Nekromanti Dunkel å Drakar

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Under en tvådagars förkylning härförleden fick jag ett ryck. Jag saknade busenkel-D&D från förr, men tycker att den grundläggande enkelheten i d20 är trevlig.

Alltså: möt det inte helt färdiga Dunkel å Drakar, försöket att få ihop fullt tillräckliga regler på en ynka HTML-sida.

Fullt tillräckliga för att bonka monster för att få gp och XP, alltså.

http://www.fundament.se/dunkel/dunkel_drakar.html
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Förkylning är bra. :gremsmile:

Fråga: du har lökat till stridsvärdet för präster och magiker jämfört med D&D. Var det för att du tyckte de var för bra på att slåss eller för att formeln verkade enklare såhär?

Sedan är det en massa utrikiska ord i vapenlistan, men de antar jag kommer att redigeras bort. Olika slags vapenskada (Slashing etc) verkar du ju t ex ha tagit bort.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Progressionen liknar mer äldre tiders D&D. Har för mig (slängde faktiskt mitt 1ed för ett antal år sen) att magikern ökade Stridsvärde (motsvarande tabellen på sid 75-76 i 1edDMG) typ var 5:e grad (om inte mitt minne sviker mig).

Skulle man istället följa d20 med tillämplig DåD-förenkling, så skulle magikern öka Stridsvärde varannan magikergrad, medan prästen följer krigaren.

Kruxet är att prällen blir rätt mäktig då.

Ett annat alternativ är att magiker och präster bägge ökar varannan.

Tanken är iaf att om en spelare känner att figuren behöver biffa sig: låt då nästa grad bli en krigargrad. Fast då får du vänta på att få tillgång till de där tuffa formlerna.

Ett tredje alternativ är att varje grad ger förbättringspoäng. Ickekrigaren får då välja mellan fler Effektpoäng eller bättre Stridsvärde. Jag har ett par regelskisser på ett klasslöst d20-system som helt bygger på feats köpta med förbättringspoäng, där även förbättringar på stridsvärde och räddningsslag köps med förbättringspoäng (som fås istället för XP).

Det blir ett väldigt flexibelt och bra system, men utan den där knöliga tomtiga flipperspelsartade underbara D&D-känslan.

Tanken med DåD är: busenkelt, samma känsla som OD&D (1974-boxen), med stringensen från d20, samt någotslags kompabilitet med d20 (så att man kan använda trollformler, prylar, moduler, monster och annat).
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Nja, visserligen ökade magikerns Stridsvärde i äldsta AD&D var 5:e grad, men det kunde vara med ända upp till 3 steg åt gången.

Men om du inte har med feats i ditt system kan jag hålla med om att det är vettigt att se till att Stridsvärdet iallafall är i ohotad världsklass.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Just det, det har du rätt i. Oftast var det väl två steg?

Nåväl, vilken progression föreslås? 1/2? 1/3? Valfritt (t ex byt ut ett Effektpoäng mot Stridsvärde +1, så att spelaren kan välja hurpass mycket stridande/trollande magiker figuren kan vara)?

Mina mål är snabbt, skojigt, någorlunda d20-kompatibelt, och nån sorts gammeldags D&D-känsla.

Och... i någon mening finns feats, i form av vapen/pansar/sköldträning.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Om de feats du har med begränsar sig till vapen- och rustningsträning tycker jag du kan köra som du tänkte från början med 1/3 progression för magiker. Sämre än i D&D3.x, bättre än i AD&D1 på level 1-10.
Jag tycker det vore roligt att hålla på klassernas integritet, så det där med valfrihet känns överskattat. :gremcool:
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Klassernas integritet ja..

Tack för synpunkterna! Tycker du det gör något att det är så enkelt att ta en grad i en helt annan klass? Eller ska man vara "dumstrikt"?

Jag har öht funderat på hur moddat D&D man ska utgå ifrån.

Egenskapsvärden 3-18 kontra enbart justeringar (-4 till +4): Vet inte. Enbart justeringar gör reglerna enklare att förklara, 3-18 är å andra sidan D&D-känsla från förr.

Hit points kontra räddningsslag: Hit points, för att upprätthålla kompabilitet med d20, och för D&D-känslans skull.

Fler hit points när man stiger, kontra ökad AC när man stiger: enklast att köra ökande hit points, mest D&D-känsla.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Nu kommer jag med en räcka helt subjektiva tyckerier igen.

Tycker du det gör något att det är så enkelt att ta en grad i en helt annan klass? Eller ska man vara "dumstrikt"?
En sak jag saknat i alla versioner av D&D/AD&D är regler för hur lång tid det tar att skaffa den första graden i en ny klass. Jag tänker mig att det skall vara fullt tillåtet, men att det borde kräva lite träning/studier under en längre tid - flera månader åtminstone. Sedan tycker jag man ska få välja fritt vilken av de klasser man redan har som man vill avancera en grad i varje gång det är dags.

Jag kanske skall utveckla varför jag tycker om klassernas integritet.
Min erfarenhet är att en karaktär nästan alltid hamnar i någon av de klassiska arketyperna, hur mycket man än pillar med den. I ett system med så pass enkla och klara regler som det verkar som du vill ha blir det bara skönt att slippa detaljmoddandet som ändå i slutändan brukar få ett av mycket få resultat.
Det underlättar också för DM att på några sekunder kunna slänga fram en NPC på bordet. "En vaktkapten behövs. Grad 4 kanse? Ja, grad 4. Och exakt såhär är en grad 4 karaktär inriktad på att slåss."

Egenskapsvärden 3-18 kontra enbart justeringar (-4 till +4): Vet inte. Enbart justeringar gör reglerna enklare att förklara, 3-18 är å andra sidan D&D-känsla från förr.
Justeringarna räcker. Det enda som hindrar mig från att köra med bara justeringarna i mina kampanjer är alla andra detaljer jag vant mig vid som utgår från specifika värden.

Hit points kontra räddningsslag: Hit points, för att upprätthålla kompabilitet med d20, och för D&D-känslans skull.
Hit points, alla gånger, inte bara av traditionella skäl. Har man ett större hp-förråd vet man som spelare att man förmodligen klarar sig bra i den första striden, så man behöver inte smyga omkring som en feg rått ända från starten.
Hjältekapaciteten är ett mycket utmärkande drag i D&D tycker jag, och hp är ett grovt men mycket enkelt verktyg för att simulera hjältemod och hjältekapacitet.

Fler hit points när man stiger, kontra ökad AC när man stiger: enklast att köra ökande hit points, mest D&D-känsla.
Håller på hit points, dels av de skäl du nämner och dels av det skäl jag skrev ovan.
 
Top