Nekromanti En D20 räcker inte

Bengt

Veteran
Joined
15 Jun 2006
Messages
21
Location
Linköping
Hej.

Ny här :)

Har inte spelat rollspel annat än sporadiskt på konvent under de senaste 10 åren. Nu är det dags att ta nya tag som spelledare. Men jag känner att jag vill ha ett annat system än t ex D&D som använder en D(T)20. Jag gillar inte det linjära i en tärning utan jag vill ha åtminstone 3 tärningar, då får man en sk normalfördelning med de flesta värden i mitten.

Vidare vill jag ha ett ganska enkelt system där striderna inte är så komplicerade.

Något förslag på lämpligt system?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,071
Location
The Culture
Om det är normalfördelning av tärningsresultaten, samt enkla strider du letar efter rekommenderar jag World of Drakness. Där genomförs alla färdighetsslag med ett antal T10:or (hur många beror på personens skicklighet), och det gäller att slå så många 8:or, 9:or eller 0:or som möjligt. Resultatet blir därmed automatiskt normalfördelat. Striderna är dessutom extremt enkla, eftersom varje stridande bara behöver slå ett slag varje runda.

Men är det verkligen rätt metod att utgår från vilka tärningar man slår när man ska välja spel? Är inte spelets genre och värld viktigare än tärningarna?

/tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,098
Location
Helsingborg
Tja, vi har Feng Shui som är ett actionrollspel. Där slår du 1T6 minus 1T6, lägger till färdighet och ska komma över ett värde. Faktum är att jag till och med påstår att det spelet har utvecklat mig som spelledare. Tokroliga strider!

Annars finns Shadowrun som har blandat fantasy och cyberpunk. Apskön värld med inslag av humor. Tärningsystemet är tärningspölar, där man slår T6 och försöker få... 4-6(?) (vet inte hur det är i senaste utgåvan) och sedan räknar man antalet lyckade slag. Ju fler, desto bättre.



...eller så har vi mitt DoD-system som är gratis <font size="1">men använder bara en tärning och så är det här skamlös reklam så jag skäms lite för att jag ens nämner det men på plussidan kan jag säga att det är toksnabba strider med en hel del berättande.</font size>

/Han som dock borde testa sitt system mer än 2 gånger (och helst med stridskonster... och magi)
 

Bengt

Veteran
Joined
15 Jun 2006
Messages
21
Location
Linköping
Nej, självklart är det något knäppt att välja spel efter tärningarna. Fast en viss charm kan det ligga i att hålla lite vackrare plastbitar i handen också. Viktigast för mig är miljön, världen och själva komplotten men allt sådant hittar jag på själv.

En förhoppning är väl att det kanske finns något som känns bättre än AD&D och ska jag ändå satsa på något nytt kan man ju råka hitta något som har lite extra finesser.

GURPS har jag faktiskt spelat och det funkar bra tycker jag. Men det blir nog någon slags eget magisystem. Liknande wheel of time utan att ha sett det rollspelet. Alltså med krafter som ska ledas, formas etc. Det blir väl något i stil med vanliga formler ändå kanske, vi får se. LinCon gav mig inspirationen.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,027
Location
Nordnordost
Hur har du löst det till ett slag per runda? Låter som intressanta husregler. VISA OSS!
 

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
Köp nya regelboken vettja :gremwink:
Där lägger man ihop Strength + Weaponry/Brawl + Weapon Damage - Opponents Defense till en tärningspöl, så slår man alla tärningar samtidigt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,071
Location
The Culture
WoD

Hur har du löst det till ett slag per runda? Låter som intressanta husregler. VISA OSS!
Som colan sa: det står i regelboken. Varje kombattant slår ett slag, med alla applicerbara modifikationer, och antalet successes bestämmer skadan. Klart.

/tobias
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,964
Location
Sandukar
Annars finns Shadowrun som har blandat fantasy och cyberpunk. Apskön värld med inslag av humor. Tärningsystemet är tärningspölar, där man slår T6 och försöker få... 4-6(?) (vet inte hur det är i senaste utgåvan) och sedan räknar man antalet lyckade slag. Ju fler, desto bättre.

Tacka gudarna, då 4th ed har ett regelverk som inte bara fixar det gamla trasiga, utan som faktiskt är bra! Shadowrun 4th är ett av de bättre rollspelen på sistone, både världs- och regelmässigt (även om jag inte slänger det i facket för spel med snabba stridssystem).

(Det är dessutom ungefär 1 000 000 000 ggr bättre än Cyberpunk 3, som verkade coolt, men som totaldog när man petade på det)
 

Bengt

Veteran
Joined
15 Jun 2006
Messages
21
Location
Linköping
Hm, kan du utveckla det svaret bara lite, jag har aldrig spelat EON, kunde TYVÄRR inte spela det på LinCon. Jag har ju sett böckerna och de är ju åtminstone estetiskt tilltalande vilket eventuellt kan säga en gnutta om innehållet eftersom det kostar=säljer bra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Eons handlingsresolution

Eons grundregelsystem har färdigheter på mellan 5 och 15 (det går att få högre om man jobbar som få). Framgång bestäms genom att man slår ett antal obegränsade T6 under eller lika med färdigheten. Ob3T6 är normalsvårt, färre tärningar är lättare och fler tärningar är svårare.

En ObT6 (obegränsad T6) fungerar så att om den stannar på en sexa så skopar man upp den tärningen och slår två nya tärningar i dess ställe. Om någon av dessa utfaller på sex så fortsätter man på samma sätt, tills man inte har några sexor kvar. Det finns alltså ingen övre gräns på hur högt en ObT6 kan slå, så det är så att säga en klockkurva utsträckt uppåt.

Exempel: jag slår Ob3T6 och rullar således tre tärningar. De utfaller på 3, 6, 2. Sexan tar jag bort och slår två nya tärningar. De två nya tärningarna blir 3, 6, så just nu består raden av 3, 3, 6, 2. Sexan tas bort, och jag slår två nya tärningar. Dessa blir 6, 6, så hela raden är 3, 3, 6, 6, 2. Sexorna tas bort och ersätts med två nya tärningar var. Nu fick jag 1, 4, 3, 5, så hela raden blir 3, 3, 1, 4, 3, 5, 2. Nu är det inga sexor kvar, så hela raden summeras till 21.

Med lite skrapmekanik så kan summerandet bli rätt snabbt. Eftersom ingen tärning kan bli 6 (då måste man slå om), så har man bara siffrorna 1-5 på bordet. Jag försöker skrapa ihop grupper om 5 och 10, så blir det enklare att räkna. I raden ovan så blir 3, 3, 4 en tiogrupp (det är en av grupperna man kan hålla utkik efter), 3, 2 blir en femgrupp och 5 är en femgrupp i sig själv. Kvar är ettan, så en tiogrupp och två femgrupper och en etta blir 21.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Räkna d6or (OT?)

Med lite skrapmekanik så kan summerandet bli rätt snabbt. Eftersom ingen tärning kan bli 6 (då måste man slå om), så har man bara siffrorna 1-5 på bordet. Jag försöker skrapa ihop grupper om 5 och 10, så blir det enklare att räkna. I raden ovan så blir 3, 3, 4 en tiogrupp (det är en av grupperna man kan hålla utkik efter), 3, 2 blir en femgrupp och 5 är en femgrupp i sig själv. Kvar är ettan, så en tiogrupp och två femgrupper och en etta blir 21.

...och med vanliga d6-högar får man några till 10-grupper såsom 6-4, 6-2-2, 6-1-3, etc.

Vad som är frustrerande är att en medspelare i gruppen är monstruöst snabb på att räkna ihop d6or via någon slags omänsklig mönsterigenkänning och glatt kan hojta ut resultatet medan jag har ordnat ihop hälften av tärningarna i min senaste eldboll...

Som långsam räknare går system med Många Tärningar bort direkt. :)
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Vi har under flera år kört med ett grundslag på 3ObT10. Slaget följer inte samma system som Krille nämnde nedan om ObT6.

Vårat ObT10 slag

Summera först alla tärningarna.

Eventuella ettor ger fortsatta negativa slag. Dessa tärningar slår man om och subtraherar från första slaget. Eventuell tia här slår man om och subtraherar igen tills ingen tia återstår.

Eventuella tior ger fortsatta positiva slag. Dessa tärningar slår man om och adderar till första slaget. Eventuell tia här slår man om och adderar igen tills ingen tia återstår.

Skrivet låter det krångligt men ett litet exempel.

3ObT10 ger utfall 6, 1, 10. Summa = 17

1:an slår man om. Utfall 10. Slår om. Utfall 7. Summa = -17

10:an slår man om. Utfall 10. Slår om. Utfall 3. Summa = +13

Totalt värde: 17-17+13=13

Mycket slag? Egentligen inte. Vi har haft ett par varianter av systemet. Exempelvis kan du begränsa att 1:or och 10:or slås om endast en gång. Extremt höga och låga värden försvinner då och risken för många omslag försvinner. Den varianten gillar jag.

Beträffande T20:an så hade vi ett ObT20 system tidigare. Det var lite krångligare men fungerade bra det med. Nackdelen var att summera utfall på T20. Något som blir lite jobbigt framåt småtimmarna vid ett spelmöte.

Det fina med ObT10 systemet är att både färdigheter och grundegenskaper kan användas som värden att slå emot.

Tyvärr har vi inte skrivit ner allt på papper ännu.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag gillar inte det linjära i en tärning utan jag vill ha åtminstone 3 tärningar, då får man en sk normalfördelning med de flesta värden i mitten."

Personligen är jag inte helt förtjust i normalfördelning. Den har ett par egenheter som man måste ta i beaktande.

Exempelvis så ger en simpel +1-modifikation olika mycket bonus i olika delar av skalan. Om vi utgår från 3T6 under eller lika med värdet, om jag har värdet 10 och får en +1-modifikation så innebär det en ökning av chansen att lyckas med 12,5 %. Om jag däremot har värdet 15 så innebär samma +1-modifikation en ökning av chansen att lyckas med 2,8 %.

Det ger mer saker för spelkonstruktören att tänka på vilket ger mer saker för spelkonstruktören att testa. Eftersom spelkonstruktörer i allmänhet är precis lika lata som du och jag så brukar de i allmänhet inte speltesta mer bara för att deras slumpgenerator har en klockkurva, så konstigare resultat uppträder oftare. Dessutom så behöver en spelledare vara mer familjär med reglerna och slumpgeneratorns fördelning, just på grund av ovanstående egenheter.

Själv föredrar jag en rak eller utplanande fördelning. En rak slumpgenerator har inte ovanstående klurigheter, till att börja med. En rak slumpgenerator kräver inte heller någon addition (en utplanande slumpgenerator kräver oftast addition endast i extremfallen), vilket en normalfördelad slumpgenerator alltid kräver (såvida det inte är en rak slumpgenerator som görs om till normalfördelad via en tabell, men i så fall krävs en tabellkoll istället för en addition), vilket gör att en rak slumpgenerator ofta går fortare i rena jämförelser.

Men om jag törs fråga, varför föredrar du en klockkurva på slumpgeneratorn?

---

Jag kanske ska ge några tips om system med icke-rak slumpgenerator också. Usagi Yojimbo, som bygger på Jade Claw-systemet, har en rätt kul mekanik som inte ger en rak kurva men som klarar sig utan några additioner. Du har tre värden, nämligen attribut, jobb-rang och färdighet. Samtliga mäts med tärningsvärden, där d2 är lägst och d12 är högst (det går att ha mer, men då mäts det med en extra tärning; efter d12 kommer d12+d2, därefter d12+d4 osv). Du väljer ett attribut, tar jobb-rangen och en färdighet, och slår alla dessa tärningar. Sedan väljer du den högsta och jämför den med svårigheten. Om den kom över svårigheten så lyckades du, och tärningen anger hur bra du lyckades. Varje extra tärning som kommer över svårigheten ökar på värdet på den högsta med ett.

Exempel: Tomoe har d10 i snabbhet, d6 i jobbet och d12+d4 i svärdsfäktning. Svårigheten är 5. Spelaren slår 1d4, 1d6, 1d10 och 1d12 och får 3, 2, 8, 6. Åttan är högst, så så bra gick det. Sexan är också över svårigheten, så den höjer kvaliteten från 8 till 9.

Hur det här systemet är fördelat har jag faktiskt ingen aning om, men det är definitivt inte rakt i alla fall. Jag tror det är någon form av normalfördelning med riktigt varierande kurvor beroende på värden.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,994
Location
Port Kad, The Rim
Klo av jejd

Jag kanske ska ge några tips om system med icke-rak slumpgenerator också. Usagi Yojimbo, som bygger på Jade Claw-systemet, har en rätt kul mekanik som inte ger en rak kurva men som klarar sig utan några additioner. Du har tre värden, nämligen attribut, jobb-rang och färdighet. Samtliga mäts med tärningsvärden, där d2 är lägst och d12 är högst (det går att ha mer, men då mäts det med en extra tärning; efter d12 kommer d12+d2, därefter d12+d4 osv). Du väljer ett attribut, tar jobb-rangen och en färdighet, och slår alla dessa tärningar. Sedan väljer du den högsta och jämför den med svårigheten. Om den kom över svårigheten så lyckades du, och tärningen anger hur bra du lyckades. Varje extra tärning som kommer över svårigheten ökar på värdet på den högsta med ett.

Exempel: Tomoe har d10 i snabbhet, d6 i jobbet och d12+d4 i svärdsfäktning. Svårigheten är 5. Spelaren slår 1d4, 1d6, 1d10 och 1d12 och får 3, 2, 8, 6. Åttan är högst, så så bra gick det. Sexan är också över svårigheten, så den höjer kvaliteten från 8 till 9.

Hur det här systemet är fördelat har jag faktiskt ingen aning om, men det är definitivt inte rakt i alla fall. Jag tror det är någon form av normalfördelning med riktigt varierande kurvor beroende på värden.
Snyggt upplägg för snabba täningsslag: man behöver inte räkna så mycket. Men svårt att avgöra hur goda chanser RP har att lyckas, men detta är kanske "verklighetsttroget".
 
Top