anth
Vetefan
Re: AC o HP
Jag antar därför att om du inte tycker om HP-systemet som en abstraktion av parering så tycker du inte heller om hur attack-bonus systemet fungerar.
Så egentligen är det inte HP-systemet du hakar upp dig på, utan levelsystemet - eller drog jag fel slutsats där?
En spelare gör en rollperson med CON14. Antingen så gör han en Fighter med 12hp, eller så gör han en Wizards med 6hp.
Varför har fightern dubbelt så mycket hp? Jo för att han är dubbelt så bra på att parera och därför tar hälften så mycket skada (så egentligen har de samma antal hp).
En spelare gör en Fighter som har CON5 och börjar med 7hp, en annan spelare gör en Wizard med CON16 och börjar med 7hp. Varför börjar båda rollpersonerna med lika mycket, 7, hp? Jo för att Fightern är dubbelt så bra på att parera (så egentligen har Wizarden dubbelt så mycket hp).
Bara för att du tycker att parering borde vara inbakat i AC så betyder det inte att du har rätt och jag har fel - spelet fungerar så och har fungerat så i 30år.
- Dolkar kan göra crits.
- Rogues kan göra sneak attacks.
- Asassins kan göra death attacks.
- Använd Massive damage Threshold från d20Modern: (finns i SRDn precis som Players/DMguiden/Monsterboken) tar man minst lika mycket skada som man har CON måste man göra ett fort-save vs DC15 eller hamna på -1hp.
Om man missar lite grand så har rustningen "absorberat" skadan.
Om man bara gör 1hp i skada så har motståndaren lyckats parera och man har bara gjort en rispa.
Svårt?
I BRP tar det ett par sekunder längre och i "värstingspelen" kan en attack/skada ta upp till en halv minut.
Jag har inget emot BRP-spel (om jag inte spelar DnD så spelar jag GURPS och CoC), men nu är reglerna som de är i DnD.
Jag ser inte tillräckligt med fördelar med att BRP-anpassa d20-reglerna - även om du kanske gör det.
(för att jag införa en ny husregel så ska den nya regeln ge så pass mycket spelupplevelse att det överväger extraarbetet med fler regler)
OK - jag håller med om att d20 har lite högre inlärningströskel än BRP.Well, ja. Jag syftade inte på att han inte klarar att räkna ut det
Man kan säga att HP är direkt deriverat från level - när man stiger i level får man HP. När man stiger i level får man också bättre attack-bonus.Jag tycker helt enkelt inte att det är ett tillräckligt bra mått på skicklighet att baka in undvika/parera i HP.
Jag antar därför att om du inte tycker om HP-systemet som en abstraktion av parering så tycker du inte heller om hur attack-bonus systemet fungerar.
Så egentligen är det inte HP-systemet du hakar upp dig på, utan levelsystemet - eller drog jag fel slutsats där?
Jag förstår vad du menar, och jag ska försöka visa att du har fel.Vad jag upplevt från verkligheten så är det enklaste sättet att undvika skada (det man har AC till) just att parera eller blockera. Det finns ingen chans att bli bättre på det i D&D!
En spelare gör en rollperson med CON14. Antingen så gör han en Fighter med 12hp, eller så gör han en Wizards med 6hp.
Varför har fightern dubbelt så mycket hp? Jo för att han är dubbelt så bra på att parera och därför tar hälften så mycket skada (så egentligen har de samma antal hp).
En spelare gör en Fighter som har CON5 och börjar med 7hp, en annan spelare gör en Wizard med CON16 och börjar med 7hp. Varför börjar båda rollpersonerna med lika mycket, 7, hp? Jo för att Fightern är dubbelt så bra på att parera (så egentligen har Wizarden dubbelt så mycket hp).
AC har aldrig varit en form av "parering", även om smidighet räknas in där.alla HP kan omöjligt vara KROPPSpoäng utan ett gäng måste vara "hindrad skada" som egentligen AC är till för
Bara för att du tycker att parering borde vara inbakat i AC så betyder det inte att du har rätt och jag har fel - spelet fungerar så och har fungerat så i 30år.
Återigen en smaksak, men om det är enda problemet så går det att fixa:för till och med hjältar i D&D ska dö av ett dolkhugg i levern tycker jag
- Dolkar kan göra crits.
- Rogues kan göra sneak attacks.
- Asassins kan göra death attacks.
- Använd Massive damage Threshold från d20Modern: (finns i SRDn precis som Players/DMguiden/Monsterboken) tar man minst lika mycket skada som man har CON måste man göra ett fort-save vs DC15 eller hamna på -1hp.
Om man missar rejält med sitt anfallsslag så har man inte varit i närheten av sin motståndare.Skulle det vara enklare att slå ett skadeslag och sedan dra av rustningens absorbering istället för att redan räkna in absorberingen i anfallsslaget?
...
Ja! Man vet ju iallafall vad som händer utan att SL behöver hitta på något varje gång man tar 1 Hp i skada eller varje gång någon inte kommer över AC.
Om man missar lite grand så har rustningen "absorberat" skadan.
Om man bara gör 1hp i skada så har motståndaren lyckats parera och man har bara gjort en rispa.
Svårt?
En DnD-rollperson ska slåss med sitt longsword. Spelaren tar upp en 20-sidig och en 8-sidig tärning och slår båda samtidigt. Du har rätt- det tar bara någon sekund.Ett typiskt tärningsslag är över på mindre än en sekund
I BRP tar det ett par sekunder längre och i "värstingspelen" kan en attack/skada ta upp till en halv minut.
Jag har inget emot BRP-spel (om jag inte spelar DnD så spelar jag GURPS och CoC), men nu är reglerna som de är i DnD.
Jag ser inte tillräckligt med fördelar med att BRP-anpassa d20-reglerna - även om du kanske gör det.
(för att jag införa en ny husregel så ska den nya regeln ge så pass mycket spelupplevelse att det överväger extraarbetet med fler regler)
Jag ber om ursäkt för att ha missbrukat ordet "enkelhet".Däremot, som Dante säger, har du fått enkelhet om bakfoten.
Tro det eller ej, men jag har varit inne på de planerna.Om det är vad du eftersträvar så borde du rationalisera ner all strid till ett slag och ett värde