Nekromanti Element i spion/agent-action/thriller

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Håller på och knåpar på spion/agent-rollspelet Taskforce Zero, som dock har bytt namn, eller ska, för att det nuvarande suger. Men sök på det för att se de tidigare trådarna.

I vilket fall som helst, det jag behöver tips och hjälp med den här gången är vilka element just DU tycker är obligatoriska i spion/agent-action/thriller.

Som lite riktlinjer så hämtas inspirationen från filmer, serier och spel som The Unit, 24, Splinter Cell, Bourne, Bondfilmerna med Craig, München, Body of Lies och Green Zone.

Med element menar jag allt ifrån en särskild förmåga som agenterna givetvis ska ha, men även och kanske främst regeltekniska stöd för särskilda situationer som är ett måste i ett agentäventyr.

En ytterligare notis är att regelsystemet ska vara väldigt simpelt, så ni är med på det. T10or, oftast mellan 1-5st. 7+ lyckat, 1or raderar lyckade, 10or exploderar och ger ytterligare en tärning.

Jag börjar lite smått med att lista mina förslag och har jag ideer till hur de sköts, så listar jag även dessa.

Konflikter - Olika typer av konflikter ej inräknat regelrätt strid, samt kanske även sociala konflikter och då även inräknat förhör med/utan tortyr.

Funktion:
Hade tänkt mig att man har ett förbestämt målvärde. Låt oss säga 5. Angriparen (den som förhör, den som jagar, den som skuggar) ska nå detta värde med lyckade tärningar. Försvararen (den som blir förhörd, den som jagas, den som skuggas) tar bort lyckade tärningar från angriparen med sina egna lyckade tärningar.
Vill hålla reglerna så snarlika för samtliga situationer, därav ett slags system för detta.

Typiska konflikter:
Jakt, till fots, med bil osv. - Här önskas ett system för att underlätta själva berättandet för båda parter. Helt enkelt för att beskriva jakten mer estetisk. Här står jag inför främst två val. Skita i att underlätta berättandet och låta improvisationen flöda, fördelen är då att man slipper fler tärningsslag. Nackdelen att man förlorar det element som gör jakter spännande i filmer, när de måste väja för trafik, hoppa över ett stängsel eller springa genom en folkmassa.

Skugga - Kan till viss del fungera på samma sätt som ovan. Kanske helt enkelt ska fungera på samma sätt som ovan?

Förhöra/Tortera (En tanke här är även att man ska kunna använda våld/tortyr vid förhör för att nå målvärdet snabbare och då även nå den information man söker. Balansgången här ska vara att man inte får använda för mycket för att den utsatta då tillslut säger det man vill höra för att slippa torteras, eller tillochmed tuppar av eller dör.

Där har ni lite skisser. Låt se vad ni har för ideer.
Vad är ett måste i ett sånt här spel,vad vill ni ha, förslag på regelmekanik för dessa är isåfall också välkommet.

Exempel från filmer som kan ge inspiration är väl t.ex. samtliga jakter, både fysiska och sociala på information eller objekt i 24.
Scenen då Jason Bourne guidar en journalist genom en folktät byggnad (flygterminal, köpcenter eller vad det nu var) undan fiendeagenter.
Satellitspaning som ingår i nästan samtliga inspirationskällor. Får man in det på nåt coolt sätt?

Helt enkelt, trots ett så lätt regelsystem som möjligt, vill jag ha något slags stöd för att nästan på automatik ta fram känslan som infinner sig i nämnda situationer när man ser det på film. Spänning. Stressen. Kanske låtarna spelarna, via reglerna, ha en möjlighet att spendera någonting, offra någonting för att lyckas olika bra, men att då samtidigt behöva balansera mellan att lyckas och misslyckas. Offrar de något för att lyckas, kanske något annat drabbas negativt istället. Situationerna ska vara dynamiska, händelserika, spännande. Är ni med?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
*sjunger* Du bad om det, du bad om det...

Jag har ett system som kanske kan ge dig några idéer:

http://66demoner.wordpress.com/2010/08/17/utmaningar/

Exempel:

Guida journalist igenom järnvägsterminal med mycket folk. U11.

Färdighetsslag, föremål, idéer och offer vinner spelarna poäng. Utmaningen vinner poäng genom motståndarsidans överlägsna resursmaskineri, 1 poäng per runda. När alla 11 utmaningspoäng är fördelade avslutas utmaningen med trumvirvel (varje poäng är en tärning som slås - högst pott äger situationen).
 
Top