Nekromanti Dunder&Drakar, en d20-modd

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Efter att ha frågat runt lite, bestämde jag mig för att posta här ändå. Det handlar alltså om mitt d20-projekt, Dunder&Drakar, som jag hållt på med sedan 2001. Från början var det en rak översättning av d20 SRD med allting publicerat som Open Gaming Content enligt OGL. Men sedan valde ju Wizards att göra en ny version (4E) av sina regler som inte tillät att man nyttjade dem under OGL.

Projektet ändrade då riktning till att skapa en egen d20-variant som plockar så mycket godis från 4E som upphovsrätten tillåter (vilket är ganska mycket, faktiskt. Rena spelregler omfattas inte av upphovsrätt). Den här varianten kallar jag för Dunder&Drakar 4Ever Fantasy.

För att komma fram till något slags etappmål, har jag gjort en nybörjarvariant som jag kallar Äventyrsspelet. Man får gärna ladda ner betaversionen och kolla igenom den, men jag tänkte sammanfatta mina större ändringar här och se vilket gensvar man får på dem.

Grundegenskaper
Skalan ligger åtta poäng lägre än normala d20-skalan. Så en medelmåtta har inte 10-11, utan 2-3. Riktigt högt, 18 eller 20, motsvaras nu av 10 och 12.

De gamla värdena 0-7 finns inte med längre, eftersom en rollfigur inte kan ha så lågt. Det lägsta man kan ha när man köper grundegenskaper är ju 8, vilket nu motsvaras av 0.

Monster kunde visserligen ha under 8, men skillnaden på om en varelse har 3 eller 5 i Händighet och inte så rasande stor i spelet. Så för att hålla det enkelt säger jag att alla äventyrare måste ha minst 1 i alla värden och att 0 representerar ett så lågt värde att det inte är meningsfullt att mäta det.

Så varför? Jo, nu kan jag ha ett värde som kan användas antingen fullt eller (oftare) halvt. Halva värdet av en grundegenskap är exakt 1 mer än d20-reglernas ability modifier. Så slapp vi att hålla ordning på ett extra värde. Dessutom är det en skön symmetri i att man ofta använder halva grundegenskapen plus halva graden (eller, om man så vill, medelvärdet av grundegenskapen och graden).

Impulspoäng
Det här är samma sak som Action Points med några viktiga skillnader. Man kan inte spendera mer än ett impulspoäng per drag, men däremot så många man vill och har tillgång till under en situation. Man startar dagen med noll impulspoäng och får ett efter varje strid.

De här förändringarna gör att man mycket mer frestas att hamstra impulspoäng, vilket då blir ett argument för spelarna att inte stanna och sova, eftersom de då mister alla fina poäng de samlat ihop. Just att man startar dagen helt utan impulspoäng ger en märkligt stor motivation till att fortsätta äventyra samma dag. När man har gjort sin första strid, får man ju något blänkande och fint som man gärna vill använda. Originalets "börja dagen med ett poäng och få inget efter den första striden" påverkar spelarna åt precis motsatt håll.

Livspoäng
Varken rollfigurer eller monster får fler livspoäng får grad ett än för högre grader. Man har ju redan en grundbas att stå på, så det behövs vadderas mer än så. Dessutom är livspoäng per grad minskad med ett för alla klasser och med två för alla monsterroller. Minskningen är inte jättestor, men ger ändå en välbehövling bantning av siffrorna.

Matematisk progression
I den senaste versionen av d20 ökar ju initiativ, attackfördel, försvar och färdigheter mer eller mindre linjärt med graden för både äventyrare och monster. Dock har de väldigt olika progression, där äventyrarnas ökning kräver ett sammelsurium av olika förbättringar - ökade grundegenskaper, magiska prylar, diverse knep (som vissa kallar beskattning), mm. För att en jämbördig motståndare (alltså en av samma grad) verkligen skall vara jämbördig i matematiskt hänseende, krävs det alltså att man slaviskt följer dessa ökningar.

Jag har istället gjort progressionen extremt enkel. För rollfigurer är det halva graden samt ökningen av grundegenskaper. För monster är det halva graden plus ett extra poäng för varje fem hela grader. Om man jämför grad 1 mot grad 1 med grad 30 mot grad 30, kommer monstren att ha vunnit 2 poäng på vägen. Ingen stor katastrof och synergier mellan talanger kommer att täcka upp det mesta. Dessutom nu finns det utrymme för att att skaffa knep som ger ett extra plus eller två. Eller kanske ett magiskt vapen som är +1. Notera att ett svärd +1 plötsligt är en häftig skatt - vid vilken grad man än hittar det.

Ökning av grundegenskaper
Originalet ökar alla grundegenskaper med +2 och två av dessa med ytterligare +6 (om man fokuserar alla sina specifika ökningar på samma två grundegenskaper) på vägen från grad 1 till grad 30. Det innebär att avståndet mellan ens bra och dåliga värden ökar med sex poäng över tiden. Eftersom man säkert redan från början har en skillnad på minst sex poäng mellan det högsta och lägsta värdet (oftast mer) är man nu uppe i en differens på tolv poäng.

För att slippa att värdena glider isär på det viset, ökar man samtliga grundegenskaper med +1 varje gång. Då behåller man sin profil hela vägen från grad 1 till grad 30.

Villkorade handlingar - att agera under någon annans drag
Utöver de tre handlingartyper man normalt har i sitt drag, har originalet en uppsjö av handlingar som kan utföras under andras drag. Det är opportunity actions, immediate actions och free actions with triggers. Och alla har de olika regler och begränsningar för hur ofta de kan utföras och om de utförs före eller efter händelse som utlöser dem.

Jag har reducerat allt detta till en enda typ, villkorade handlingar. En villkorad handling har en utlösare som alltid anger om det är ett avbrott (sker precis innan händelsen) eller en reaktion (sker precis efter händelsen). Det finns sedan bara två begränsningar och de gäller alla villkorade handlingar. En villkorad handling kan itne utlösas av en händelse som är en del av en annan villkorad handling (så inga händelsekedjor) och man kan bara utföra en villkorad handling per drag (även sitt eget).

Varaktigheter
Originalet plockade ju bort alla varaktigheter på 1-4 rundor och sådant jobbigt, men skräpade ner reglerna med en massa varianter på "varar i ungefär en runda". Jag har ändrat så det bara finns två varianter beroende på om effekten har en negativ eller positiv inverkan på målet. En negativ inverkan (alltså något man vill bli av med) får man ta bort i avslutningen av målets drag (eventuellt krävs ett lyckat räddningsslag för att få ta bort den). En positiv inverkan måste man ta bort i avslutningen av upphovsmannens drag, såvida han inte använde en handling på att aktivera eller bevara effekten i draget. Med andra ord nackdelar tar man bort när den som är påverkad har gjort sitt drag.

Fördelar försvinner efter upphovsmannens nästa drag. Det gör också att rätt person håller ordning på det - den som är drabbad av något lär inte glömma att det försvinner när han avslutar sitt drag. Den som har gett sina allierade en fördel är ju oftast den som påminner dem om "+1 på attack och +2 på skada" och kan lättare hålla ordning på när den tar slut.

Krigare - jag hugger honom med svärdet
Förut var det enkelt att spela krigare. Om man inte ville använda något häftigt ("jag skruvar ihop min Rod of Seven Parts"), räckte det med att peka på en fiende och rulla en t20. Så som originalet är konstruerat från början är det inte lika enkelt för krigare längre. Även om de inte tänker ta till storsläggan (en situationsattack eller daglig attack), räcker det inte att hugga med svärdet. Nej, man måste först bestämma sig för vilken obegränsad attack man utför, eftersom en grundattack alltid är sämre. Här måste man välja mellan ett antal (två eller tre) olika alternativ som inte skiljer sig åt jättemycket och om man missar, har man slösat tankekraft och tid helt i onödan.

Jag har istället gjort alla krigarens obegränsade talanger till villkorade handlingar som han kan lägga på som en reaktion på att han träffar (eller missar) med en grundattack. Här förskjuts alltså beslutspunkten till efter att han har rullat sin t20 och sett att han träffat. Skillnaden kan tyckas kosmetisk, men passar in mycket bättre med beteendet hos en spelare som bara vill "hugga honom med svärdet".

Rackare - står aldrig stilla
Här har jag tagit en essentiell :gremsmile: idé från originalet. Låt rackaren använda grundattacker (fast med Händighet) och låt hans obegränsade talanger vara olika förflyttningstricks som "peggar upp" målet för hans attack. Även här hamnar man bättre i fas med tidigare sätt att spela en rackare - smyga fram och hugga med dolken/kortsvärdet.

Hoppsan, det blev långt. Men eftersom flera av mina ändringar säkert går att använda även i det amerikanska originalet om man vill, kanske folk ändå orkar läsa det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Oldtimer said:
De här förändringarna gör att man mycket mer frestas att hamstra impulspoäng, /.../ När man har gjort sin första strid, får man ju något blänkande och fint som man gärna vill använda.
De här två säger emot varandra. Min erfarenhet som spelskapare säger att en resurs som är en poängpott blir inte spenderad om man kan hamstra den. En resurs som man kan hamstra har en tendens att aldrig bli använd. Mitt paradexempel kring detta fenomen är healing potions i datorspel.

Jag skulle nog även ha en regel som säger att man kan ha max två impulspoäng. För då kommer spelarna att vilja spendera sina poäng, istället för att spara dem till nästa encounter som troligtvis är värre än den som de är i nu. För att skapa en regel som inte används är en rätt värdelös regel. Här var faktiskt något D&D4 gjorde rätt, när de begränsade action points till max en per encounter.

/Han som gärna hade sett att man kunde göra kombinationer med sina powers så att man kunde spendera en action point för att få en snabbare kombination - exempelvis en tjuvförmåga som flyttar tjuven till flankning och en annan som bara kan aktiveras om tjuven flankar
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Han said:
Oldtimer said:
De här förändringarna gör att man mycket mer frestas att hamstra impulspoäng, /.../ När man har gjort sin första strid, får man ju något blänkande och fint som man gärna vill använda.
De här två säger emot varandra. Min erfarenhet som spelskapare säger att en resurs som är en poängpott blir inte spenderad om man kan hamstra den. En resurs som man kan hamstra har en tendens att aldrig bli använd. Mitt paradexempel kring detta fenomen är healing potions i datorspel.
Jag håller inte med, eftersom poängen nollställs när man sover. Så mycket hinner man faktiskt inte slåss på en dag.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Han said:
Oldtimer said:
De här förändringarna gör att man mycket mer frestas att hamstra impulspoäng, /.../ När man har gjort sin första strid, får man ju något blänkande och fint som man gärna vill använda.
De här två säger emot varandra. Min erfarenhet som spelskapare säger att en resurs som är en poängpott blir inte spenderad om man kan hamstra den. En resurs som man kan hamstra har en tendens att aldrig bli använd. Mitt paradexempel kring detta fenomen är healing potions i datorspel.
Om man kunde hamstra poängen obegränsat länge, hade jag hållt med dig. Men eftersom du har andra resurser som tar slut - dagliga talanger och vitalitetspoäng - så kommer du ändå att vilja spendera dina impulspoäng innan du måste stanna för att vila. Och när du vilar (dvs sömn) förlorar du alla hamstrade impulspoäng och vaknar på noll igen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Oldtimer said:
Så slapp vi att hålla ordning på ett extra värde. Dessutom är det en skön symmetri i att man ofta använder halva grundegenskapen plus halva graden (eller, om man så vill, medelvärdet av grundegenskapen och graden).
Varför har du kvar att man ska ta i beräkning endast halva värdet?

Livspoäng
Varken rollfigurer eller monster får fler livspoäng får grad ett än för högre grader. Man har ju redan en grundbas att stå på, så det behövs vadderas mer än så. Dessutom är livspoäng per grad minskad med ett för alla klasser och med två för alla monsterroller. Minskningen är inte jättestor, men ger ändå en välbehövling bantning av siffrorna.
Jag förstår inte riktigt. Menar du att om en tjuv rackare får 8 livspoäng och krigaren 10 vid första graden så får rackaren 8 livspoäng extra vid varje gradökning medan krigaren får 10? Eller menar du att man alltid har lika många livspoäng?

Är det precis som i D&D4 att hit points inte bara är hur skadad man är? Varför heter det i sådana fall »livspoäng«?

Ökning av grundegenskaper
Originalet ökar alla grundegenskaper med +2 och två av dessa med ytterligare +6 (om man fokuserar alla sina specifika ökningar på samma två grundegenskaper) på vägen från grad 1 till grad 30. Det innebär att avståndet mellan ens bra och dåliga värden ökar med sex poäng över tiden. Eftersom man säkert redan från början har en skillnad på minst sex poäng mellan det högsta och lägsta värdet (oftast mer) är man nu uppe i en differens på tolv poäng.
Vad gör ökningen av grundegenskaperna för nytta? De är dessutom försvinnande liten jämfört med den bonus man får av level/2. I D&D4 gör ökningarna rollpersonerna mer specialiserade (på gott och ont), men den här ökningen gör inget förutom att bara öka värdet. Dessutom måste du balansera monstren med en extraregel bara för att grundegenskaperna ökar: "För monster är det halva graden plus ett extra poäng för varje fem hela grader."

Genom att ta bort grundegenskapsökningen så behöver du inte monsterbalanseringsregeln.

Dessutom är livspoäng per grad minskad med ett för alla klasser och med två för alla monsterroller. Minskningen är inte jättestor, men ger ändå en välbehövling bantning av siffrorna.

/.../

Matematisk progression
I den senaste versionen av d20 ökar ju initiativ, attackfördel, försvar och färdigheter mer eller mindre linjärt med graden för både äventyrare och monster. /.../

Jag har istället gjort progressionen extremt enkel. För rollfigurer är det halva graden samt ökningen av grundegenskaper.
Här är en konstig grej i Dungeons & Dragons. Uppskalningen gör egentligen ingenting. Monster balanseras mot rollpersonernas värden så egentligen blir man aldrig bättre rent värdemässigt. Det här har jag dock ingenting emot när det kommer till fiender. Det jag däremot tycker är konstigt att det sker en uppskalning på två fronter. Dels värdet som man slår emot - to attack och AC - och dels hit points som man försöker sänka med skada.

En välbehövlig bantning av siffrorna skulle vara att ta bort en av skalorna. Antingen att skada och hit points ökar med level eller att vad man slår emot ökar med level. Inte båda. Om man väljer att ta bort den senare, behöver spelarna inte sitta och ändra alla färdigheter vid varannan gradökning.

/Han som undrar om svårighetgraden för färdighetsslag också ökar med graden, vilket stärker ännu mer att man aldrig blir bättre, vilket han tycker känns jättekonstigt - en låst dörr är då lika svår att dyrka om man är första gradens rackare eller en tjugonde gradens rackare
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Oldtimer said:
Om man kunde hamstra poängen obegränsat länge, hade jag hållt med dig. Men eftersom du har andra resurser som tar slut - dagliga talanger och vitalitetspoäng - så kommer du ändå att vilja spendera dina impulspoäng innan du måste stanna för att vila. Och när du vilar (dvs sömn) förlorar du alla hamstrade impulspoäng och vaknar på noll igen.
Jag tog detta i beräkning men håller inte med, annars hade jag inte skrivit inlägget i första fallet. Äventyren är inte genomskinliga så spelarna kommer aldrig att ha en aning om vad som komma skall och därmed vilja suga på poängen. Nåja, tänker inte argumentera med dig om detta. Under speltest kanske du kan hålla ett öga öppet över hur spelarna använder sina impulspoäng?

/Han som förvisso kan tänka sig att impulspoäng kommer att bli använda när det är uppenbart att det är en slutstrid men endast i slutstrider - det är åtminstone hans erfarenhet av andra spel som har haft liknande mekanismer
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Han said:
Oldtimer said:
Om man kunde hamstra poängen obegränsat länge, hade jag hållt med dig. Men eftersom du har andra resurser som tar slut - dagliga talanger och vitalitetspoäng - så kommer du ändå att vilja spendera dina impulspoäng innan du måste stanna för att vila. Och när du vilar (dvs sömn) förlorar du alla hamstrade impulspoäng och vaknar på noll igen.
Jag tog detta i beräkning men håller inte med, annars hade jag inte skrivit inlägget i första fallet. Äventyren är inte genomskinliga så spelarna kommer aldrig att ha en aning om vad som komma skall och därmed vilja suga på poängen. Nåja, tänker inte argumentera med dig om detta. Under speltest kanske du kan hålla ett öga öppet över hur spelarna använder sina impulspoäng?
Jag har spelat så här i ett halvår nu i mina kampanjer, och det får precis önskad effekt på mina spelare. De kanske inte beter sig allmängiltigt, men även om äventyren inte är helt genomskinliga, så brukar man ganska snabbt känna i början av en situation om den kräver lite extra insats. När vi spelar är det sällan någon tar nattvila med mer än ett impulspoäng (när du väl har stridit en gång, kan du ju aldrig ha mindre än ett impulspoäng).
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Tack för att du tog dig tid att skriva en massa bra kommentarer.

Han said:
Varför har du kvar att man ska ta i beräkning endast halva värdet?
Vore det inte konstigare om man tog hela värdet plus halva graden. Så motfrågan blir lite - varför inte? Dessutom kopplar det ju till ökningen av grundegenskaperna. Den skall inte påverka dubbelt så mycket.

Jag förstår inte riktigt. Menar du att om en tjuv rackare får 8 livspoäng och krigaren 10 vid första graden så får rackaren 8 livspoäng extra vid varje gradökning medan krigaren får 10? Eller menar du att man alltid har lika många livspoäng?
Ungefär det förstnämnda. I originalet har du en grundbas som beror på din Fysik. Utöver den har du ett antal livspoäng per grad som beror på din klass. Samma hos mig. Men i originalet värderar de den första graden cirka 2,5 gånger de högre graderna. Det tyckte jag kändes helt onödigt.

Är det precis som i D&D4 att hit points inte bara är hur skadad man är?
Ja, precis som i OD&D, AD&D1, D&D BXCMI, AD&D2, D&D3 och Pathfinder.

Varför heter det i sådana fall »livspoäng«?
Egentligen bara för att översättningen är djupt rotad i vårt svenska D&D från 1986. Vad man än kallar dem, kommer någon att kunna invända. De är helt enkelt för konstiga och allmängiltiga för att ha ett bra namn. Jag menar, "hit points"???

Vad gör ökningen av grundegenskaperna för nytta?
Känslan av att bli häftigare. Jag lekte med att grundegenskaperna inte ändras automatiskt (som de inte gjorde innan D&D3), men det känns bara rätt att en episk krigare är starkare än en nybörjarkrigare.

De är dessutom försvinnande liten jämfört med den bonus man får av level/2. I D&D4 gör ökningarna rollpersonerna mer specialiserade (på gott och ont), men den här ökningen gör inget förutom att bara öka värdet.
Jo, den är liten, men jag förstår inte riktigt jämförelsen med D&D4. Du menar det faktum att jag ökar över hela brädet istället för att bara vässa några få? Det tycker jag är en allvarlig bugg hos D&D4.

Dessutom måste du balansera monstren med en extraregel bara för att grundegenskaperna ökar: "För monster är det halva graden plus ett extra poäng för varje fem hela grader."
Japp, men det gör ytterst lite. Konstruera rollfigurer behöver vara strömlinjeformat, men monsterkonstruktion sysslar inte spelare med. Många spelledare använder ju färdiga monster och för de få som verkligen bygger egna, tror jag inte detta är ett stort hinder.

Genom att ta bort grundegenskapsökningen så behöver du inte monsterbalanseringsregeln.
Jo, jag lekte med den tanken också faktiskt. Och en del andra, ännu konstigare. Men kände ändå att den extra regeln kostar väldigt lite. Och egenskapsökningen bara känns bra.

Här är en konstig grej i Dungeons & Dragons. Uppskalningen gör egentligen ingenting. Monster balanseras mot rollpersonernas värden så egentligen blir man aldrig bättre rent värdemässigt.
Så länge man möter jämbördiga fiender (dvs ungefär samma grad).

Det jag däremot tycker är konstigt att det sker en uppskalning på två fronter. Dels värdet som man slår emot - to attack och AC - och dels hit points som man försöker sänka med skada.

En välbehövlig bantning av siffrorna skulle vara att ta bort en av skalorna. Antingen att skada och hit points ökar med level eller att vad man slår emot ökar med level. Inte båda.
Vi diskuterade faktiskt en helt horisonell skala på ENWorld i en diskussion om just detta. Men betänk att väldigt mycket effekter av en träff är annat är ren skada. Attack mot PK med ett långsvärd är en sak, men attack mot Vilja med en sömn? Om alla lyckade attacker bara reducerade livspoäng, skulle det du säger stämma, men nu är det ju mycket annat som händer också.

/Han som undrar om svårighetgraden för färdighetsslag också ökar med graden, vilket stärker ännu mer att man aldrig blir bättre, vilket han tycker känns jättekonstigt - en låst dörr är då lika svår att dyrka om man är första gradens rackare eller en tjugonde gradens rackare
Samma låsta dörr har ju alltid samma svårighetsgrad. Låset till handelsboden, som första gradens rackare får kämpa med, petar en tjugonde gradens rackare upp med lillfingret. Låset till drakkejsarens hemliga skattkammare däremot...

Situationer är spännande när man har utmaningar som är ganska jämbördiga. En episk rackare som blir inlåst i källaren hos handelsman Flick? Det ödslar vi inte ens tärningsslag på. Låt berättelsen gå vidare - ingen betvivlar att rackaren tar sig ut precis när han vill. En episk rackare som blir inlåst i Asmodeus fånghålor i helvetet? Nu snackar vi utmaning.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Oldtimer said:
Impulspoäng
Det här är samma sak som Action Points med några viktiga skillnader. Man kan inte spendera mer än ett impulspoäng per drag, men däremot så många man vill och har tillgång till under en situation. Man startar dagen med noll impulspoäng och får ett efter varje strid.

De här förändringarna gör att man mycket mer frestas att hamstra impulspoäng, vilket då blir ett argument för spelarna att inte stanna och sova, eftersom de då mister alla fina poäng de samlat ihop. Just att man startar dagen helt utan impulspoäng ger en märkligt stor motivation till att fortsätta äventyra samma dag. När man har gjort sin första strid, får man ju något blänkande och fint som man gärna vill använda. Originalets "börja dagen med ett poäng och få inget efter den första striden" påverkar spelarna åt precis motsatt håll.
Tänkte bara fråga en grej om du eller nån annan har tid med en liten "utvikning". Om man kör med regeln om daily item uses, finns det något skäl att inte göra samma sak med dom som du eller nån annan kan komma på? (Vet att den är borttagen i essentials och att vissa inte heller kör med den i "core", själv tycker jag att den tillför ett intressant strategisk element i "gubbyggandet" så jag har valt att ha den kvar.)
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Bjorn said:
Tänkte bara fråga en grej om du eller nån annan har tid med en liten "utvikning". Om man kör med regeln om daily item uses, finns det något skäl att inte göra samma sak med dom som du eller nån annan kan komma på?
Du menar att börja med noll uses och få en efter varje strid? Varför inte? Själv har jag aldrig använt den regeln. Orkade aldrig riktigt bry mig om ännu en bokföringsdetalj och det har aldrig varit ett problem i min kampanj. ("Vadå, magiska prylar? Hur ser sådana ut?" :gremelak: )
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag känner mig bekvämare med de engelska termerna, så "excuse my swenglish" :gremsmile:

***

Abilities
Helt OK att sänka med 8, eftersom ingen kan ha under 8.
Men du säger samtidigt att ingen rollperson kan ha lägre än 1, vilket motsvarar 9 i originalet. Varför höja minimivärdet från 8 till 9 (eller från 0 till 1 med dina regler) för rollpersoner?

***

Action points
Jag tycker att din idé att börja med 0 och få 1 action point/encounter är bättre än originalets milestones. Tanken med milestones var god, men jag har aldrig fått det att fungera.
Men jag skulle vilja utveckla ditt koncept.

Är encountret av samma level som partyt är det värt en action point,
är det 4 levels högre är det värt 2 action points,
är det 4 levels lägre är det inte värt någon action point alls.
Man kan även tänka sig graderingar:
Har man två encounters som är level+2 är det första värt 1 action point, medan det andra är värt 2.
Har man två encounters som är level-4 är det första värt 0 action point, men det andra 1.
Tumregeln är att xp = ett encounter av samma level som partyt är värt 1 action point.
Jag tycker också att inte bara strid, utan andra saker som utsätter spelarna för risk (fällor, vissa skill challenges etc), ska ge action points. Vissa spelledare kör redan så här, men många tänker att är det ingen strid är det inte värt action points - vilket jag tycker är fel.

***

Hit Points
Här håller jag inte med.
Ett av de sämsta sakerna med ADnD var just att man fick DUBBELT så mycket HP när man steg från level 1 till 2 - vilket alltid har känts helt obalanserat. Det blev lite bättre i DnD3 där man började på max och slog vid övriga lvels, vilket i genomsnitt gav en HP-ökning med + 50 % när man steg till level 2.
Din lösning känns som att backa till ADnD2.
Jag hade hellre sett att du halverade alla hp rakt av (finns en bra och balanserad husregel för detta).

***

Fighter at-will power
Jag tycker om tanken att fighters får välja at-will power efter de slår sitt attack-slag.
Nu har jag inte tänkt igenom detta, men vad skulle hända om detta gällde samtliga classes, att de får välja at-will efter attack-slaget?

I samma veva vill jag bara säga att jag anser att samtliga daily powers som saknar effect vid miss är obalanserade - just so you know.

***

Övriga saker låter helt OK.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
anth said:
Jag känner mig bekvämare med de engelska termerna, så "excuse my swenglish" :gremsmile:
No problem. :gremwink:

anth said:
Abilities
Helt OK att sänka med 8, eftersom ingen kan ha under 8.
Men du säger samtidigt att ingen rollperson kan ha lägre än 1, vilket motsvarar 9 i originalet. Varför höja minimivärdet från 8 till 9 (eller från 0 till 1 med dina regler) för rollpersoner?
Du har kanske rätt i detta. Jag hade nog en vag tanke om att det kändes fel att en äventyrare har noll i en eller flera grundegenskaper, men frågan är om det är viktigt. I originalet kan man ju bara ha under 10 i en egenskap, så det kanske påverkade mina tankar här.

Men det är antagligen en helt onödig begränsning. Ingen mening med att ha en massa extraregler om de inte behövs. Bort, bort.

anth said:
Action points
Jag tycker att din idé att börja med 0 och få 1 action point/encounter är bättre än originalets milestones. Tanken med milestones var god, men jag har aldrig fått det att fungera.
Men jag skulle vilja utveckla ditt koncept.

Är encountret av samma level som partyt är det värt en action point,
är det 4 levels högre är det värt 2 action points,
är det 4 levels lägre är det inte värt någon action point alls.
Man kan även tänka sig graderingar:
Har man två encounters som är level+2 är det första värt 1 action point, medan det andra är värt 2.
Har man två encounters som är level-4 är det första värt 0 action point, men det andra 1.
Tumregeln är att xp = ett encounter av samma level som partyt är värt 1 action point.
Jag tycker också att inte bara strid, utan andra saker som utsätter spelarna för risk (fällor, vissa skill challenges etc), ska ge action points. Vissa spelledare kör redan så här, men många tänker att är det ingen strid är det inte värt action points - vilket jag tycker är fel.
Hmm, jag förstår hur du tänker, men grad+4 eller grad-4? Hur ofta springer man på så obalanserade situationer? Precis som jag resonerade ovan, vill man ju inte skapa en massa specialregler för saker som sällan inträffar. Syftet med impulspoäng är ju att locka spelarna att pressa vidare, kanske inte i första hand att vara ett belöningssystem (där har man ju EP).

Sedan håller jag fullständigt med dig om att andra utmaningar än strid skall kunna ge impulspoäng efteråt.

anth said:
Hit Points
Här håller jag inte med.
Ett av de sämsta sakerna med ADnD var just att man fick DUBBELT så mycket HP när man steg från level 1 till 2 - vilket alltid har känts helt obalanserat. Det blev lite bättre i DnD3 där man började på max och slog vid övriga lvels, vilket i genomsnitt gav en HP-ökning med + 50 % när man steg till level 2.
Din lösning känns som att backa till ADnD2.
Jag hade hellre sett att du halverade alla hp rakt av (finns en bra och balanserad husregel för detta).
Missförstod du kanske min regel här? Om jag ger ett exempel:
En 4E-krigare med Constitution 13 skulle starta med 28 hp och hamna på 34 hp vid andra graden (en ökning med drygt 21%). I min variant har han Fysik 5 och startar med 10+5+5 = 20 livspoäng. Vid andra graden hamnar han på 25 lp (en ökning med 25%). Så något lägre start och något brantare stigning, men inte i närheten av AD&D.

Jag är medveten om halveringsregeln, men tycker att den kräver för stora förändringar i övrigt. Dess främsta egenskap är att den är enkel att räkna ut, inte att den är grymt balanserad i sig. Jag har siktat på omkring 70-75% av originalet, vilket fortfarande fungerar utan stora förändringar av allt annat.

anth said:
Fighter at-will power
Jag tycker om tanken att fighters får välja at-will power efter de slår sitt attack-slag.
Nu har jag inte tänkt igenom detta, men vad skulle hända om detta gällde samtliga classes, att de får välja at-will efter attack-slaget?
Om man begränsar resonemanget till de fyra grundklasserna, så känner jag inte att det passar så bra för präster och magiker. Ingen av dem sysslar ju i första hand med grundattacker med vapen. Prästen kanske lite, men absolut inte magikern. För magikern känns det absolut naturligt av han väljer trollformel innan han slår attackslaget.

För rackaren skulle det kunna vara möjligt, men hans roll är ju slagkraft. Så det han vill lägga på efter attackslaget är ju tjuvhugg, dvs extra skada. Det känns mer motiverat att hans obegränsade talanger är luriga förflyttningar som skapar förutsättningar för en förödande attack.

anth said:
I samma veva vill jag bara säga att jag anser att samtliga daily powers som saknar effect vid miss är obalanserade - just so you know.
Jag är med dig där.

anth said:
Övriga saker låter helt OK.
Trevligt att höra. Och tack för alla kommentarer.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Oldtimer said:
Hmm, jag förstår hur du tänker, men grad+4 eller grad-4?
Se min tumregel istället: "Tumregeln är att xp = ett encounter av samma level som partyt är värt 1 action point."
De flesta spelledare konstruerar encounters genom att FÖRST bestämma vilken level encountret ska vara, hur mycket xp det är värt - och sedan fyller de på med monster tills all xp är använt.
Eftersom man har xp för varje encounter och vet hur mycket xp som krävs för ett encounter av samma level som partyt är - så är det en barnlek att ta xp för alla encounter man beräknar hinna spela och dela med xp för party level för att se hur många action points man ska dela ut.

Anledningen till att jag tog just level+4 och level-4 som exempel är för att jag har för mig att det är exakt dubbelt, respektive hälften så mycket xp som vid level+0 - därför blir det automatiskt dubbelt så många, respektive hälften så många action points.

Oldtimer said:
Missförstod du kanske min regel här?
Sorry, misförstånd - nu lät det lite bättre. :gremsmile:
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
anth said:
Anledningen till att jag tog just level+4 och level-4 som exempel är för att jag har för mig att det är exakt dubbelt, respektive hälften så mycket xp som vid level+0 - därför blir det automatiskt dubbelt så många, respektive hälften så många action points.
Min invändning här var mest att en situation byggd med dubbla antalet EP (dvs grad+4) är riktigt, riktigt brutalt svår. En inbjudan till TPK om det allra minsta går fel. Så hur ofta faller den regeln in? Det kan ju finnas regler även för mer sällsynta saker (typ fataliteter), men då skall ju regeln innebära något häftigt och minnesvärt (åhh, en fatalitet!). Men att en strid på (tio? tjugo?, trettio?) ger ett extra impulspoäng? Det känns inte så viktigt.

Möjligtvis kan man ju nämna det som ett förslag till spelledaren att en riktigt tuff strid kan vara värd två strider vad gäller impulspoäng och liknande. Men det känns inte som om det behöver vara en huvudregel.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Oldtimer said:
Ökning av grundegenskaper
Originalet ökar alla grundegenskaper med +2 och två av dessa med ytterligare +6 (om man fokuserar alla sina specifika ökningar på samma två grundegenskaper) på vägen från grad 1 till grad 30. Det innebär att avståndet mellan ens bra och dåliga värden ökar med sex poäng över tiden. Eftersom man säkert redan från början har en skillnad på minst sex poäng mellan det högsta och lägsta värdet (oftast mer) är man nu uppe i en differens på tolv poäng.
Å ena sidan har du rätt i att de bra värdena glider ifrån de lägre.
Å andra sida känns det logiskt att man ska bli bättre i de värden man specialiserat sig i.

Kan man inte vända på det?
Alla grundegenskaper ökar med +6 och två av dessa med ytterligare +2
Vid lvl 4, 8, 14, 18, 24, 28 ökar alla värden.
Vid lvl 11, 21 ökar bara två värden.
 
Top