Nu har jag haft DCC RPG ett tag och tänkte att jag kan meddela mina intryck av det. Det kommer dock vara osammanhängande och lite spridda tankar, men är det något ni undrar över kan ni fråga.
Till att börja med måste jag påpeka att jag började min spelbana med Drakar och Demoner och inte har någon nostalgisk koppling till gamla versioner av D&D, så eventuella åsikter jag har är i alla fall inte en lovsång till hur kul jag hade med B/X eller BECMI eller något sådant.
Till att börja med är boken tjock, 480 sidor. Intressant nog är den tryckt med ordentligt papper, så trots att den har färre sidor än Pathfinders grundbok så är den tjockare. Layouten känns luftig (vilket Dante omedelbart klagade på, man mår inte riktigt bra om han inte får klaga på saker. Personligen tyckte jag det bidrog till att man kunde läsa boken enkelt och det blev enklare att hitta saker) och det är gott om illustrationer. Illustrationerna är gjorda av en hord av gubbar som ritade åt TSR förr i tiden och är av rätt blandad kompott, från skämtteckningar till rätt okej verk och sedan Peter Mullen. Jag vet inte om Mullen ritat åt TSR förut, men annars ritar han så ballt att han får vara med ändå.
Boken saknar dock ett index, något som kanske kommer åtgärdas i den andra tryckningen som är på g just nu, då de sålt slut på första redan.
Regelmässigt är det en slimmad och moddad d20-version vi ser. Det finns inga feats alls och färdighetssystemet ryms på två sidor i boken och kan sammanfattas med "om du kan motivera att du kan det med tanke på din bakgrund, slå en t20 för det. Om inte, slå en t10".
Nåväl, spelet använder skumma tärningar förutom våra gamla bekanta: t3 ,t5, t7, t14, t16, t24 och t30. Detta är bland annat för att minska antalet modifikationer, istället för att lägga till eller dra ifrån så byter man bara upp eller ner en tärningsstorlek, från t20 till d16 till exempel. Man börjar med tre till fem 0-level karaktärer som har jobb som "bonde", "skräddare" eller "byfåne". Dessa ger sig ut på ett äventyr och den som överlever blir sedan ens level 1-gubbe med en klass. Eftersom man slår fram sina karaktärer utan möjlighet att ändra på saker eller ens välja vilken ordning man slår fram sakerna i, blir det första äventyret något av sättet man känner sig fram för vilken av de olika kombinationerna man vill behålla... om den överlever det vill säga.
Fungerar detta i praktiken? Jag vet inte.
Nu blir det jobbigt att beskriva spelet helt plötsligt, för nu kommer det balla.
Krigare och dvärgar har ingen BAB som ökar per level, utan en "deed die" som ökar per level. Den slås samtidigt som man slår för att se om man träffar och läggs till ens träffslag. Sen läggs den till skadan man gör och om man försökte göra en "deed" (någon slags manöver, som att träffa en speciell kroppsdel, knuffa monstret bakåt eller vad som helst) och slog över tre på deed-tärningen så lyckas man med det, utöver skadan man gör.
Magikern kan göra pakter med demoner, gudar, andar och annat oknytt för mer magisk kraft. För att lägga en besvärjelse slår man ett slag och läser av en tabell, varje spell har en egen som beskriver vad som händer. Din magic missle kan vara en liten fjutt-pil eller ett massivt fyrverkeri som utrotar alla dina fiender, och om du misslyckas med slaget illräckligt illa kan du blir muterad av magins hemska kraft. Detta förutom de fummelregler som finns för magi och strid. I strid finns det för övrigt några olika tabeller för kritiska träffar (ett tips är att inte slåss mot jättar, det visar sig att även en dålig crit från en jätte är rätt elak, då de är stora som hus - det gör ont att få stryk av dem...).
Trollformlerna är väl rätt så många och de tar upp den största delen av boken. Vissa trollformler saknas, men snart kommer man till spelledaravsnittet och där förklaras det varför: att återuppväcka en fallen kamrat från de döda är inte bara att släpa dennes kropp till en präst och betala lite guld, man måste ut på en quest - förslagsvis till underjorden och utmana dödsguden på något för att vinna livet åter. Det samma gäller häxors förbannelser, höjningar av ens grundegenskaper, finna magiska vapen som kan dräpa draken osv osv - det är ett äventyr, inte en bokföringsdetalj. Därför finns det bland annat ingen spell för att återuppliva döda.
Monsterdelen ger några monster, en kasse slumptabeller för drakar (så nu vet ingen om den röda draken verkligen sprutar eld eller om den sprutar el eller vad för något) och några för humanoider (med motiveringen att en orch är rätt trist för elfte gången).
Sedan är det några tips om hur man spelleder, där demografin gås igenom och hur liten en spelvärlden egentligen behöver vara.
Nu har jag surrat osammanhängande nog, så jag tänkte då berätta vad jag tycker om spelet. Det är jävligt ballt. DCC RPG är en sådan där bok som formligen skriker "Spela mig! Spela miiiiiig!" från bokhyllan. Det är regellätt på de flesta plaster men har en behaglig tyngd på andra områden som magi och crits, argumenterar för en spelvärld där avstånden inte är kontinentlånga och där kungen per automatik inte är level 20 bara för att han är kung. En värld där magi är kraftfullt men farligt och oberäkneligt och en enkel bonde en dag tar till vapen för att rädda en bortrövad bybo och slutar sin bana som kungarikets hyllade hjälte, om än med en hand mindre och ögonlapp...
DCC RPG är ballt.
Storuggla,
Till att börja med måste jag påpeka att jag började min spelbana med Drakar och Demoner och inte har någon nostalgisk koppling till gamla versioner av D&D, så eventuella åsikter jag har är i alla fall inte en lovsång till hur kul jag hade med B/X eller BECMI eller något sådant.
Till att börja med är boken tjock, 480 sidor. Intressant nog är den tryckt med ordentligt papper, så trots att den har färre sidor än Pathfinders grundbok så är den tjockare. Layouten känns luftig (vilket Dante omedelbart klagade på, man mår inte riktigt bra om han inte får klaga på saker. Personligen tyckte jag det bidrog till att man kunde läsa boken enkelt och det blev enklare att hitta saker) och det är gott om illustrationer. Illustrationerna är gjorda av en hord av gubbar som ritade åt TSR förr i tiden och är av rätt blandad kompott, från skämtteckningar till rätt okej verk och sedan Peter Mullen. Jag vet inte om Mullen ritat åt TSR förut, men annars ritar han så ballt att han får vara med ändå.
Boken saknar dock ett index, något som kanske kommer åtgärdas i den andra tryckningen som är på g just nu, då de sålt slut på första redan.
Regelmässigt är det en slimmad och moddad d20-version vi ser. Det finns inga feats alls och färdighetssystemet ryms på två sidor i boken och kan sammanfattas med "om du kan motivera att du kan det med tanke på din bakgrund, slå en t20 för det. Om inte, slå en t10".
Nåväl, spelet använder skumma tärningar förutom våra gamla bekanta: t3 ,t5, t7, t14, t16, t24 och t30. Detta är bland annat för att minska antalet modifikationer, istället för att lägga till eller dra ifrån så byter man bara upp eller ner en tärningsstorlek, från t20 till d16 till exempel. Man börjar med tre till fem 0-level karaktärer som har jobb som "bonde", "skräddare" eller "byfåne". Dessa ger sig ut på ett äventyr och den som överlever blir sedan ens level 1-gubbe med en klass. Eftersom man slår fram sina karaktärer utan möjlighet att ändra på saker eller ens välja vilken ordning man slår fram sakerna i, blir det första äventyret något av sättet man känner sig fram för vilken av de olika kombinationerna man vill behålla... om den överlever det vill säga.
Fungerar detta i praktiken? Jag vet inte.
Nu blir det jobbigt att beskriva spelet helt plötsligt, för nu kommer det balla.
Krigare och dvärgar har ingen BAB som ökar per level, utan en "deed die" som ökar per level. Den slås samtidigt som man slår för att se om man träffar och läggs till ens träffslag. Sen läggs den till skadan man gör och om man försökte göra en "deed" (någon slags manöver, som att träffa en speciell kroppsdel, knuffa monstret bakåt eller vad som helst) och slog över tre på deed-tärningen så lyckas man med det, utöver skadan man gör.
Magikern kan göra pakter med demoner, gudar, andar och annat oknytt för mer magisk kraft. För att lägga en besvärjelse slår man ett slag och läser av en tabell, varje spell har en egen som beskriver vad som händer. Din magic missle kan vara en liten fjutt-pil eller ett massivt fyrverkeri som utrotar alla dina fiender, och om du misslyckas med slaget illräckligt illa kan du blir muterad av magins hemska kraft. Detta förutom de fummelregler som finns för magi och strid. I strid finns det för övrigt några olika tabeller för kritiska träffar (ett tips är att inte slåss mot jättar, det visar sig att även en dålig crit från en jätte är rätt elak, då de är stora som hus - det gör ont att få stryk av dem...).
Trollformlerna är väl rätt så många och de tar upp den största delen av boken. Vissa trollformler saknas, men snart kommer man till spelledaravsnittet och där förklaras det varför: att återuppväcka en fallen kamrat från de döda är inte bara att släpa dennes kropp till en präst och betala lite guld, man måste ut på en quest - förslagsvis till underjorden och utmana dödsguden på något för att vinna livet åter. Det samma gäller häxors förbannelser, höjningar av ens grundegenskaper, finna magiska vapen som kan dräpa draken osv osv - det är ett äventyr, inte en bokföringsdetalj. Därför finns det bland annat ingen spell för att återuppliva döda.
Monsterdelen ger några monster, en kasse slumptabeller för drakar (så nu vet ingen om den röda draken verkligen sprutar eld eller om den sprutar el eller vad för något) och några för humanoider (med motiveringen att en orch är rätt trist för elfte gången).
Sedan är det några tips om hur man spelleder, där demografin gås igenom och hur liten en spelvärlden egentligen behöver vara.
Nu har jag surrat osammanhängande nog, så jag tänkte då berätta vad jag tycker om spelet. Det är jävligt ballt. DCC RPG är en sådan där bok som formligen skriker "Spela mig! Spela miiiiiig!" från bokhyllan. Det är regellätt på de flesta plaster men har en behaglig tyngd på andra områden som magi och crits, argumenterar för en spelvärld där avstånden inte är kontinentlånga och där kungen per automatik inte är level 20 bara för att han är kung. En värld där magi är kraftfullt men farligt och oberäkneligt och en enkel bonde en dag tar till vapen för att rädda en bortrövad bybo och slutar sin bana som kungarikets hyllade hjälte, om än med en hand mindre och ögonlapp...
DCC RPG är ballt.
Storuggla,