Nekromanti En del frågor hit och dit...

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Tjo! Jag har en del frågor angånde d20...

fast mest är det väl AC jag är lite fundersam över... Det blir alltså, rent tekniskt sett, svårare att träffa nån om han har hög AC? Har jag rätt?
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
"fast mest är det väl AC jag är lite fundersam över... Det blir alltså, rent tekniskt sett, svårare att träffa nån om han har hög AC? Har jag rätt?"

Ja. Jo. Det blir svårare att träffa någon ju mer AC den har eftersom man med sin attack bonus + slaget ska komma över dennes AC.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Det blir alltså, rent tekniskt sett, svårare att träffa nån om han har hög AC?
Helt rätt. Hela systemet bygger på att man med en tjugosidig + justeringar skall komma upp till eller över ett målvärde (svårighetsgrad). När det gäller en attack är svårighetsgraden motståndarens pansarklass (AC). Kommer ditt justerade slag upp till eller över denna har du träffat.

Så om du, till exempel, har en attackfördel av +10 och motståndaren har en pansarklass på 22, behöver du slå minst 12 på tärningen (12+10 = 22). Om han istället har en pansarklass på 30, behöver du slå 20 (20+10 = 30) för att träffa.

Kom ihåg att ett attackslag där tärningen visar "20" alltid är en träff vilken pansarklass motståndaren än har. (Och "1" är alltid en miss.)

/Mikael
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Regeltekniskt, ja. AC är ett sätt att snabbt hantera rustning. Chansen är inte riktigt att "träffa" motståndaren enligt vad man är van vid från andra rollspel, utan snarare slår du för att se om du får in en tillräckligt bra träff så att den orsakar skada. AC är en kombination av en massa faktorer som din rollperson har för att skydda sig.
Tar sin tid att vänja sig vid.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
AC (Armor Class) fungerar på samma sätt som DC (Difficulty Class).

om du inte spelat ADnD läs ej nedanstående, det blir bara förvirrande
Om man spelat ADnD så kan AC vara lite förvirrande:
I gamla ADnD så började AC på 10 och gick nedåt - och man brukade vara ganska nöjd om man började på AC 0.
I nya DnD3E så går AC uppåt - det som förut var AC 0 blir nu AC 20, för övrigt är det ingen större skillnad (man ska slå högt i båda systemen).
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Tar sin tid att vänja sig vid.

Särskilt i samspel med den abstraktion och det hopakok av en massa olika faktorer HP är också. Man får helt enkelt ha en SL med mycket god fantasi vid längre strider (läs: heroiska) om han ska orka hitta på vad som händer vid alla misslyckade AC-slag (missar, eller iallafall undvikande av skada) eller kroppspöängsförluster (missar ibland, utmattning ibland, skråmor ibland, jätte-onda sår ibland och kritiska skador ibland).

Och eftersom jag har dragit till mig en del på sista tiden: NEJ, det är inte meningen att flejma.
 

Carl Ö

Warrior
Joined
31 Jan 2003
Messages
231
Location
Västerås
AC - inte så enkelt som träff eller inte!!!

Hej!

Jag hängde upp mig lite på att några av svaren på din fråga säger att AC avgör hur svårt det är att träffa motståndaren. Det är så man säger i vardagsbruk, men inte helt korrekt - enligt min tolkning.

Om ditt attackslag blir < motståndarens AC så behöver inte det betyda att du har missat motståndaren. Däremot betyder det att du inte lyckats träffa motståndaren så att skada kan uppstå. Det är en viss skillnad!

Det är på grund av denna skillnad som vi har flera olika AC; touch attacks, flat-footed, ranged touch attacks och den normala AC. När det gäller touch attacks så är det faktiskt chansen att träffa motståndaren som står på spel (och inte "skada").

Blev det klarare?
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Re: AC - inte så enkelt som träff eller inte!!!

Jag hängde upp mig lite på att några av svaren på din fråga säger att AC avgör hur svårt det är att träffa motståndaren. Det är så man säger i vardagsbruk, men inte helt korrekt - enligt min tolkning.
Du har så rätt. Det är vi gamla rävar som fortfarande tänker på "to-hit roll", men så heter det ju inte längre.

Det är mer korrekt att säga att pansarklassen är svårighetsgraden för att lyckas skada motståndaren med sin attack. Och då är det ju absolut inget konstigt med att en rustning gör detta svårare att uppnå.

/Mikael
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
AC o HP

NEJ, det är inte meningen att flejma.
Och jag skriver inte detta i egenskap av "fanboy". :gremsmile:

Det du ser som ett problem, att en varelsers pareringsförmåga är inbakad i dess hp, ser jag som d20-systemets styrka.
Styrkan, enligt mig, är att systemet är så snabbt.
I andra system (inga namn nämnda) så kräver en attack/skada ofta 3-4 tärningsslag, inte sällan med en hel näve tärningar vid varje slag.
I d20-systemet krävs normalt bara 2 slag, med 1 tärning vid varje slag.

Instämmer att det krävs lite mer kreativitet av spelledaren vid längre strider för att de inte ska bli tråkiga,
men - det finns väl inget som hindrar att man tar hjälp av spelarna?
Om sl talar om vad man ska slå för att träffa monstret så ser ju spelarna själva hur grovt de missar och skadetärningen talar om hur bra de träffar.
Låt därför spelarna själva beskriva vad som händer när deras rollpersoner strider.

Många säger att en av svagheterna med d20 är att det är så abstrakt och att de inte får någon hjälp att beskriva vad som händer i en strid.
Svaret brukar vara att det finns regler i något komplemet, men det hjälper sällan då man inte vill läsa komplementet.
MEN NI HAR FEL ALLIHOPA!!! :gremsmile:

Exempel:
Nisse the Rogue slåss mot Urrgh the Ogre.
Urrgh har AC 16, men hur har man kommit fram till detta?
Jo, i Monster Manual står följande:
AC 10 (som är grunden som alla varelser börjar på)
+5 för att Urrgh är hårdhudad, +3 för läderrustning, -1 för att Urrgh är stor, -1 för att Urrgh är klumpig.
Vad ger detta?
1-7 jättemiss
8-12 miss för att Urrgh är så hårdhudad
13-15 miss för att rustningen skyddar
16 träff för att Urrgh är så stor
17 träff för att Urrgh är så klumpig
Vill man så kan man lägga på Nisses attackbonusar:
Nisse är en lvl3 rogue med BAB+2 (+2 to hit) och Feat: weapon finesse +4 (med värja om han har DEX18):
21-22 träff för att Nisse är så bra på att slåss
23-26 träff för att Nisse är så bra på att hantera sitt vapen.

Om man inte tycker om att en fighter går runt med 100hp och har svårt att beskriva vad som händer när han blir skadad så har jag en motfråga - hur beskriver ni en strid med en krigare som har 90% i parering?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: AC o HP

Ni missar poängen båda två. Det spelar faktiskt inte så stor roll huruvida systemen är snabba eller inte. Det viktiga är att spelarna är med i striden. Har man heltända spelare så går det hur bra som helst. Har man det inte så blir till och med D&D3 en tärningsrullarexercis som repeteras tills monstrets HP < 0. Då spelar det ingen roll huruvida systemet blir en upprepning av anfall-parering-skada eller anfall-skada. Det är skittrist i alla fall.

Och här är den stora fördelen som jag ser med den konventionella BRPn: spelaren är alltid med och slår minst ett av slagen, så han kommer inte undan. Därmed känns det som att det finns något konkret som symboliserar försvaret. Det blir inte bara en tolkning av anfallsslaget intervall, utan försvaret blir en konkret handling som spelaren gör.

Kort sagt, det är inte spelledaren som ska beskriva striden. Då kan man lika gärna friforma. Spelarna ska beskriva den för sig själva, och de ska göra det genom att delta, inte genom att öva huvudräkning.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: AC o HP

Well, jag tror jag skrev det här i Conantråden.. men det är just detta som är problemet med alla d20-diskussioner (debatter kanske är lite mer passande :gremsmile:).. vi tycker att det är kass för att HP eller så är ett dåligt mått, emedan ni tycker det är ett bra mått. Det finns ingen dunderhonung i världen som rubbar det.

Men du får erkänna, om man kommer som nybörjare till d20 måste man ändå börja fundera på vad som egentligen händer när man har en massa KP (som är ett mått på hur mycket man tål, typ) och blir träffad och tar skada (säger spelledaren som inte har lika bra koll på AC som experterna på forumet) och sen tar emot tre-fyra svärdshugg som ändå gör duktig skada utan att man svimmar, får blodförlust eller dör. Vore det inte enklare att dela upp dem i Undvikningsvärde, Rustning som drar bort skada och Hur ont man har? Det tycker jag iallafall. Enklare - men inte nödvändigtvis varken bättre eller mer realistiskt.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Re: AC o HP

Enklare? Att hålla ordning på tre sifferpotter i stället för en? Öh... nä.

Möjligtvis ger det en detaljrikedom som den där enda potten av lp saknar, men inte tusan blir det enklare av att man har mera att hålla ordning på.

/Mikael
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: AC o HP

Mjo, du vet liksom vad som händer i varje steg. För att ta ett VÄLDIGT abstrakt exempel så har vi en liten process där vi pumpar runt vatten i X antal tankar här på avdelningen. Jag tycker att det är enklare att förstå hur den fungerar om man berättar för mig vad varje komponent är för något (ställdon, givare och sånt) istället för att säge 'Det här är en process, och den funkar just nu.'

Mer begripligt alltså, inte 'simplare'.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: AC o HP

"Möjligtvis ger det en detaljrikedom som den där enda potten av lp saknar, men inte tusan blir det enklare av att man har mera att hålla ordning på."

Det beror väl mest på vad den där enda potten innehåller. Det är enklare att ha en tunna vardera för äpplen, päron och körsbär än alltihop huller om buller i en jättestor tunna.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: AC o HP

Okej, du vinner, det där var precis det exemplet jag hade velat lägga fram. Tyvärr är man ju bara måttligt skadad av skoljobb. Jag tänker för fan i PLC-kod ibland :gremcrazy:.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Det beror ju på ...

... vad det är du ska förvara i tunnorna.

Tycker du att det känns viktigt att skilja på äpplen, päron och körsbär kan jag hålla med om att tre tunnor verkar lämpligt.

Men om du nöjer dig med att förvara frukt räcker en jättestor tunna gott och väl.

Kan vi inte återgå till hp i stället för att prata om frukt?
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Re: AC o HP

Det är enklare att ha en tunna vardera för äpplen, päron och körsbär än alltihop huller om buller i en jättestor tunna.
Bara om man har behov av att skilja på dem. Om det var ett grundantagande i diskussionen, missade jag det. Jag trodde vi jämförde att bokföra en pott siffror mot att bokföra tre potter.

Pratar vi kanske förbi varandra?

/Mikael
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: AC o HP

vi tycker att det är kass för att HP eller så är ett dåligt mått, emedan ni tycker det är ett bra mått.
Du tycker bu, jag tycker bä - inget argument lär få någon av oss att ändra sig. :gremsmile:

Men du får erkänna, om man kommer som nybörjare till d20 måste man ändå börja fundera på vad som egentligen händer när man har en massa KP
Man kanske är nybörjare på DnD, men man har antagligen sett Sagan om Ringen och undrat varför Boromir kunde fortsätta slåss med så många pilar i sig. Gick han på droger? Nej, han hade 100 hitpoints! :gremsmile:

säger spelledaren som inte har lika bra koll på AC som experterna på forumet
*ta ett djupt andetag och räkna till 10...* :gremlaugh: :gremlaugh: :gremlaugh:
Här är det mer en fråga av vad man kan förvänta sig av sl och spelare.
Jag förväntar mig att en spelare kan räkna ut AC på sin egen rollperson.
Jag förväntar mig att spelledaren kan räkna ut AC på de monster som rollpersonerna möter.
Jag har samma förväntningar när det gäller förmågan att räkna ut attack-bonus.
En vanlig människa utan rustning har AC 10, vilket betyder att en annan vanlig människa ska slå 10 eller mer med en 20-sidig tärning för att träffa.
Om en spelares rollperson har AC 16 så kanske detta beror på +1 för att rollpersonen är smidig, +1 för att rollpersonen har sköld, +4 för att rollpersonen har ringbrynja.
Då är det inga problem med följande tabell:
1-9 miss
10 miss för att rollpersonen är så smidig
11-14 miss för att rollpersonen har rustning
15 miss för att rollpersonen har sköld
16 träff
Kanske har jag för höga krav, men jag förväntar mig till och med att en person som inte spelar DnD hänger med i ovanstående resonemang. :gremsmile:

Vore det inte enklare att dela upp dem i Undvikningsvärde, Rustning som drar bort skada och Hur ont man har? Det tycker jag iallafall. Enklare - men inte nödvändigtvis varken bättre eller mer realistiskt.
Här går våra åsikter isär igen :gremsmile:
Kanske mer överskådligt för nybörjaren, men enklare?
(då har vi väääldigt olika uppfattning om vad "enkel" betyder)
Skulle det vara enklare att slå ett anfallsslag och ett pareringsslag istället för att ha pareringsslaget inbakat i kroppspoängen?
Skulle det vara enklare att slå ett skadeslag och sedan dra av rustningens absorbering istället för att redan räkna in absorberingen i anfallsslaget?
Dina förslag gör att strider tar längre tid, och att göra så att något tar längre tid är inte min definition av förenkling.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Jag tror ...

… att du och Fogge menar olika saker med »enkelt«.

Det verkar som om du menar »enkelt« som i »hur det fungerar« och Fogge verkar mena »enkelt« som i »hur man förklarar det i beskrivande termer«.

Jag kanske är ute och cyklar, men det är den uppfattning jag fått.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Stridskänsla

Det viktiga är att spelarna är med i striden.
Jomenvisst!

Men det finns mer än ett sätt att känna sig delaktig i en strid. Det du förespråkar: spelartärningsslag för varje moment, är ett. Sedan är det förstås en smaksak vilka moment man vill göra tärningsslag av; det blir ändå alltid en förenklad uppsplittring av ett flöde där fantasin fyller i luckorna.

Men det finns också andra metoder genom vilka man känner delaktighet, och favoritmetoden kan variera från person till person. Att systemet är snabbt är en faktor. Att man får klä siffrorna med fantasifulla beskrivningar är en annan faktor. Att genrekänslan är hög är också en faktor.

Att prioritera bland faktorerna är självklart, men man kan inte avfärda vissa som generellt irrelevanta.
 
Top