Men... vad hände sedan?
Här kommer en till artikel om d20 som jag skrev för ett tag sedan.
Vad hände egentligen? – tre år efter d20
Magnus Seter spekulerar kring d20 och dess påverkan på branschen
För treår sedan släpptes Dungeons & Dragons 3.0 (D&D3e). Samtidigt som detta skedde släppte Wizards of the Coast, företaget som stod bakom D&D, också d20-systemet. Det var nu fritt att använda sig av regelsystemet i D&D (med vissa undantag) till att skapa egna rollspelsprodukter. Genom att göra detta hoppades WotC att d20 och D&D skulle förbli det dominerande rollspelssystemet, genom att andra regelsystem marginaliserades.
Genast började diskussionen om huruvida detta var bra eller dåligt för rollspelshobbyn. De bittraste kritikerna hävdade bestämt att detta skulle innebära att vi i framtiden enbart skulle kunna välja att spela D&D eller d20 om vi ville spela rollspel. De förutspådde slutet för innovationen och kreativiteten i branschen, kvävda av de kommersiella krafterna.
Nu har d20-systemet funnits i tre år. Kan man då säga vilken påverkan det har haft på rollspelsbranschen?
Knappast. Det är svårt, för att inte säga omöjligt, att hitta statistik som ger någon slags tydlig bild av vad som skett. Alla rollspelsförlag och distributörer är notoriskt ovilliga att lämna ifrån sig information om hur mycket de säljer, och utan denna statistik är det svårt att peka på konkreta samband.
Man kan istället se på flera olika faktorer och dra slutsatser från dessa. Slutsatser som självklart ska tas med en nypa salt, men som kanske kan vara intressanta att fundera över. Jag har valt att titta på tre olika faktorer som kanske kan ge en indikation på vad som hänt sedan d20 släpptes; antalet titlar som getts ut, sortimentet i rollspelsbutikerna och slutligen försäljningsdata för rollspel på den amerikanska marknaden för 1999 och 2001.
Antalet titlar sedan 2000
Har innvoationen i rollspelsbranschen lidit av att d20-systemet släpptes? För att försöka svara på detta valde jag att försöka uppskatta hur många nya titlar och nytryck som släppts sedan 2001, och utifrån detta se om det går att dra några slutsatser om d20-systemets påverkan.
Efter att ha använt Google, och efter att ha frågat runt på enworld.org fick jag ihop följande lista:
Lord of the Rings, Stormbringer, Nobilis 2, De Profundis, Buffy The Vampire Slayer, Dying Earth, Kult 3, Arrowflight, Adventure!, Exalted, Danger Quest, Agone, Silver Age Sentinels, Talislanta 4, Hackmaster, Chi-Chian the RPG, F.U.D.G.E., Hero 5, Guardians of Order, Metamorphosis Alpha, Discworld, JadeClaw, Children of the Sun, Eon II, Drakar och Demoner 6, Mutant: Undergångens Arvtagare, Tellus, Västmark 3, Splatter, Godlike, The Riddle of Steel, Dust Devils, Starchildren: Velvet Generation, F.A.T.A.L., Beyond the Supernatural och Engel.
Det är alltså 36 titlar, och jag misstänker att jag inte fått med allihop. Förutom detta fortsätter man att ge ut nya regler och tillbehör till GURPS och Storyteller-systemen. Palladium kommer med nyutgivet material, Shadowrun och Call of Cthulhu får kontinuerligt nytt material. Independent-scenen blir bara starkare och starkare med lysande spel som Sorcerer och Little Fears.
Utelämnade är också EverQuest, Arcana Unearthed, Mutants & Masterminds och Spycraft, innovativa och spännande nya spel som på ett eller annat sätt baseras på d20-systemet.
När man ser alla de här titlarna är det svårt, för att inte säga omöjligt, att ta farhågorna om d20-systemet på allvar. Särskilt här i Sverige, där vi ännu inte sett ett komplett spel baserat på d20-reglerna. I Sverige har vi istället de starka korten Drakar och Demoner och Eon, men även Western, Västmark, NeoTech 2, Mutant: Undergångens Arvtagare, Tellus, Gondica och Zhoria, som alla är bevis på att d20 inte kväver innovationen på den svenska scenen, och inte kommer att göra det inom den närmsta framtiden.
Detta betyder att det finns speltillverkare i både Sverige och USA, som inte känner sig hindrade av d20, och att de tror och hoppas att det finns spelare som är intresserade av annat än d20, och att dessa spelare kommer att köpa deras spel.
Sortiment i butiker
Om vi lämnar antalet titlar, och istället ser på vad som finns i våra butiker, blir bilden genast annorlunda. En snabb koll av hyllorna på SF-bokhandeln och Tradition ger vid handen att det som kommer att finnas i butikshyllorna i framtiden är D&D och d20, Vampire och World of Darkness, och möjligtvis Drakar och Demoner och Eon.
Och även om Eon är ett av Sveriges starkaste rollspel, tror jag att vi kommer att se färre Eon-produkter i butikerna i framtiden, eftersom NeoGames enligt egen uppgift säljer de flesta av sina spel via sin egna nätbutik. Butikerna kommer att reagera på detta genom att ta in andra produkter som säljer i stora mängder, och idag är det D&D, d20, Vampire och World of Darkness samt Drakar och Demoner som gäller.
Men detta är inte en dålig sak. Eftersom Internet blir mer och mer vanligt förekommande, och det nu är enkelt och säkert att handla från en nätbutik, kan man som rollspelare ofta köpa sina rollspel från välsorterade specialbutiker, eller till och med direkt från tillverkaren. Detta är en fantastisk sak, och kan mycket väl vara det som räddar rollspelens mångfald i framtiden. Små förlag kan därmed tjäna mer pengar per sålt exemplar än om man skulle behöva gå via en distibutör. Återigen kan man ta NeoGames och deras framgångsrika nätbutik som exempel.
Och i och med att vi har ett antal etablerade konvent och andra samlingsaktiviteter, kommer en stor del av den försäljning som inte sker i butiker till vardags ske vid sådana tillfällen. Som exempel kan man ta Rävspel, som bevistar alla stora konvent i Sverige, och arrangerar och säljer Western med gott resultat. Med sökmotorer som Google och explosionen av internet-communities, är det lättare än någonsin att hitta de ovanliga rollspelen man förut aldrig såg annat än i obskyra annonser längst bak i White Dwarf eller Dragon.
Försäljningsdata för 2001
Genom Internet hittade jag försäljningsstatistik som gäller rollspelsbranschen i USA (källa Kenneth Hite (
www.gamersrealm.com) och Comics & Games Retailer Magazine). Det ser självklart annorlunda ut i Sverige, där vi har andra rollspel som dominerar, men statistiken ger ändå en intressant bild av vad som händer med avseende på d20 och dess påverkan på rollspelsbranschen.
Egentligen har inget hänt. D&D är störst, och har alltid varit störst. Försäljningen av rollspel steg med 15% under 2001, men siffrorna tvärdök efter händelserna den 11 september.
Topplistan för 2001 är som följer:
1. WotC (D&D och Star Wars) hade 45% av marknaden (upp från 31% år 1999).
2. White Wolf (Vampire och övriga World of Darkness, samt d20-produkter från Sword & Sorcery) hade 19% (ner från 23%).
3. Palladium (Palladium och Rifts) hade 8.8% (ner från 10%).
4. AEG (Legend of the Fiver Rings och generiska d20-produkter) hade 7.8% (upp från 5.7%).
5. Steve Jackson Games (GURPS) hade 5% (ner från 7.25%).
6. FanPro (Shadowrun) har 4% (ingen siffra för 1999)
7. Guardians of Order (Guardians of Order), Fantasy Flight (d20-produkter), Pinnacle (Deadlands), och Kenzer & Co (Hackmaster och D&D-licens) har cirka 2% (ingen siffra för 1999).
8. Under 1% är alla andra, bland annat Chaosium (Call of Cthulhu), Columbia Games (HarnMaster) och Hogshead (Warhammer FRP och Nobilis), för att nämna några av mina favoriter.
De företag som gått upp är de som lyckats kapitalisera på d20-vågen. Ingen av de som ligger under 1% har klagat över att d20 äter upp deras marginaler eller påverkar deras business. De gillar ofta inte systemet, men de verkar inte ha påverkats så mycket av det. Columbia Games har till och med använt sig av d20-vågen för att bli av med gamla produkter som låg och samlade damm, genom att trycka upp d20-regler som man stoppade in i boken, och sen klistra på en d20-logga på omslaget.
De stora utmanarna somtroligen tagit marknadsandelar under 2002 och 2003 är Decipher (Lord of the Rings), och Eden Studios (Buffy the Vampire Slayer).
Men annars är det som det brukar vara, d20 har inte förändrat någonting, förutom ökad försäljning hos toppen av ligan. Eftersom de kunder som köper produkter av ettan och tvåan sällan köpte av de små förlagen ens innan d20 fanns, är det inte troligt att de små förlagen har lidit mycket av d20. Det kan till och med vara så att de har dragit nytta av det, i och med ett nytt intresse för rollspel i stort, och det faktum att fler spelare kanske vill prova annorlunda rollspel. Flera utvecklare jag diskuterat med eller läst kommentarer av på till exempel RPG.net ger uttryck för detta.
Slutsatser
Men vad innebär då detta? Har d20 dödat innovation och kreativitet? Har det kört över och dödat alla andra rollspel?
Nej. Inte ännu, och inte inom en överblickbar framtid. Men för vissa förlag ser det inte så bra ut. Jag tror att D&D och d20 fortsätter vara det dominerande spelsystemet även i framtiden. Troligtvis kommer marknadsandelen att sakta men säkert öka tills det når en stabil nivå, kanske kring 50 till 55%.
White Wolf kommer att fortsätta vara det starka alternativet, med kanske 20 till 25% av marknaden. Främst kommer de att få spelare till Vampire genom att D&D-spelare köper White Wolfs d20-produkter och sen vill prova något annat.
De stora förlorarna kommer troligtvis att vara Steve Jackson Games och Palladium. Om inte SJG gör något för att snabbt differentiera GURPS från d20 och sen marknadsföra den skillnaden, kommer GURPS att relegeras till en nisch-spelare som hamnar runt eller under 1% marknadsandel. För inbitna rollspelare är skillnaden mellan d20 och GURPS stor, men för nybörjaren är det i stort sett samma sak: ett universellt spelsystem. Detta understryks i och med att d20 Modern släpps.
Palladium har liknande problem, och riskerar bli den stora förloraren. Deras produkt har länge levt på att D&D-spelare som ville ha mer regler och tuffare grejer plockade upp Palladium eller Rifts. Nu när d20 finns, och det produceras mer och mer material till det, behöver D&D-spelarna inte lämna D&D för att hitta regler och äventyr som passar dem. Vidare plockar troligtvis Kenzer & Co:s Hackmaster upp de som anser att D&D3e är för mesigt. Värt att notera är att om inte Chaosium gör något radikalt åt sin produkt eller marknadsföring, kommer de att fortsätta vara det lilla företaget som gör världens bästa rollspel, men som aldrig når en större publik.
Vi kommer däremot att få fler små förlag som gör egna spel som reaktion på d20-dominansen, mycket tack vare att d20-vågen visar vägen genom att ge så många chansen att relativt lätt komma in i branschen. I och med d20 har den mentala tröskeln för många att ge ut sitt eget spel raderats, och fler och fler personer kommer att ge ut egna rollspel, som de säljer via internet i små upplagor, antingen som tryckta böcker eller som pdf-filer.
Vi kommer dock att se färre olika rollspel i butikerna. I och med att rollspel i stort blir en mindre företeelse, kommer butikerna att minska sitt sortiment. I och med detta kommer de att satsa på rollspel som de vet säljer, alltså D&D och d20, och i Sverige även Drakar och Demoner.
Denna utveckling ska dock inte tas som bevis på att rollspelen försvinner, eller att vissa rollspel slagit ut andra rollspel. Det betyder helt enkelt att de flesta rollspel kommer att hitta och utnyttja nya distributionskanaler.
Internet kommer att bli en livlina för de små förlagen, och det kommer att bli viktigare och viktigare att själv delta i communityn kring spelet, till exempel som Krister Sundelin gör med Västmark, eller Anders Blixt gör med Gondica. De små förlagen måste vara nära sina kunder, och jobba med dem på ett mycket mer personligt sätt än vad WotC eller White Wolf kan göra med sina hundratusentals kunder.
Hur blir det här i Sverige? Ja, troligtvis kommer inte d20 att dominera på det sättet, eftersom de flesta produkterna är på engelska, och de flesta svenska rollspelare vill spela på svenska. Här kommer Drakar och Demoner och Eon att fortsätta vara de mest spelade rollspelen under de närmsta åren, såvida ingen ny speltillverkare lyckas göra ett nytt rollspel som drar till sig stora mängder nya spelare. Jag tvivlar på att detta kommer att ske, men skulle inget hellre vilja än att någon motbevisade mig. Vi kommer att se små experimentiella spel som trycks i små upplagor och som säljs via konvent och över Internet.
Till sist kan man säga att d20-vågen ännu inte förändrat rollspelens världsbild i någon större utsträckning, men att den kommer att göra det. Den förändringen kommer att vara positiv för de stora eller mellanstora producenter som producerar kvalitativt d20-material, och för de små förlag som gör alternativa produkter som tillgodoser önskemålen hos de d20-spelare som vill prova nya saker.
De stora förlorarna kommer troligtvis att vara de mellanstora förlag som producerar produkter som inte är tillräckligt annorlunda från D&D eller d20 för att få kunden att välja de systemen. Dessa rollspel kommer att fortsätta existera och leva på sin etablerade kundbas under överskådlig framtid, men de kommer inte att kunna dra så stor nytta av nya spelare som kommer till hobbyn. Dessa spel måste uvecklas till att täcka andra behov än de d20-systemet tillfredsställer.
Observera att allt jag sagt utgår från att allt i stort ser ut som det gör idag också imorgon. Om SJG gör något briljant som förnyar GURPS, som till exempel WizKids har gjort, kommer de troligen att överleva. För trots d20 kommer det alltid att finnas plats för innovation och kreativitet i branschen. Och när någon kombinerar innovation, kreativitet och bra business, då kommer nya succeér att dyka upp. Oavsett om det är d20 eller inte.
Men till sist är det är för mig uppenbart att innovationen och kreativiteten inom rollspelsbranschen inte har dödats av d20. Det finns absolut inget som helst belägg för att trenden är att allt som skapas kommer att bli d20 i framtiden. Det görs fortfarande mängder av rollspel som inte är d20, och jag tror att det kommer att fortsätta vara så i framtiden. Till glädje för alla rollspelare.
M.