli en überhjälte.
/Rising
Nå, grundtanken med det här systemet är att jag vill låta skilja på rollpersonens egna begränsningar och utmaningens svårighet. Alltså, om du är full kan du fortfarande skjuta mitt i prick, men risken för miss och fummel har ökat avsevärt.
Om utmaningen ökar däremot, då minskar bara din chans att lyckas och den effekt du kan förvänta dig, men du fumlar inte oftare. Kör du i en långsam bil i ett rally så är sannolikheten stor att du kommer sist, men det behöver inte betyda att du kraschar oftare.
När din egen oförmåga ökar så fumlar du oftare, när utmaningen ökar så minskas maxeffekten.
Okej, häftigt värre, hur går då detta till?
Jo, det slås två slag. Det ena slaget kan du slå och det andra kan spelledaren ta hand om. Ofta vill han hålla utmaningen dold, men du kan hela tiden få vara medveten om hur full och oduglig du är.
Så: Varje egenskap har två värden: Kompetens och Erfarenhet. En ungtupp med hög kompetens och dålig erfarenhet må ha högre maxvärde än en gammal vis man, men han gör också bort sig oftare.
För att göra det hela fullkomligt galet så anses ett lågt värde på erfarenhet vara något bra, medan när det gäller kompetens är tvärtom. Så, alla ni fjantar som trodde att det här skulle vara rena rama superduperbästa powersystemet, ja, ni kan sucka hur högt ni vill. Det är rätt korkat. Det här är ett crazy lattjo lajbans-system. Men det finns faktiskt ändå ett par poänger med att ha det så här. Mer om dem senare:
Iaf, värden på 3-4 är typ normalt. På både det ena och det andra. Vi tar ett exempel med en rollperson som har Kompetens: 3 och Erfarenhet: 5. Han är inte så bra. Nå, då tar du som spelare och rullar Erfarenheten (=5T6) medan jag rullar för Kompetensen (=3T6).
Det låter som ohemult mycket tärningar, men lyckligtvis är själva mekaniken enkel. Det enda du behöver titta på är ettor. Japp, har du inte slagit en enda etta så kan du säga "lugna bananer" och fråga mig hur det har gått med mitt slag. Om du har slagit två ettor så har du misslyckats, och har du slagit fler ettor än så, ja då är det olika grader av fummel. Om man slår sju ettor eller fler, då har man kardinalfumlat så hårt att ens huvud exploderar. Eller nåt. Riktigt dåligt har det gått, iaf. Jag gillar system med kardinalfummel...
Allra finurligast är det om du har slagit en enda etta, då har du nämligen inte riktigt misslyckats, men lyckats så knappt att du hamnat i en ny knipa. Du får försöka igen, men det har blivit lite läskigare sedan sist... Jag brukar nämna exemplet med Indiana Jones som hoppar över ett stup, landar illa, tar tag i någon växtlighet och börjar klättra upp, för att sedan se hur den tappar greppet och hur han då får försöka hålla sig uppe så gott det går med endast bröstkorgen innan han kan göra ett nytt försök att kravla sig upp. Precis så skall det fungera. I praktiken fungerar det så här: Du tar en till tärning och slår sedan om hela slaget. Du kan få en etta nu igen, och få omslag på omslag och hela tiden se hur det blir värre och värre...
Vi antar att du slår ett slag utan en enda etta och då är det alltså upp till mitt slag för att se hur bra det går för dig.
---
Vad gör jag då? Jo, jag slår dina Kompetenstärningar, och tittar bara på vad ditt högsta slag är. Det är din effekt. Allting under en femma är riktigt, riktigt dåligt, utan helst vill man ha sexor. Många sexor. Ja, så länge du har fått åtminstone en sexa så kallar vi inte ens effekten för "6" längre, utan vi pratar om "X" istället. Med en enda sexa så har vi fått "1X"-helt okej i de flesta sammanhang, men vi kan även prata om 2X, 3X osv. De kan behövas när det hettar till tillräckligt mycket och endast det bästa är gott nog.
---
Okej, fint system, va?
Nå, jag sade att jag hade några finesser med att låta Erfarenhet vara inverterat. Vad kan då det vara? Jo, då pratar jag om detta:
Bonusar: Det är väldigt enkelt att lägga till plusmodifikationer på Kompetenssidan för sådant som ökar ens kapacitet och lägga till tärningar på Erfarenhetssidan om du är full, skadad, yr, eller har opålitlig utrustning. Man behöver aldrig subtrahera någonstans. Yttre modifikationer som försvårar låter man istället bara fungera som så att det krävs en hög effekt för att man skall klara uppgiften.
Satsning: Det här systemet har en av de enklare satsningsreglerna någonsin. Lägg helt enkelt bara på en tärning (eller fler) hos både Erfarenhet och Kompetens. Ju mer man satsar, ju mer oberäkneliga och skiftande blir alltså resultaten.
Dårskap: En frivillig extraregel som kanske kan vara kul. När du slagit ditt Erfarenhetsslag och lyckats, då får du ta alla slagna sexor och rulla över dem till spelledaren, så att han får fler tärningar när han skall slå för kompetens. Det gör alltså att personer kan få bonnröta när de är riktigt dåliga, men att det med tiden arbetas bort.
Schyssta regler för åldrande: När din rollperson blir äldre och har skaffat sig en massa XP, då kan man låta honom utvecklas på så vis att man suddar bort ett ur både Kompetens och Erfarenhet. På så vis blir man bättre på ett sätt, men sämre på ett annat, och det är ju mysigt om man vill att ens rollperson skall få växa med tiden, utan att för den sakens skull kunna bli en überhjälte.
/Rising