Oldtimer
Slava Ukraini!
Efter att ha frågat runt lite, bestämde jag mig för att posta här ändå. Det handlar alltså om mitt d20-projekt, Dunder&Drakar, som jag hållt på med sedan 2001. Från början var det en rak översättning av d20 SRD med allting publicerat som Open Gaming Content enligt OGL. Men sedan valde ju Wizards att göra en ny version (4E) av sina regler som inte tillät att man nyttjade dem under OGL.
Projektet ändrade då riktning till att skapa en egen d20-variant som plockar så mycket godis från 4E som upphovsrätten tillåter (vilket är ganska mycket, faktiskt. Rena spelregler omfattas inte av upphovsrätt). Den här varianten kallar jag för Dunder&Drakar 4Ever Fantasy.
För att komma fram till något slags etappmål, har jag gjort en nybörjarvariant som jag kallar Äventyrsspelet. Man får gärna ladda ner betaversionen och kolla igenom den, men jag tänkte sammanfatta mina större ändringar här och se vilket gensvar man får på dem.
Grundegenskaper
Skalan ligger åtta poäng lägre än normala d20-skalan. Så en medelmåtta har inte 10-11, utan 2-3. Riktigt högt, 18 eller 20, motsvaras nu av 10 och 12.
De gamla värdena 0-7 finns inte med längre, eftersom en rollfigur inte kan ha så lågt. Det lägsta man kan ha när man köper grundegenskaper är ju 8, vilket nu motsvaras av 0.
Monster kunde visserligen ha under 8, men skillnaden på om en varelse har 3 eller 5 i Händighet och inte så rasande stor i spelet. Så för att hålla det enkelt säger jag att alla äventyrare måste ha minst 1 i alla värden och att 0 representerar ett så lågt värde att det inte är meningsfullt att mäta det.
Så varför? Jo, nu kan jag ha ett värde som kan användas antingen fullt eller (oftare) halvt. Halva värdet av en grundegenskap är exakt 1 mer än d20-reglernas ability modifier. Så slapp vi att hålla ordning på ett extra värde. Dessutom är det en skön symmetri i att man ofta använder halva grundegenskapen plus halva graden (eller, om man så vill, medelvärdet av grundegenskapen och graden).
Impulspoäng
Det här är samma sak som Action Points med några viktiga skillnader. Man kan inte spendera mer än ett impulspoäng per drag, men däremot så många man vill och har tillgång till under en situation. Man startar dagen med noll impulspoäng och får ett efter varje strid.
De här förändringarna gör att man mycket mer frestas att hamstra impulspoäng, vilket då blir ett argument för spelarna att inte stanna och sova, eftersom de då mister alla fina poäng de samlat ihop. Just att man startar dagen helt utan impulspoäng ger en märkligt stor motivation till att fortsätta äventyra samma dag. När man har gjort sin första strid, får man ju något blänkande och fint som man gärna vill använda. Originalets "börja dagen med ett poäng och få inget efter den första striden" påverkar spelarna åt precis motsatt håll.
Livspoäng
Varken rollfigurer eller monster får fler livspoäng får grad ett än för högre grader. Man har ju redan en grundbas att stå på, så det behövs vadderas mer än så. Dessutom är livspoäng per grad minskad med ett för alla klasser och med två för alla monsterroller. Minskningen är inte jättestor, men ger ändå en välbehövling bantning av siffrorna.
Matematisk progression
I den senaste versionen av d20 ökar ju initiativ, attackfördel, försvar och färdigheter mer eller mindre linjärt med graden för både äventyrare och monster. Dock har de väldigt olika progression, där äventyrarnas ökning kräver ett sammelsurium av olika förbättringar - ökade grundegenskaper, magiska prylar, diverse knep (som vissa kallar beskattning), mm. För att en jämbördig motståndare (alltså en av samma grad) verkligen skall vara jämbördig i matematiskt hänseende, krävs det alltså att man slaviskt följer dessa ökningar.
Jag har istället gjort progressionen extremt enkel. För rollfigurer är det halva graden samt ökningen av grundegenskaper. För monster är det halva graden plus ett extra poäng för varje fem hela grader. Om man jämför grad 1 mot grad 1 med grad 30 mot grad 30, kommer monstren att ha vunnit 2 poäng på vägen. Ingen stor katastrof och synergier mellan talanger kommer att täcka upp det mesta. Dessutom nu finns det utrymme för att att skaffa knep som ger ett extra plus eller två. Eller kanske ett magiskt vapen som är +1. Notera att ett svärd +1 plötsligt är en häftig skatt - vid vilken grad man än hittar det.
Ökning av grundegenskaper
Originalet ökar alla grundegenskaper med +2 och två av dessa med ytterligare +6 (om man fokuserar alla sina specifika ökningar på samma två grundegenskaper) på vägen från grad 1 till grad 30. Det innebär att avståndet mellan ens bra och dåliga värden ökar med sex poäng över tiden. Eftersom man säkert redan från början har en skillnad på minst sex poäng mellan det högsta och lägsta värdet (oftast mer) är man nu uppe i en differens på tolv poäng.
För att slippa att värdena glider isär på det viset, ökar man samtliga grundegenskaper med +1 varje gång. Då behåller man sin profil hela vägen från grad 1 till grad 30.
Villkorade handlingar - att agera under någon annans drag
Utöver de tre handlingartyper man normalt har i sitt drag, har originalet en uppsjö av handlingar som kan utföras under andras drag. Det är opportunity actions, immediate actions och free actions with triggers. Och alla har de olika regler och begränsningar för hur ofta de kan utföras och om de utförs före eller efter händelse som utlöser dem.
Jag har reducerat allt detta till en enda typ, villkorade handlingar. En villkorad handling har en utlösare som alltid anger om det är ett avbrott (sker precis innan händelsen) eller en reaktion (sker precis efter händelsen). Det finns sedan bara två begränsningar och de gäller alla villkorade handlingar. En villkorad handling kan itne utlösas av en händelse som är en del av en annan villkorad handling (så inga händelsekedjor) och man kan bara utföra en villkorad handling per drag (även sitt eget).
Varaktigheter
Originalet plockade ju bort alla varaktigheter på 1-4 rundor och sådant jobbigt, men skräpade ner reglerna med en massa varianter på "varar i ungefär en runda". Jag har ändrat så det bara finns två varianter beroende på om effekten har en negativ eller positiv inverkan på målet. En negativ inverkan (alltså något man vill bli av med) får man ta bort i avslutningen av målets drag (eventuellt krävs ett lyckat räddningsslag för att få ta bort den). En positiv inverkan måste man ta bort i avslutningen av upphovsmannens drag, såvida han inte använde en handling på att aktivera eller bevara effekten i draget. Med andra ord nackdelar tar man bort när den som är påverkad har gjort sitt drag.
Fördelar försvinner efter upphovsmannens nästa drag. Det gör också att rätt person håller ordning på det - den som är drabbad av något lär inte glömma att det försvinner när han avslutar sitt drag. Den som har gett sina allierade en fördel är ju oftast den som påminner dem om "+1 på attack och +2 på skada" och kan lättare hålla ordning på när den tar slut.
Krigare - jag hugger honom med svärdet
Förut var det enkelt att spela krigare. Om man inte ville använda något häftigt ("jag skruvar ihop min Rod of Seven Parts"), räckte det med att peka på en fiende och rulla en t20. Så som originalet är konstruerat från början är det inte lika enkelt för krigare längre. Även om de inte tänker ta till storsläggan (en situationsattack eller daglig attack), räcker det inte att hugga med svärdet. Nej, man måste först bestämma sig för vilken obegränsad attack man utför, eftersom en grundattack alltid är sämre. Här måste man välja mellan ett antal (två eller tre) olika alternativ som inte skiljer sig åt jättemycket och om man missar, har man slösat tankekraft och tid helt i onödan.
Jag har istället gjort alla krigarens obegränsade talanger till villkorade handlingar som han kan lägga på som en reaktion på att han träffar (eller missar) med en grundattack. Här förskjuts alltså beslutspunkten till efter att han har rullat sin t20 och sett att han träffat. Skillnaden kan tyckas kosmetisk, men passar in mycket bättre med beteendet hos en spelare som bara vill "hugga honom med svärdet".
Rackare - står aldrig stilla
Här har jag tagit en essentiell idé från originalet. Låt rackaren använda grundattacker (fast med Händighet) och låt hans obegränsade talanger vara olika förflyttningstricks som "peggar upp" målet för hans attack. Även här hamnar man bättre i fas med tidigare sätt att spela en rackare - smyga fram och hugga med dolken/kortsvärdet.
Hoppsan, det blev långt. Men eftersom flera av mina ändringar säkert går att använda även i det amerikanska originalet om man vill, kanske folk ändå orkar läsa det.
Projektet ändrade då riktning till att skapa en egen d20-variant som plockar så mycket godis från 4E som upphovsrätten tillåter (vilket är ganska mycket, faktiskt. Rena spelregler omfattas inte av upphovsrätt). Den här varianten kallar jag för Dunder&Drakar 4Ever Fantasy.
För att komma fram till något slags etappmål, har jag gjort en nybörjarvariant som jag kallar Äventyrsspelet. Man får gärna ladda ner betaversionen och kolla igenom den, men jag tänkte sammanfatta mina större ändringar här och se vilket gensvar man får på dem.
Grundegenskaper
Skalan ligger åtta poäng lägre än normala d20-skalan. Så en medelmåtta har inte 10-11, utan 2-3. Riktigt högt, 18 eller 20, motsvaras nu av 10 och 12.
De gamla värdena 0-7 finns inte med längre, eftersom en rollfigur inte kan ha så lågt. Det lägsta man kan ha när man köper grundegenskaper är ju 8, vilket nu motsvaras av 0.
Monster kunde visserligen ha under 8, men skillnaden på om en varelse har 3 eller 5 i Händighet och inte så rasande stor i spelet. Så för att hålla det enkelt säger jag att alla äventyrare måste ha minst 1 i alla värden och att 0 representerar ett så lågt värde att det inte är meningsfullt att mäta det.
Så varför? Jo, nu kan jag ha ett värde som kan användas antingen fullt eller (oftare) halvt. Halva värdet av en grundegenskap är exakt 1 mer än d20-reglernas ability modifier. Så slapp vi att hålla ordning på ett extra värde. Dessutom är det en skön symmetri i att man ofta använder halva grundegenskapen plus halva graden (eller, om man så vill, medelvärdet av grundegenskapen och graden).
Impulspoäng
Det här är samma sak som Action Points med några viktiga skillnader. Man kan inte spendera mer än ett impulspoäng per drag, men däremot så många man vill och har tillgång till under en situation. Man startar dagen med noll impulspoäng och får ett efter varje strid.
De här förändringarna gör att man mycket mer frestas att hamstra impulspoäng, vilket då blir ett argument för spelarna att inte stanna och sova, eftersom de då mister alla fina poäng de samlat ihop. Just att man startar dagen helt utan impulspoäng ger en märkligt stor motivation till att fortsätta äventyra samma dag. När man har gjort sin första strid, får man ju något blänkande och fint som man gärna vill använda. Originalets "börja dagen med ett poäng och få inget efter den första striden" påverkar spelarna åt precis motsatt håll.
Livspoäng
Varken rollfigurer eller monster får fler livspoäng får grad ett än för högre grader. Man har ju redan en grundbas att stå på, så det behövs vadderas mer än så. Dessutom är livspoäng per grad minskad med ett för alla klasser och med två för alla monsterroller. Minskningen är inte jättestor, men ger ändå en välbehövling bantning av siffrorna.
Matematisk progression
I den senaste versionen av d20 ökar ju initiativ, attackfördel, försvar och färdigheter mer eller mindre linjärt med graden för både äventyrare och monster. Dock har de väldigt olika progression, där äventyrarnas ökning kräver ett sammelsurium av olika förbättringar - ökade grundegenskaper, magiska prylar, diverse knep (som vissa kallar beskattning), mm. För att en jämbördig motståndare (alltså en av samma grad) verkligen skall vara jämbördig i matematiskt hänseende, krävs det alltså att man slaviskt följer dessa ökningar.
Jag har istället gjort progressionen extremt enkel. För rollfigurer är det halva graden samt ökningen av grundegenskaper. För monster är det halva graden plus ett extra poäng för varje fem hela grader. Om man jämför grad 1 mot grad 1 med grad 30 mot grad 30, kommer monstren att ha vunnit 2 poäng på vägen. Ingen stor katastrof och synergier mellan talanger kommer att täcka upp det mesta. Dessutom nu finns det utrymme för att att skaffa knep som ger ett extra plus eller två. Eller kanske ett magiskt vapen som är +1. Notera att ett svärd +1 plötsligt är en häftig skatt - vid vilken grad man än hittar det.
Ökning av grundegenskaper
Originalet ökar alla grundegenskaper med +2 och två av dessa med ytterligare +6 (om man fokuserar alla sina specifika ökningar på samma två grundegenskaper) på vägen från grad 1 till grad 30. Det innebär att avståndet mellan ens bra och dåliga värden ökar med sex poäng över tiden. Eftersom man säkert redan från början har en skillnad på minst sex poäng mellan det högsta och lägsta värdet (oftast mer) är man nu uppe i en differens på tolv poäng.
För att slippa att värdena glider isär på det viset, ökar man samtliga grundegenskaper med +1 varje gång. Då behåller man sin profil hela vägen från grad 1 till grad 30.
Villkorade handlingar - att agera under någon annans drag
Utöver de tre handlingartyper man normalt har i sitt drag, har originalet en uppsjö av handlingar som kan utföras under andras drag. Det är opportunity actions, immediate actions och free actions with triggers. Och alla har de olika regler och begränsningar för hur ofta de kan utföras och om de utförs före eller efter händelse som utlöser dem.
Jag har reducerat allt detta till en enda typ, villkorade handlingar. En villkorad handling har en utlösare som alltid anger om det är ett avbrott (sker precis innan händelsen) eller en reaktion (sker precis efter händelsen). Det finns sedan bara två begränsningar och de gäller alla villkorade handlingar. En villkorad handling kan itne utlösas av en händelse som är en del av en annan villkorad handling (så inga händelsekedjor) och man kan bara utföra en villkorad handling per drag (även sitt eget).
Varaktigheter
Originalet plockade ju bort alla varaktigheter på 1-4 rundor och sådant jobbigt, men skräpade ner reglerna med en massa varianter på "varar i ungefär en runda". Jag har ändrat så det bara finns två varianter beroende på om effekten har en negativ eller positiv inverkan på målet. En negativ inverkan (alltså något man vill bli av med) får man ta bort i avslutningen av målets drag (eventuellt krävs ett lyckat räddningsslag för att få ta bort den). En positiv inverkan måste man ta bort i avslutningen av upphovsmannens drag, såvida han inte använde en handling på att aktivera eller bevara effekten i draget. Med andra ord nackdelar tar man bort när den som är påverkad har gjort sitt drag.
Fördelar försvinner efter upphovsmannens nästa drag. Det gör också att rätt person håller ordning på det - den som är drabbad av något lär inte glömma att det försvinner när han avslutar sitt drag. Den som har gett sina allierade en fördel är ju oftast den som påminner dem om "+1 på attack och +2 på skada" och kan lättare hålla ordning på när den tar slut.
Krigare - jag hugger honom med svärdet
Förut var det enkelt att spela krigare. Om man inte ville använda något häftigt ("jag skruvar ihop min Rod of Seven Parts"), räckte det med att peka på en fiende och rulla en t20. Så som originalet är konstruerat från början är det inte lika enkelt för krigare längre. Även om de inte tänker ta till storsläggan (en situationsattack eller daglig attack), räcker det inte att hugga med svärdet. Nej, man måste först bestämma sig för vilken obegränsad attack man utför, eftersom en grundattack alltid är sämre. Här måste man välja mellan ett antal (två eller tre) olika alternativ som inte skiljer sig åt jättemycket och om man missar, har man slösat tankekraft och tid helt i onödan.
Jag har istället gjort alla krigarens obegränsade talanger till villkorade handlingar som han kan lägga på som en reaktion på att han träffar (eller missar) med en grundattack. Här förskjuts alltså beslutspunkten till efter att han har rullat sin t20 och sett att han träffat. Skillnaden kan tyckas kosmetisk, men passar in mycket bättre med beteendet hos en spelare som bara vill "hugga honom med svärdet".
Rackare - står aldrig stilla
Här har jag tagit en essentiell idé från originalet. Låt rackaren använda grundattacker (fast med Händighet) och låt hans obegränsade talanger vara olika förflyttningstricks som "peggar upp" målet för hans attack. Även här hamnar man bättre i fas med tidigare sätt att spela en rackare - smyga fram och hugga med dolken/kortsvärdet.
Hoppsan, det blev långt. Men eftersom flera av mina ändringar säkert går att använda även i det amerikanska originalet om man vill, kanske folk ändå orkar läsa det.