Nu kan jag inte äga emot dina filosofiska funderingar. Jag kan mest kommentera vad mina är
* Strid ska vara taktisk. Ingen stridsrunda skall enbart vara en serie slumpgenereringar som leder fram till ett resultat, utan reglerna ska tvinga spelarna att fatta beslut i varje runda. Sålunda blir strid mer tankekrävande, ergo mer engagerande, ergo roligare. Rising har lyckats uppnå detta med Duellito med avarter, Krille med sitt taktikvalssystem.
Nej. Taktik är en del av stridsskicklighet. Det är ganska trist om en skicklig ficghter blir en amatör av att spelaren inte riktigt kan utnyttja systemet. Det är många delar inom rollspel där det är svårt och besvärligt att låta en spelare spela en karaktär som är mycket bättre än han eller hon själv. Strid är inte ett av dessa områden så låt oss inte göra det till ett.
Jag har inget emot att spelet ger _utrymme_ för taktik och tar hänsyn till vad spelaren vill göra... jag vill bara att det _också_ skall gå att spela igenom fyra rundor av slagväxling utan egentlig genomtanke eller planering utan att detta innebär att man slåss mycket sämre.
Att ständig planering och medvetna beslut är fel känsla för strid gör inte saken bättre.
* Strid skall uppmuntra till variation och till nytänkande på det strategiska planet. Ingen strid ska vara den andra lik och strategiska överväganden skall hela tiden leda till överraskningar. Detta var vad jag försökte uppnå med mitt stuntsystem.
Jag tycker detta uppstår av naturen i t.o.m det mest primitiva system. Enda sättet att döda det är att göra ett överdefinierat system med deterministisk handling.
* Strid ska gå snabbt. Inte runt spelbordet, för där spelar det faktiskt ingen roll, eftersom strid ju är roligt (hoppas jag att alla som läst såhär långt i inlägget anser). Däremot ska det vara kort mätt i rundor. En strid ska klaras av på minimalt antal rundor. På så sätt undviker man att det går slentrian i striden och att det blir tråkigt. Om antalet rundor begränsas till två eller tre så kommer varje runda att vara spänningsfylld.
Problemet är att strider _slutar_ vara roliga om man efter att ha anfallit fienden måste vänta en timme (som går åt till de övriga deltagarnas handlingar) innan det blir ens tur igen så att man får göra ett uppföljande anfall.
Tiden runt spelbordet är mycket viktig. Tiden för hela striden är inte lika viktig för tätheten av intressanta händelser. Vissa strider kommer ta längre tid (för att deltagarna är jämnstarka och inte har några knep att ta till) andra kommer vara över när de knappt börjat. Båda är kul, så länge de inte dör ut i långa perioder av "ok, svärdet gick igenom plåten... och nu även vadderingen... Om du slår upp hur hårda revben du har så kollar jag energiförlusten för tre centimeter packat tagel".
* Det ska gå att välja mellan olika dramaturgiska varianter av strid när man påbörjar striden. Dessa varianter kan vara "uppvisningsstrider", där spelarna är garanterade seger (behöver egentligen ej regleras, men kan göra det för skojs skull), "cineastisk strid", där rollpersonerna är garanterade att få behålla livhanken och hälsan men inte nödvändigtvis att segra (se även detta inlägg av Nightowl). "realistiska strider" funkar som i verkligheten och rollpersonerna bör se upp så att de inte kolar vippen. I "slutstrider" slutligen kan rollpersonerna dö, men de skiljer sig från realistiska strider genom sin dramaturgiska funktion och sin annorlunda struktur (de har ett klimax osv).
Arrghhh! NEJ!
Ehum. jag tycker inte om det.
Striden skall avgöras av sina förutsättningar i spelvärlden, vad deltagarna gör och hur det går för dem... inte vad spelledaren får för sig är det dramatiskt korrekta läget för närvarande.
Om något är en uppvisningsstrid så är det en sådan för att spelarna är mycket bättre än sina motståndare. Om de är så mycket bättre än sina motståndare att dessa inte har den minsta chans kan man lika gärna skita i att lägga regler på den. Beskriv den litet översiktligt och gå vidare till något intressantare.
Jag likställer inte cineastiskt spel med "kan inte dö" och jag ser det inte som något man skall växla till eller från mellan alla strider. Jag har svårt att tänka mig något mer stämningsdödande än "detta är inte slutstriden så ni kan inte dö, men träffen gjorde ont i.a.f.".
Att försöka påtvinga en strid en dramaturgi utifrån tror jag är dömt att antingen misslyckas eller bli ganska halvdant. Bra dramaturgi är sådan som uppstår naturligt ur spelets stämning och av spelarnas inlevelse. Det bästa man kan göra är att ge _utrymme_ för den... som västmark där man skulle kunna använda "hämndlysten" som en positiv egenskap i strid t.ex.
* Detta är egentligen en egenskap hos reglerna och passar därmed inte in i listan, men jag lägger till den ändå: stridssystemet ska vara assymmetriskt, på så vis att det möjliggör för spelledaren att om han så vill behandla spelledarpersonerna enligt förenklade regler för att minimera mängden administrativt arbete och därmed underlätta för sig själv. Troberg har talat om det här tidigare (jag orkar inte leta upp inlägget).
Jag säger som jag sade till Troberg:
Primärt tycker jag man skall minimera mängden av administrativt arbete för alla inblandade. Att köra med assymetriska regler är att be om problem där folks förmågor och möjligheter varierar kraftigt beroende på om de är i "arbetssparläge" eller inte.
Åsikter?
Japp, så jag lägger till ett stort "IMHO" här