Nu kommer jag med en räcka helt subjektiva tyckerier igen.
Tycker du det gör något att det är så enkelt att ta en grad i en helt annan klass? Eller ska man vara "dumstrikt"?
En sak jag saknat i alla versioner av D&D/AD&D är regler för hur lång tid det tar att skaffa den första graden i en ny klass. Jag tänker mig att det skall vara fullt tillåtet, men att det borde kräva lite träning/studier under en längre tid - flera månader åtminstone. Sedan tycker jag man ska få välja fritt vilken av de klasser man redan har som man vill avancera en grad i varje gång det är dags.
Jag kanske skall utveckla varför jag tycker om klassernas integritet.
Min erfarenhet är att en karaktär nästan alltid hamnar i någon av de klassiska arketyperna, hur mycket man än pillar med den. I ett system med så pass enkla och klara regler som det verkar som du vill ha blir det bara skönt att slippa detaljmoddandet som ändå i slutändan brukar få ett av mycket få resultat.
Det underlättar också för DM att på några sekunder kunna slänga fram en NPC på bordet. "En vaktkapten behövs. Grad 4 kanse? Ja, grad 4. Och exakt såhär är en grad 4 karaktär inriktad på att slåss."
Egenskapsvärden 3-18 kontra enbart justeringar (-4 till +4): Vet inte. Enbart justeringar gör reglerna enklare att förklara, 3-18 är å andra sidan D&D-känsla från förr.
Justeringarna räcker. Det enda som hindrar mig från att köra med bara justeringarna i mina kampanjer är alla andra detaljer jag vant mig vid som utgår från specifika värden.
Hit points kontra räddningsslag: Hit points, för att upprätthålla kompabilitet med d20, och för D&D-känslans skull.
Hit points, alla gånger, inte bara av traditionella skäl. Har man ett större hp-förråd vet man som spelare att man förmodligen klarar sig bra i den första striden, så man behöver inte smyga omkring som en feg rått ända från starten.
Hjältekapaciteten är ett mycket utmärkande drag i D&D tycker jag, och hp är ett grovt men mycket enkelt verktyg för att simulera hjältemod och hjältekapacitet.
Fler hit points när man stiger, kontra ökad AC när man stiger: enklast att köra ökande hit points, mest D&D-känsla.
Håller på hit points, dels av de skäl du nämner och dels av det skäl jag skrev ovan.