Nekromanti Effektiva skjutvapen i postapokalyptisk OSR

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Det postapokalyptiska spel jag skriver på kommer i slutändan inte kvalificera sig som ett OSR-spel, men målet är att det i alla fall skall hamna i närheten. För diskussionens skull kan vi förutsätta generisk DnD basic-OSRklon som regelverk. Det som spelar någon roll borde ligga tillräckligt nära för att det ska vara en fungerande grund.

Jag vill lägga till moderna skjutvapen. Ammunition kommer vara dyr och sällsynt, men det går att få tag på. Nu till problemets kärna: jag skulle vilja göra såna här skjutvapen speciella på något sätt (jämfört med pilbågar och armborst), och inte bara genom att säga "du får mer respekt om du har en fornpuffra" utan med en faktisk regelmässig inverkan. Jag har ett par idéer, men ingen som känns riktigt klockren, men jag har fastnat i funderandet och kommer inte på nått nytt.

Så jag skulle vilja ha lite hjälp att spåna. Se det som en brainstorming: det finns inga dumma förslag, för komplicerade förslag eller för enkla förslag. Säg vad ni än har för idéer även om de bara är halvformulerade och ni inte hunnit tänka igenom dem. Känn er fria att bygga vidare på andras förslag!
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
hmm... det jag själv använder (stulet och egenpåhittat i blandning) är att skjutvapen sänker AC från rustningar (-5), att ointelligenta motståndare måste slå moralslag när de avfyras på nära håll (första gången i en strid), att omoderna skjutvapen avger så mycket rök att man blir lätt kamouflerad, att de ger avdrag på hörselrelaterade slag.
Sedan har man ju möjligheten att med kikarsikten skjuta väldigt långt.

Jag spelar med flintlåsliknande skjutvapen och har därför inte funderat ett ögonblick på kulsprutor och dyl.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,780
Location
Eslöv
Bonus till willpower eller charisma till folk som har laddade fornpuffror.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Dangerous this is. Down the path you are treading, OSR lies not! :)

Vad vill du åstadkomma? Att de är "speciella på något sätt (jämfört med pilbågar och armborst)", är ju väldigt brett.

Hur långt efter katastrofen är det? Är det "Mad Max" eller M:UA? Kommer folk ihåg vad en M16 är, eller är allt "fornpuffror"?


Om målet ändå är något "osr-igt" och baserat på DnD, skulle jag nog behandla äldre skjutvapen lite som wands, typ. De har charges, de har en viss "wow-effekt", de gör kanske lite större skada än bågar osv.

Ett automatvapen kanske fungerar lite som en wand of magic missiles, för hyfsat hög level (du kan skjuta automateld), men där säg 1D6 skott träffar.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Sapient;n103991 said:
Dangerous this is. Down the path you are treading, OSR lies not! :)
Jag vet. Jag har kommit fram till att OSR är lite för enkelt för mig. Men även om jag inte vill att mina slutgiltiga produkt ska vara lika enkel som OSR så vill jag att den ska vara ganska enkel. Därför tänker jag att OSR är en bra grej att utgåifrån och hela tiden sikta mot i varje enskild del.

Sapient;n103991 said:
Vad vill du åstadkomma? Att de är "speciella på något sätt (jämfört med pilbågar och armborst)", är ju väldigt brett.
Hmm... Som jag skrev tidigare kommer ammunition vara sällsynt och dyrt, men tanken är att en karaktär som "bygger på" användandet av en fornpuffra skall i alla fall alltid kunna ha en handfull kulor tillgängliga. Vad jag är ute efter är något som gör det motiverat (men inte "nödvändigt") att ha en fornpuffra och bränna en massa pengar på att skaffa ammunition och leva med att amunitionen inte är fritt tillgänglig, istället för att bara skaffa ett armborst eller sattsa på närstrid.

Jag vill helt enkelt att ett dyrt vapen, men ännu dyrare och sällsynt ammunition, skall vara ett konkurenskraftigt val gentemot mer primitiva vapen.

Som jämförelse kan jag ju säga att i det cyberpunk/urban fantasy (ja, okej då: Shadowrun) jag har planer på att knåpa ihop baserade på samma regler som mitt postapokalypsspel (Mutanter och Manicker som arbetsnamn) kommer det inte vara någon direkt skillnad mellan ett gevär och ett armborst (förutom troligen lite skadeskillnad och räckvidd), för där kommer ammunition vara lättillgänglig för alla och inte särskilt dyr.

Sapient;n103991 said:
Hur långt efter katastrofen är det? Är det "Mad Max" eller M:UA? Kommer folk ihåg vad en M16 är, eller är allt "fornpuffror"?
Katastrofen kommer att inträffa rätt långt in i framtiden och den kommer att pågå väldigt länge. Jag har inte riktigt satt några fasta datum eller tider än, utan där vill jag sätta mig ner och fundera igenom vad som hände när, och sånna saker. Men för att ha något att utgå ifrån så kan vi väll säga att spelet utspelar sig 500-1000 år efter att undergången började (och den börjar om hundra år eller så), men det har hänt en del skit på vägen. Däremot finns det en rätt hög grad av "nedfrysta människor" och stora generationsskyddsrum och liknande saker som gör att i alla fall en del personer är fullkomligt medvetna om vad en M16 är.

Faktum är att majoriteten av vapnen som är i cirkulation är relativt nytillverkade, och det samma gäller ammunitionen. Men i synnerhet när det gäller ammunitionen så är det ingen spridd kunskap, utan de som kan håller hårt på hemligheten, och produktionen är ganska småskalig på grund av bristande tillgång på resurser.

Sapient;n103991 said:
Om målet ändå är något "osr-igt" och baserat på DnD, skulle jag nog behandla äldre skjutvapen lite som wands, typ. De har charges, de har en viss "wow-effekt", de gör kanske lite större skada än bågar osv.

Ett automatvapen kanske fungerar lite som en wand of magic missiles, för hyfsat hög level (du kan skjuta automateld), men där säg 1D6 skott träffar.
Wands kan vara något att kolla in. Absolut.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
A: Vapen med kulor: Ammo måste hittas eller själv tillverkas. Egentillverkad ammo gör en mindre tärning i skada än forn-ammo. Vapnet ignorerar X AC från rustning.
B: Energivapen: Gör en stor tärning i skada, typ d12. Ignorerar X+2 AC från rustning. Ammo måste antingen hittas eller är energipaket som kanske måste laddas. Eventuellt laddar de automatiskt 2 tärningar skott per dag i solljus?
C: Automatvapen: slå två tärningar, den med högst resultat är hur mycket ammo du brände, den med lägst resultat är hur många som träffade. En tärning skada per träff.

Vill du ha en M16 kombinerar du A med C, vill du ha en laserpistol kör du B vill du ha en L-16 kör du B+C.

Vill du göra upplevelsen mer "speciell" så låter du dessutom spelarna hitta vapen som funkar lite olika. En liten laserpistol kanske kan laddas upp snabbt i solen men har bara 10 skott fulladdat, nästa energivapen skjuter något annat och måste laddas genom att koppla in sig i elnätet men har då 200 skott i sig. Forntidsammo man hittar kan ju ha olika egenskaper, plötsligt måste ägaren av puffran välja mellan olika kulor att ladda magasinet med.
Jag skulle dock rekommender att inte ha 100 olika varianter med i reglerna utan bara lite tips på hur man kan ändra på grejjerna.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
chrull;n104009 said:
C: Automatvapen: slå två tärningar, den med högst resultat är hur mycket ammo du brände, den med lägst resultat är hur många som träffade. En tärning skada per träff.
Det här fann jag synnerligen tilltalande! I synnerhet i den frihet som självregleringen tillåter i "hur lång skur" man vill dra iväg; t4:or för en kort skur, t12:or för något mer ihängande. Jisses, man kan ju nästan strunta i att ha nån högre gräns och låta spelaren slå t100:or om denne lyckats skaffa sig ett vapen med tillräckligt stort magasin och nu vill slösa bort en hel jäkla förmögenhet =)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Idé jag slänger in här för att inte glömma bort den: folk med dragna skjutvapen får alltid agera först i rundan (så länge de skjuter i alla fall).
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Rymdhamster;n104015 said:
Idé jag slänger in här för att inte glömma bort den: folk med dragna skjutvapen får alltid agera först i rundan (så länge de skjuter i alla fall).
Det där är en bra och samtidigt effekt för att simulera "nedhållande eld". Alt om du kör med att initiativ slås i varje runda, får den som skjutit automateld i föregående runda automagiskt +5, eller något sådant.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Sapient;n104029 said:
Det där är en bra och samtidigt effekt för att simulera "nedhållande eld". Alt om du kör med att initiativ slås i varje runda, får den som skjutit automateld i föregående runda automagiskt +5, eller något sådant.
Mycket bra poäng!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
slanfan;n103927 said:
hmm... det jag själv använder (stulet och egenpåhittat i blandning) är att skjutvapen sänker AC från rustningar (-5), att ointelligenta motståndare måste slå moralslag när de avfyras på nära håll (första gången i en strid)
Att sänka ACn (eller motsvarande, hur det nu blir i mitt system) är ju helt klart en intressant lösning på att somliga rustningar borde erbjuda gott skydd mot mer primitiva vapen, men inte riktigt klara av att stå emot eldhandvapen.

Att införa någon form av moralslag är ju ritkigt intressant eftersom det skulle introducera möjligheten att skrämma iväg fiender genom att skjuta ett par gånger i luften (som ju är så vanligt förekommande i filmer, i alla fall om man har gott om bulor =).

Mundo;n103984 said:
Bonus till willpower eller charisma till folk som har laddade fornpuffror.
Det här tilltalar mig på något sätt jag har svårt att sätta fingret på. I synnerhet intressant om man blandar in någon slags moralslag i det hela enligt slanfans förslag; Det är läskigt när folk skjuter på en, men det är mindre läskigt om man i alla fall kan skjuta tillbaka. Helt klart något att grunna på.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
chrull;n104009 said:
C: Automatvapen: slå två tärningar, den med högst resultat är hur mycket ammo du brände, den med lägst resultat är hur många som träffade. En tärning skada per träff.
Fråga: det här ersätter alltså helt attackslaget? Istället för att träffa slår man helt enkelt hur många kulor som träffade och hur många som gick åt totalt?

Först tänkte jag att det självklart skall in något attackslag i det hela, men när jag tänker på det har jag svårt att få in det på ett vettigt sätt.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Rymdhamster;n104040 said:
Fråga: det här ersätter alltså helt attackslaget? Istället för att träffa slår man helt enkelt hur många kulor som träffade och hur många som gick åt totalt?

Först tänkte jag att det självklart skall in något attackslag i det hela, men när jag tänker på det har jag svårt att få in det på ett vettigt sätt.
Jag tycker att man ska slå för att träffa, om det är vad man gör för vanliga vapen dvs. Annars blir automatvapen löjligt bra och du kommer ofta hamna i situationer där en grupp rollpersoner med automatvapen som vinner initiativ ofta kommer avsluta striden innan den ens började.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
chrull;n104045 said:
Jag tycker att man ska slå för att träffa, om det är vad man gör för vanliga vapen dvs. Annars blir automatvapen löjligt bra och du kommer ofta hamna i situationer där en grupp rollpersoner med automatvapen som vinner initiativ ofta kommer avsluta striden innan den ens började.
Jag tänkte att det till viss del vägs upp av att ammunition är dyr och inte så vanlig. Men det kapsejsar så fort man flyttar sig till en setting där det finns gott om ammo, helt plötsligt.

Att slå för att träffa funkar ju så klart så länge man bara skjuter mot en motståndare, eller motståndare med samma AC. Svårigheten inträffar om man vill skjuta en skur mot en grupp personer där alla har olika AC. Nån fundering på lösning för det? Ett attackslag per person känns som det blir för många slag.

Ett attackslag som jämförs mot samtligas AC? De som träffas träffas, andra lyckas ducka/hoppa undan i tid?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Mot grupper: slå en tärning per kula för att avgöra vem som träffas av kulan. Skulle någon ha högre AC än vad man träffade så räknas inte den personen med. Det borde hände ganska sällan eftersom den där -4/5 av rustnings AC som räknas bort för att man skjuter forntidsvapen borde reducera de flestas AC till samma eller nästan samma värde.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
En pangpangig och enkel version till motsv D&D är kanske att tillåta multipla attacker, typ två med halvautomatiska vapen och tre med automatvapen. Och en lite högre skadetärning? Abstrakt ammo. Skissade på en sci-fi mod för att kunna smyga in OSR-äventyr till spelare som hatar fantasy och tänkte ha det så då. Skulle dock köra med vanligt initiativ för att undvika bokföring.
 
Top