Nekromanti Dum fråga

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Trådflytt...

d20-systemet är det regelsystem, och med en någorlunda öppen licens som startades med tredje utgåvan av Dungeons & Dragons. Därför flyttar jag inkägget till det forumet.

Där kan du få en bättre svar av någon som verkligen vet.
Men jag skulle tro att det hjälper om du specifierar din fråga lite mer. För för tillfället kan i alla fall bara jag ge det korta svaret:
regelsystemet som används i dungeons and dragons. Och alla andra spel tillverkade under d20-licensen.

chrull
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,761
Location
Stockholm
Det kan bara finnas en tärning!

Det kan bara finnas en… tärning

Det var en gång en grupp äventyrare som sökte svaret på en av livets stora gåtor. Svaret som skulle ge dem evig lycka och rikedom, och som skulle rädda det magiska landet från förfall. Sagan om denna gåta och det svar som en grupp trollkarlar formulerat är även sagan om en rollspelsmarknad. Och en saga om oss, om rollspelarna, och hur vi agerar på denna marknad.

Hur löd då gåtan som äventyrarna sökte svaret på?

Jo, kort och gott; vilket rollspel säljer bäst?

Det är nämligen denna dunkla gåta som ligger bakom en av de mest omdiskuterade och kontroversiella utvecklingarna inom hobbyrollspelens värld på senare år: d20-systemet.

Svaret på gåtan
Under 80-talet och början av 90-talet frodades hobbyrollspelsmarknaden. Ingenting verkade kunna stoppa den. Men under åren 1993 till 1997 kollapsade försäljningen. Plötsligt slutade kunderna köpa rollspel och la sina pengar på andra produkter. Antalet sålda rollspel och relaterade produkter sjönk med upp till 90%. Krisen gjorde att rollspelshobbyn gick från att vara en stor, växande hobby till en nischad verksamhet. Flera företag tvingades slå igen eller upphöra med sin rollspelsverksamhet, och endast ett fåtal av de stora kunde överleva, ofta genom att bli uppköpta av andra företag. Några av de små företagen hade mindre kostnader och kunde därför enklare klara den hårda tiden, men de hade ingen finansiell möjlighet att driva på utvecklingen av rollspelsmarknaden.

Det finns många teorier om varför detta skedde. En av dessa är teorin om att kunderna helt enkelt hade för många olika rollspelssystem att välja mellan. De flesta system var inkompatibla med varandra, och alla hobbyrollspelare hade sina egna mer eller mindre obskyra favoriter. Detta gjorde att den begränsade mängd pengar kunderna spenderade på rollspelsprodukter fördelades på en stor mängd rollspelsutvecklare. Alla fick en liten, liten del av kakan. Men ingen fick så mycket att verksamheten kunde bära sig.

Det var också svårt att få in nya rollspelare i hobbyn. Om man ville prova rollspel måste man först ägna flera timmar åt att lära sig det regelsystem som just den spelgrupp man spelade med använde. Om man sedan ville byta spelgrupp måste man lära sig ytterligare ett system… och sedan ytterligare ett.

Och marknaden krympte och krympte.

Hur skulle man göra för att få bukt på problemet? Hur skulle rollspelsmarknaden återhämta sig? På spelföretaget Wizards of the Coast hade man sitt eget svar på detta och på gåtan jag gav dig i början.

Det spel som säljer bäst är helt enkelt det spel som flest känner till.

Trollkarlarna slår till
I samband med att Wizards of the Coast (WotC) tog över det anrika rollspelsföretaget TSR tog de över världens första och mest populära kommersiella hobbyrollspel, Dungeons & Dragons (D&D). Snart meddelade de rollspelsvärlden att en ny upplaga skulle tas fram, som skulle baseras på den andra upplagan av Advanced Dungeons & Dragons. I och med det var Dungeons & Dragons 3E ett faktum.

Ungefär samtidigt började Wizards tala om något de kallade d20-systemet. Ett system som skulle ligga till grund för alla Wizards rollspelsprodukter, och som skulle vara en produkt av de regler som användes i den nya versionen av Dungeons & Dragons. Ett system som baserade sig på en enda tärning för de grundläggande mekanismerna. Den tärning som valdes var den tjugosidiga, eller ”d20” som tärningsförkortningen lyder på engelska.

Men d20-systemet skulle inte bara vara WotC:s eget regelsystem. Det skulle också släppas med en ”Open Gaming License” (OGL), som tillåter vem som helst att kopiera, distribuera och använda systemet som bas för sina egna rollspelsprodukter. Plötsligt kunde vem som helst göra äventyr och regelböcker som var kompatibla med världens mest populära hobbyrollspel, utan att WotC klagade. Tvärtom, de skulle uppmuntra det.

Men varför vill WotC låta andra företag göra produkter som kan användas tillsammans med deras eget spel? Förlorar de inte pengar på det? Vill man inte hålla all produktion inom sitt eget företag?

Svaret på de frågorna är inte uppenbart, men i grund och botten har det att göra med vilka produkter vi rollspelare köper. I rollspelsvärlden är det regelböcker som säljer. De måste stödjas av äventyr, kampanjer och andra tillbehör, men det är regelböckerna som säljer bäst. I många fall går de andra produkterna inte med vinst, och i mångt och mycket fungerar de endast som reklam för regelböckerna. WotC insåg att de kunde skapa ett system som lät andra bolag använda deras grundregler till att skapa äventyr, kampanjer och extra regler. På så sätt skulle stödet till WotC:s egna regelböcker öka enormt utan att de behövde lägga pengar och utvecklingsresurser på att ta fram material själva. Och i förlängningen skulle många fler rollspelare köpa deras regelböcker.

På så sätt skulle d20-systemet bli det mest kända och spelade rollspelssystemet i världen. Det skulle bli lättare för rollspelare att hitta nya vänner att spela med eftersom alla skulle känna till grunderna i reglerna, och därmed skulle D&D förbli det rollspel som säljer bäst. Snart tillkännagavs att det nya Star Wars-rollspelet skulle baseras på d20-systemet, och att även det anrika och populära Call of Cthulhu skulle ges ut i en d20-version. Och fler spel skulle följa. Idag har vi spel som Traveller d20, Warcraft D&D, Spycraft, Mutants&Masterminds, Gamma World d20, Everquest RPG, Babyon 5, Judge Dredd, Farscape och så vidare...

Delade meningar
Beskedet om att WotC skulle skapa d20-systemet och göra en OGL av det väckte starka känslor bland rollspelare och rollspelsföretag. I stort sett fanns det två sätt att se på saken; antingen hatade man idén, eller så gillade man den.

De negativa rösterna varnade för att d20-systemet kommer att kväva all utveckling inom rollspel och leda till att de små utvecklarna tvingas göra d20-material för att inte gå under. Alla andra system kommer att försvinna från marknaden, och alla tvingas spela D&D i all evinnerlighet.

De positiva rösterna ser d20-systemet som en chans för rollspelshobbyn att bli en stabil och hälsosam marknad. Detta i sin tur kommer att leda till att hobbyn växer och att det blir större utrymme både för d20-material och för alternativa regelsystem. D&D och d20-systemet kommer att dominera, men de utvecklare som skapar populära varianter eller nya regelsystem kommer att ha en större mängd rollspelare som potentiell marknad.

Det är idag fortfarande omöjligt att veta vilken av dessa visioner som är den sanna. Systemet har funnits i tre år, men än så länge är det svårt att se någon beständig påverkan på rollspelshobbyn i stort. Det finns dock kortsiktiga effekter som är tydliga. Vad man kan se är att WotC:s strategi med att andra företag ska ge ut d20-produkter som är kompatibla med D&D och därmed marknadsföra regelböckerna har fungerat. I affärernas hyllor trängs material från olika utvecklare, allt kompatibelt med D&D 3E. Och i praktiken har detta trängt ut många andra spel från butiker som Tradition. Det är dock osäkert på om detta är en naturlig utveckling av att rollspel som hobby inte kan stödja andra rollspel i butiker som Tradition. Det var ju länge sedan, och innan d20, leksaksbutikerna slutade sälja rollspel. Det finns helt enkelt inget enkelt sätt att se orsak och verkan.

Vad är egentligen d20-systemet?
I korthet kan man beskriva d20-systemet som en uppsättning rollspelsregler och avtal som reglerar hur man får använda dessa regler. Regeluppsättningen kallas System Reference Document (SRD) och avtalen kallas ”Open Gaming License” (OGL). Idén är hämtad från programmerarnas ”Open Source”, och fungerar väldigt förenklat i stort sett på samma sätt.

Systemet är baserat på D&D, och innehåller ”Classes”, ”Armor Class”, ”Levels”, ”Saving Throws” och allt annat vi förknippar med detta regelsystem. Värt att notera är att det alltså inte räcker att ett rollspelssystem använder sig av en tjugosidig tärning för att det ska vara kompatibelt med d20-systemet.

En rollspelsprodukt som använder d20-systemet och publiceras i enlighet med avtalen för den öppna licensen blir kompatibel med alla andra produkter som uppfyller dessa krav. Det vanligaste exemplet är fantasyäventyr som använder d20-systemet. Dessa blir automatiskt kompatibla med D&D 3E.

I teorin behöver du ett exemplar av D&D Player’s Handbook eller regelboken för d20 Modern (båda från WotC) för att kunna använda en d20-produkt, oavsett om det är ett fantasyäventyr eller en science-fiction-kampanj. Det är detta som ska driva på försäljningen av WotC:s regelböcker, och då mest D&D.

Open Gaming Content
En av de viktigaste aspekterna av d20-systemet är konceptet Open Gaming Content. Eftersom detta ligger till grund för allt som tredjepartsutvecklare gör inom ramen för d20-systemet är det viktigt att man förstår dess innebörd.

Förenklat kan man säga att om du skulle publicera någonting som Open Gaming Content, kan vem som helst använda det på i stort sett vilket sätt de vill i sina egna produkter, så länge de anger varifrån de hämtat materialet. Du kan på samma sätt använda Open Gaming Content som andra utvecklare skapat och lägga till dessa till din produkt, om du anger källan.

Du får inte ta betalt för Open Gaming Content, men du kan använda sådant material tillsammans med andra delar och ta betalt för dessa. Till exempel kan du skriva ett äventyr och använda d20-systemet för alla regler. Du kan ta betalt för äventyret eftersom handlingen och karaktärerna i äventyret inte är Open Gaming Content.

Det innebär alltså inte att allt du gör automatiskt blir Open Gaming Content om du skapar en d20-produkt. Du äger fortfarande rätten till namn, bilder och kartor och allt annat som gör din produkt unik.

Frihet att skapa
Det finns två grundläggande områden inom d20-systemet man inte får röra; hur man skapar karaktärer och hur dessa blir bättre genom erfarenhet. Förutom dessa visserligen fundamentala områden är man i stort sett fri att göra vad man vill.

De produkter vi sett hittills innehåller allt som oftast äventyr, kampanjer, monster, yrken, folkslag, besvärjelser och magiska föremål. Det är troligt att majoriteten av det material som tas fram kommer att falla inom någon av dessa kategorier, men det finns inget som hindrar dig från att skapa regler för länsherrar, fältslag, borgar och belägringar, jordbruk eller grisodling om du så önskar, vilket andra företag håller på att göra just nu.

Vi ser också kampanjvärldar och speciella genreböcker komma ut nu, som Skull&Bones för de som vill spela pirater, Nyambe, Sovereign Stone och så vidare.

Du kan till och med göra nya rollspel i andra genrer än fantasy, men kom ihåg att dina spelare måste ha D&D Player’s Handbook eller d20 Modern för att få tillgång till reglerna för hur man skapar sina karaktärer.

Hur känner jag igen en d20-produkt?
En d20-produkt måste tydligt identifieras som en sådan med en svart och röd symbol på omslaget. Vidare står det på produkten att den kräver Dungeons & Dragons Player’s Handbook eller d20 Modern för att kunna användas.

Alla produkter som görs måste innehålla en del av avtalet, och minst 5% av materialet måste omfattas av OGL.

Det finns en annan typ av d20-produkt, såkallade OGL-produkter. Dessa använder sig av d20-systemet som regelmotor, men har också med karaktärsgenerering och erfarenhetsregler. Då får de inte använda d20-loggan och inte kallas d20-produkter, men de flesta av dem är ändå kompatibla med D&D. Everquest och Arcana Unearthed är exempel på sådana produkter.

Magnus d20-favoriter
Om du vill komplettera din D&D-kampanj med nya idéer och titta närmare på de mest lyckade d20-produkterna rekommenderar jag att du försöker hitta följande titlar.

The Last Dance – d20 adventure (Atlas Games). A beautiful and atmospheric tale of love and hate, and the magic of dancing. Focuses heavily on the roleplaying aspect of the game, and forces the players (yes, the players) to actively participate in the action. Well written, brilliantly designed and well edited.

Forgotten Realms Campaign Setting – D&D campaign setting (WotC). Stunning and beautiful book. Packed with solid writing, game design, and extra material, and the perfect primer for The Forgotten Realms.

The Wheel of Time Roleplaying Game – d20 roleplaying game (WotC). A complete game in one book, and a solid implementation of the d20 system. Brilliant illustrations and an inspiring take on magic as it relates to the world of The Wheel of Time.

Call of Cthulhu d20 – d20 roleplaying game (WotC). An action focused take on the Cthulhu mythos. Retains much of the atmosphere of the original while adding pulp era shenanigans, presented with unorthodox and painful layout and great illustrations.

Requiem for a god – d20 supplement (Malhavoc Press). A fresh format and an inspiring discussion on how to deal with the death of a deity in a d20 campaign. Much of the advice can be used with any rules system. A bit dry and academic, but well written.

The Book of the Righteous – d20 supplement (Green Ronin). A complete pantheon and the details of the organisations associated with it. Good rules, excellent organisation and brilliant writing, you can easily drop the contents of this book into almost any fantasy campaign.

Dynasties and Demagogues - d20 supplement (Atlas Games). Den som bestämde att man inte kan spela intrigfyllda politiska äventyr med D&D eller d20-systemet glömde att berätta det för Chris Aylott. Denna man har nämligen skrivet en hel bok fylld med regler för hur man hanterar det livsfarliga spelet bakom kungadömets kulisser. Och den blev så bra att han och Atlas Games, som ger ut boken, vann första pris på GenCon för den!

Nyambe - d20 campaign setting (Atlas Games). Ett av de bästa bevisen på att det går att göra banbrytande och originella produkter för d20-systemet. Nyambe är en originell och ovanlig spelvärld, med solida och väl genomtänkta regler. Den ger en inspirerande bild av hur en spelvärld med afrikansk inspiration och en dos fantasy kan se ut.

Läs mer
Använd Internet om du vill läsa mer om d20-systemet och WotC:s OGL.

www.opengamingfoundation.org – den opengamingfoundation som skulle driva frågan om open gaming men som inte gjort så mycket med sin webb
www.wizards.com/d20 – WotC:s egen sida för d20 (verkar vara nere när jag postar detta)
www.enworld.org – recensioner och diskussionsfora

Hoppas det hjälper!

M.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,761
Location
Stockholm
Men... vad hände sedan?

Här kommer en till artikel om d20 som jag skrev för ett tag sedan.

Vad hände egentligen? – tre år efter d20
Magnus Seter spekulerar kring d20 och dess påverkan på branschen

För treår sedan släpptes Dungeons & Dragons 3.0 (D&D3e). Samtidigt som detta skedde släppte Wizards of the Coast, företaget som stod bakom D&D, också d20-systemet. Det var nu fritt att använda sig av regelsystemet i D&D (med vissa undantag) till att skapa egna rollspelsprodukter. Genom att göra detta hoppades WotC att d20 och D&D skulle förbli det dominerande rollspelssystemet, genom att andra regelsystem marginaliserades.

Genast började diskussionen om huruvida detta var bra eller dåligt för rollspelshobbyn. De bittraste kritikerna hävdade bestämt att detta skulle innebära att vi i framtiden enbart skulle kunna välja att spela D&D eller d20 om vi ville spela rollspel. De förutspådde slutet för innovationen och kreativiteten i branschen, kvävda av de kommersiella krafterna.

Nu har d20-systemet funnits i tre år. Kan man då säga vilken påverkan det har haft på rollspelsbranschen?

Knappast. Det är svårt, för att inte säga omöjligt, att hitta statistik som ger någon slags tydlig bild av vad som skett. Alla rollspelsförlag och distributörer är notoriskt ovilliga att lämna ifrån sig information om hur mycket de säljer, och utan denna statistik är det svårt att peka på konkreta samband.

Man kan istället se på flera olika faktorer och dra slutsatser från dessa. Slutsatser som självklart ska tas med en nypa salt, men som kanske kan vara intressanta att fundera över. Jag har valt att titta på tre olika faktorer som kanske kan ge en indikation på vad som hänt sedan d20 släpptes; antalet titlar som getts ut, sortimentet i rollspelsbutikerna och slutligen försäljningsdata för rollspel på den amerikanska marknaden för 1999 och 2001.

Antalet titlar sedan 2000
Har innvoationen i rollspelsbranschen lidit av att d20-systemet släpptes? För att försöka svara på detta valde jag att försöka uppskatta hur många nya titlar och nytryck som släppts sedan 2001, och utifrån detta se om det går att dra några slutsatser om d20-systemets påverkan.

Efter att ha använt Google, och efter att ha frågat runt på enworld.org fick jag ihop följande lista:

Lord of the Rings, Stormbringer, Nobilis 2, De Profundis, Buffy The Vampire Slayer, Dying Earth, Kult 3, Arrowflight, Adventure!, Exalted, Danger Quest, Agone, Silver Age Sentinels, Talislanta 4, Hackmaster, Chi-Chian the RPG, F.U.D.G.E., Hero 5, Guardians of Order, Metamorphosis Alpha, Discworld, JadeClaw, Children of the Sun, Eon II, Drakar och Demoner 6, Mutant: Undergångens Arvtagare, Tellus, Västmark 3, Splatter, Godlike, The Riddle of Steel, Dust Devils, Starchildren: Velvet Generation, F.A.T.A.L., Beyond the Supernatural och Engel.

Det är alltså 36 titlar, och jag misstänker att jag inte fått med allihop. Förutom detta fortsätter man att ge ut nya regler och tillbehör till GURPS och Storyteller-systemen. Palladium kommer med nyutgivet material, Shadowrun och Call of Cthulhu får kontinuerligt nytt material. Independent-scenen blir bara starkare och starkare med lysande spel som Sorcerer och Little Fears.

Utelämnade är också EverQuest, Arcana Unearthed, Mutants & Masterminds och Spycraft, innovativa och spännande nya spel som på ett eller annat sätt baseras på d20-systemet.

När man ser alla de här titlarna är det svårt, för att inte säga omöjligt, att ta farhågorna om d20-systemet på allvar. Särskilt här i Sverige, där vi ännu inte sett ett komplett spel baserat på d20-reglerna. I Sverige har vi istället de starka korten Drakar och Demoner och Eon, men även Western, Västmark, NeoTech 2, Mutant: Undergångens Arvtagare, Tellus, Gondica och Zhoria, som alla är bevis på att d20 inte kväver innovationen på den svenska scenen, och inte kommer att göra det inom den närmsta framtiden.

Detta betyder att det finns speltillverkare i både Sverige och USA, som inte känner sig hindrade av d20, och att de tror och hoppas att det finns spelare som är intresserade av annat än d20, och att dessa spelare kommer att köpa deras spel.

Sortiment i butiker
Om vi lämnar antalet titlar, och istället ser på vad som finns i våra butiker, blir bilden genast annorlunda. En snabb koll av hyllorna på SF-bokhandeln och Tradition ger vid handen att det som kommer att finnas i butikshyllorna i framtiden är D&D och d20, Vampire och World of Darkness, och möjligtvis Drakar och Demoner och Eon.

Och även om Eon är ett av Sveriges starkaste rollspel, tror jag att vi kommer att se färre Eon-produkter i butikerna i framtiden, eftersom NeoGames enligt egen uppgift säljer de flesta av sina spel via sin egna nätbutik. Butikerna kommer att reagera på detta genom att ta in andra produkter som säljer i stora mängder, och idag är det D&D, d20, Vampire och World of Darkness samt Drakar och Demoner som gäller.

Men detta är inte en dålig sak. Eftersom Internet blir mer och mer vanligt förekommande, och det nu är enkelt och säkert att handla från en nätbutik, kan man som rollspelare ofta köpa sina rollspel från välsorterade specialbutiker, eller till och med direkt från tillverkaren. Detta är en fantastisk sak, och kan mycket väl vara det som räddar rollspelens mångfald i framtiden. Små förlag kan därmed tjäna mer pengar per sålt exemplar än om man skulle behöva gå via en distibutör. Återigen kan man ta NeoGames och deras framgångsrika nätbutik som exempel.

Och i och med att vi har ett antal etablerade konvent och andra samlingsaktiviteter, kommer en stor del av den försäljning som inte sker i butiker till vardags ske vid sådana tillfällen. Som exempel kan man ta Rävspel, som bevistar alla stora konvent i Sverige, och arrangerar och säljer Western med gott resultat. Med sökmotorer som Google och explosionen av internet-communities, är det lättare än någonsin att hitta de ovanliga rollspelen man förut aldrig såg annat än i obskyra annonser längst bak i White Dwarf eller Dragon.

Försäljningsdata för 2001
Genom Internet hittade jag försäljningsstatistik som gäller rollspelsbranschen i USA (källa Kenneth Hite (www.gamersrealm.com) och Comics & Games Retailer Magazine). Det ser självklart annorlunda ut i Sverige, där vi har andra rollspel som dominerar, men statistiken ger ändå en intressant bild av vad som händer med avseende på d20 och dess påverkan på rollspelsbranschen.

Egentligen har inget hänt. D&D är störst, och har alltid varit störst. Försäljningen av rollspel steg med 15% under 2001, men siffrorna tvärdök efter händelserna den 11 september.

Topplistan för 2001 är som följer:

1. WotC (D&D och Star Wars) hade 45% av marknaden (upp från 31% år 1999).
2. White Wolf (Vampire och övriga World of Darkness, samt d20-produkter från Sword & Sorcery) hade 19% (ner från 23%).
3. Palladium (Palladium och Rifts) hade 8.8% (ner från 10%).
4. AEG (Legend of the Fiver Rings och generiska d20-produkter) hade 7.8% (upp från 5.7%).
5. Steve Jackson Games (GURPS) hade 5% (ner från 7.25%).
6. FanPro (Shadowrun) har 4% (ingen siffra för 1999)
7. Guardians of Order (Guardians of Order), Fantasy Flight (d20-produkter), Pinnacle (Deadlands), och Kenzer & Co (Hackmaster och D&D-licens) har cirka 2% (ingen siffra för 1999).
8. Under 1% är alla andra, bland annat Chaosium (Call of Cthulhu), Columbia Games (HarnMaster) och Hogshead (Warhammer FRP och Nobilis), för att nämna några av mina favoriter.

De företag som gått upp är de som lyckats kapitalisera på d20-vågen. Ingen av de som ligger under 1% har klagat över att d20 äter upp deras marginaler eller påverkar deras business. De gillar ofta inte systemet, men de verkar inte ha påverkats så mycket av det. Columbia Games har till och med använt sig av d20-vågen för att bli av med gamla produkter som låg och samlade damm, genom att trycka upp d20-regler som man stoppade in i boken, och sen klistra på en d20-logga på omslaget.

De stora utmanarna somtroligen tagit marknadsandelar under 2002 och 2003 är Decipher (Lord of the Rings), och Eden Studios (Buffy the Vampire Slayer).

Men annars är det som det brukar vara, d20 har inte förändrat någonting, förutom ökad försäljning hos toppen av ligan. Eftersom de kunder som köper produkter av ettan och tvåan sällan köpte av de små förlagen ens innan d20 fanns, är det inte troligt att de små förlagen har lidit mycket av d20. Det kan till och med vara så att de har dragit nytta av det, i och med ett nytt intresse för rollspel i stort, och det faktum att fler spelare kanske vill prova annorlunda rollspel. Flera utvecklare jag diskuterat med eller läst kommentarer av på till exempel RPG.net ger uttryck för detta.

Slutsatser
Men vad innebär då detta? Har d20 dödat innovation och kreativitet? Har det kört över och dödat alla andra rollspel?

Nej. Inte ännu, och inte inom en överblickbar framtid. Men för vissa förlag ser det inte så bra ut. Jag tror att D&D och d20 fortsätter vara det dominerande spelsystemet även i framtiden. Troligtvis kommer marknadsandelen att sakta men säkert öka tills det når en stabil nivå, kanske kring 50 till 55%.

White Wolf kommer att fortsätta vara det starka alternativet, med kanske 20 till 25% av marknaden. Främst kommer de att få spelare till Vampire genom att D&D-spelare köper White Wolfs d20-produkter och sen vill prova något annat.

De stora förlorarna kommer troligtvis att vara Steve Jackson Games och Palladium. Om inte SJG gör något för att snabbt differentiera GURPS från d20 och sen marknadsföra den skillnaden, kommer GURPS att relegeras till en nisch-spelare som hamnar runt eller under 1% marknadsandel. För inbitna rollspelare är skillnaden mellan d20 och GURPS stor, men för nybörjaren är det i stort sett samma sak: ett universellt spelsystem. Detta understryks i och med att d20 Modern släpps.

Palladium har liknande problem, och riskerar bli den stora förloraren. Deras produkt har länge levt på att D&D-spelare som ville ha mer regler och tuffare grejer plockade upp Palladium eller Rifts. Nu när d20 finns, och det produceras mer och mer material till det, behöver D&D-spelarna inte lämna D&D för att hitta regler och äventyr som passar dem. Vidare plockar troligtvis Kenzer & Co:s Hackmaster upp de som anser att D&D3e är för mesigt. Värt att notera är att om inte Chaosium gör något radikalt åt sin produkt eller marknadsföring, kommer de att fortsätta vara det lilla företaget som gör världens bästa rollspel, men som aldrig når en större publik.

Vi kommer däremot att få fler små förlag som gör egna spel som reaktion på d20-dominansen, mycket tack vare att d20-vågen visar vägen genom att ge så många chansen att relativt lätt komma in i branschen. I och med d20 har den mentala tröskeln för många att ge ut sitt eget spel raderats, och fler och fler personer kommer att ge ut egna rollspel, som de säljer via internet i små upplagor, antingen som tryckta böcker eller som pdf-filer.

Vi kommer dock att se färre olika rollspel i butikerna. I och med att rollspel i stort blir en mindre företeelse, kommer butikerna att minska sitt sortiment. I och med detta kommer de att satsa på rollspel som de vet säljer, alltså D&D och d20, och i Sverige även Drakar och Demoner.

Denna utveckling ska dock inte tas som bevis på att rollspelen försvinner, eller att vissa rollspel slagit ut andra rollspel. Det betyder helt enkelt att de flesta rollspel kommer att hitta och utnyttja nya distributionskanaler.

Internet kommer att bli en livlina för de små förlagen, och det kommer att bli viktigare och viktigare att själv delta i communityn kring spelet, till exempel som Krister Sundelin gör med Västmark, eller Anders Blixt gör med Gondica. De små förlagen måste vara nära sina kunder, och jobba med dem på ett mycket mer personligt sätt än vad WotC eller White Wolf kan göra med sina hundratusentals kunder.

Hur blir det här i Sverige? Ja, troligtvis kommer inte d20 att dominera på det sättet, eftersom de flesta produkterna är på engelska, och de flesta svenska rollspelare vill spela på svenska. Här kommer Drakar och Demoner och Eon att fortsätta vara de mest spelade rollspelen under de närmsta åren, såvida ingen ny speltillverkare lyckas göra ett nytt rollspel som drar till sig stora mängder nya spelare. Jag tvivlar på att detta kommer att ske, men skulle inget hellre vilja än att någon motbevisade mig. Vi kommer att se små experimentiella spel som trycks i små upplagor och som säljs via konvent och över Internet.

Till sist kan man säga att d20-vågen ännu inte förändrat rollspelens världsbild i någon större utsträckning, men att den kommer att göra det. Den förändringen kommer att vara positiv för de stora eller mellanstora producenter som producerar kvalitativt d20-material, och för de små förlag som gör alternativa produkter som tillgodoser önskemålen hos de d20-spelare som vill prova nya saker.

De stora förlorarna kommer troligtvis att vara de mellanstora förlag som producerar produkter som inte är tillräckligt annorlunda från D&D eller d20 för att få kunden att välja de systemen. Dessa rollspel kommer att fortsätta existera och leva på sin etablerade kundbas under överskådlig framtid, men de kommer inte att kunna dra så stor nytta av nya spelare som kommer till hobbyn. Dessa spel måste uvecklas till att täcka andra behov än de d20-systemet tillfredsställer.

Observera att allt jag sagt utgår från att allt i stort ser ut som det gör idag också imorgon. Om SJG gör något briljant som förnyar GURPS, som till exempel WizKids har gjort, kommer de troligen att överleva. För trots d20 kommer det alltid att finnas plats för innovation och kreativitet i branschen. Och när någon kombinerar innovation, kreativitet och bra business, då kommer nya succeér att dyka upp. Oavsett om det är d20 eller inte.

Men till sist är det är för mig uppenbart att innovationen och kreativiteten inom rollspelsbranschen inte har dödats av d20. Det finns absolut inget som helst belägg för att trenden är att allt som skapas kommer att bli d20 i framtiden. Det görs fortfarande mängder av rollspel som inte är d20, och jag tror att det kommer att fortsätta vara så i framtiden. Till glädje för alla rollspelare.

M.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
När Wizards of the Coast släppte Dungeons and Dragons 3rd edition år 2000 så släppte de också licensen fri.
Det betyder att vem som helst, till och med du, får göra/sälja produkter som bygger på DnD-reglerna.
Om man följer de kriterier som Wizards har satt upp när man gör produkten får man sätta d20-logon på sin produkt.
d20-logon betyder i princip att produkten är kompatibel med DnD.
Om man inte följer de kriterier som Wizards har satt satt upp får man fortfarande ge ut produkten, men utan d20-logo.

Några av de kriterier man måste uppfylla:
- Produkten måste vara "barntillåten" (dvs inget överdrivet snusk och våld)
- Man får inte återge xp-systemet (vilket gör att spelarna måste köpa players handbook och dungeon masters guide från Wizards)
- Man får inte använda vissa monster.

För att hjälpa spelutvecklare så finns det mesta från Players Handbook, Dungeon Masters Guide och Monster Manual på Wizards hemsida för nedladdning.
De har även släppt Psionics Handbook och d20 Modern så man får göra produkter till dessa regler också.
Dessa dokument kallas för System Reference Documents (SRD)
Dessa sidor får givetvis också användas av oss vanliga spelare.
http://www.wizards.com/d20 ligger nere för tillfället
http://www.opengamingfoundation.org/ verkar fungera

Wizards har dessutom släppt andra produkter som har d20-logon, men som man inte får göra produkter till:
- Cthulhu d20
- Wheel of Time d20
- STAR WARS
Man får heller inte göra produkter till någon av Wizards egna världar som Greyhawk, Forgotten Realms, DragonLance, Ravenloft.

d20-systemet bygger på att alla slag (attack rolls, saves, skill checks, ability checks) slås med en tjugosidig tärning.
Till sin hjälp har man bonusar som man får av höga ability-scores, level, magiska saker etc. Sedan ska man slå över/lika med ett värde, difficulty class (DC)

Ex: din tjuv ska försöka öppna ett lås.
Spelledaren bestämmer att svårighetsgraden är DC25
Din tjuv har totalt +10 på open locks.
Du slår en 20-sidig tärning och får 17, lägger på 10, vilket är mer än DC25 så låset går upp!

DnD finns även översatt till svenska av Oldtimer.
(jag har inte webadressen i huvudet, men han hör säkert av sig till den här tråden)
 
Top