Nekromanti En idé om ett allmänt problemlösningssystem.

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Eksem pratade i vrållådan om att han skulle tycka det vore kul med ett strategiskt speligt system med powers a la D&D4E som man kunde använda till annat än strid. Ett generellt problemlösningssystem, med andra ord.

Jag sade att sådana inte behöver vara så himla krångliga att hitta på, och kommer här med ett förslag.

Först; vi tänker oss ett system med konfliktresolution i stor skala. Man använder alltså inte systemet för att se om en rollperson klarar att dyrka upp en viss port, utan man använder det som ett sätt att hantera stora utmaningar; såsom ett helt inbrottsförsök, en hel strid eller en hel rättegång.

Nå; beståndsdelarna i systemet är dessa:

Spelledaren sätter upp ett Klimax -Ett "slutproblem" så att säga. När en spelare klarar av Klimaxet så är encountern över. Klimaxet kan vara "att stjäla guldägget" eller "att döda häxmästaren", vad som helst.

Detta Klimax har inte en fast svårighetsgrad, utan dess svårighetsgrad är summan av alla svårighetsgraderna hos de Delproblem som spelledaren även sätter ut. Dessa kan hanteras med olika små lappar eller bara vara ett gäng siffror på ett papper. De är i alla fall många små problem som alla har varsina svårighetsgrader.

Spelarna kan alltså förmodligen inte överkomma Klimaxet på en gång, utan måste mjuka upp motståndet litet genom att först börja beta av Delproblemen.

För att lyckas med detta så har de Krafter, som bör vara generella resurser som kan användas i alla möjliga sammanhang (typ "En bön till mina förfäder", "Lejonhjärta", "Bondröta", "En glad melodi som skänker hopp när allt är dystert" och så vidare). Varje Kraft har dessutom någon sorts metod för att generera och/eller modifiera ett effektvärde.

Typ:

En Hjältes Mod - 4T6.

En Hjältes List - 1T6+3, eller +1T6 till valfritt kraftslag.

En Hjältes Tur - 1T6, eller omslag alla tärningar i valfritt kraftslag.

---

Där har vi alltså tre resurser till en generisk Hjälte. Som bäst kan denna person överkomma tre olika Delproblem varje runda, eller få 5T6 med möjligheten till ett omslag av alla tärningarna om han koncentrerade alla sina resurser på att slå ut ett särdeles svårt problem (såsom Klimaxet).

Varje runda får alltså spelarna själva välja vilka problem de vill försöka överkomma med vilka av sina Krafter. De delproblem som överkommits plockas bort, medan Krafterna återställs efter varje omgång (eller; åtminstone de här Krafterna går att använda i runda efter runda. Man kan förstås tänka sig Krafter som försvinner efter att de har använts också). Problem som inte överkommits står dock kvar, "oskadade", till nästa runda.

Om spelarna bara hade kunnat hålla på hur länge som helst så hade de varit garanterade att överkomma klimaxet så småningom, genom att långsamt och systematiskt beta av ett fåtal delproblem i varje runda tills det att klimaxet blivit överkomligt. Men så lätt ska vi förstås inte göra det för dem. Därför sätter vi något som i praktiken är en tidsgräns för varje encounter; såsom att äventyrarna förlorar si och så många "kroppspoäng" (fast vi skulle förstås inte kalla dem för det) efter varje runda som de inte har överkommit Klimaxet. När alla poäng är ute så är encountern förlorad. Därför måste spelarna ta kalkylerade risker och våga ta chanser.

---

Vad är då poängen med systemet? Well, dels har vi flera inbyggda riskhanteringsdilemman i systemet; hur länge skall man beta av Delproblem innan man satsar på att överkomma Klimaxet? Och hur mycket skall man sprida ut ens resurser för att beta av delproblem? Tittar man på de förslag jag hade, så ser man att En Hjältes Tur och En Hjältes List är ganska svaga i sig (1T6+3 och 1T6 vardera), det kanske är bättre att slå ihop dem och beta av ett delproblem, än att sikta på att slå ut två stycken och kanske misslyckas med båda? Och om man ska slå ihop dem, skall man då välja kombinationen som ger 2T6 eller 1T6+3 med möjligheten till ett omslag? Där uppkommer möjligheten till andra spelmässiga finesser.

Det gör också att man kan utforma olika klasser såsom i D&D fast där dessa har helt generella förmågor; en tjuv kommer inte bara att slåss annorlunda än en barbar, utan också förföra och intrigera annorlunda. De viktigaste skillnaderna blir:

En klass kan ha väldigt många Krafter, men de är alla svaga i sig själva, och kombineras inte bra om man lägger dem alla på hög (såsom fallet är med omslag). En sådan klass vore utomordentlig på att röja småfiender i strid, precis som de vore duktiga på att ta itu med smärre problem i alla andra situationer också. Den personen vore däremot inte lika lämpad att axla stora, avgörande problem.

En annan klass skulle däremot kunna ha just få men väldigt starka Krafter, vilket vore perfekt för att ta itu med Klimaxet och stora, svåra Delproblem. Men jösses vad den klassen skulle vara långsam på att röja upp bland många mindre problem!

Och så har vi förstås möjligheten till klasser som inte har några starka krafter i sig, men som å andra sidan kan påverka befintliga kraftslag på väldigt effektiva sätt, såväl som motsatsen. Vidare skulle vi kunna ha en klass med krafter som försvinner när de används - vilket vore perfekt för det slutgiltiga försöket att ta itu med klimaxet - såväl som en klass som har krafter som kan användas för att öka äventyrarnas "kroppspoäng" för att på så vis dra ut på konflikten. Med mera, med mera, med mera.

Det finns massor med möjligheter. Jag tror att designutrymmet är stort nog.
 
G

Guest

Guest
Detta system gör ju sig definitivt bäst i kampanjer där alla karaktärerna har liknande färdigheter, något som pga de flesta system aldrig existerar, dessutom skulle man kunna ha gemensamma krafter etc, tillexempel att en har 'oral genomgång' (nä jag kom inte på något bättre) medans en har 'stadig hand'.
Nu är jag både ledsen och glad på grund av detta inlägg, det rollspel jag tänkte skriva i år får ge vika åt ett koloniskepps spel i yttre rymden.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Detta system gör ju sig definitivt bäst i kampanjer där alla karaktärerna har liknande färdigheter
Yes, det är ett lite annorlunda sätt att hantera samarbeten mellan spelarna.

Om vi ser på det hela rent systemmässigt så fungerar spel där man gestaltar personer med olika färdigheter som att man har olika fastslagna uppgifter; om en dörr skall dyrkas upp medan man behöver slåss mot vakter, så är det aldrig någon tvekan kring vem av krigaren och tjuven som skall göra vad. Däremot kan det vara intressant för tjuven och krigaren att infiltrera en borg, exempelvis, om det uppstår situationer där de måste bestämma sig för om de båda skall försöka smyga förbi ett par vakter, eller ta chansen och överrumpla dem i strid. Har tjuven större chanser att klara sig i en strid än krigarens förmåga att undgå upptäckt? Sådana situationer kan använda traditionella färdighetssystem till utmanande avvägningssituationer.

Det här är ett annorlunda sorts tänk. Rollpersoner kan fortfarande komplettera varandra eller ha användbara synergieffekter ihop, men det sker på en och samma spelplan, så att säga, där valen inte blir lika självklara och automatiska som de ofta blir med färdighetssystem. Precis som du säger så får man tänka till så att man låter detta passa till ens setting.

---

Nu kan man förstås lägga till nyckelord på krafterna/problemen också. Alltså exempelvis säga att ett visst delproblem enbart kan tacklas med Krafter med nyckelordet "dyrka upp lås" om man så vill. Genom att göra så, så delas uppgifterna upp tydligare mellan rollerna.

Jag har lekt med detta system i ett antal olika brädspelsklur, och då provat nyckelord på ett sådant sätt med ganska goda resultat. Det blir bäst när man håller nyckelorden tämligen få, så att det fortfarande blir så att rollpersonerna har många olika möjligheter att välja med vilka krafter de vill tackla problemen.

Nyckelord är ett sätt att spinna vidare på grundsystemet. Det finns flera:

Ett av mina spelklur lekte mycket med grupperingar. I det kluret så var delproblemen uppdelade i grupper, så innan man började försöka överkomma något delproblem med någon kraft så var man tvungen att assignera vilka av ens krafter man ville använda i var och en av grupperna. Även krafterna var indelade i grupper som var tvungna att hålla ihop inom en och samma grupp av delproblem.

Rent tematiskt så var det så att man hade ett antal äventyrare (som var och en bestod av 2-5 olika krafter) som man skickade ut på olika uppdrag, vilka bestod av en massa delproblem. Så om man skickade ninjan Ghost (som hade fem stycken svaga krafter) på uppdraget "säkra hamnen", så kunde man använda dessa fem krafter för att tackla de delproblem som hörde till "säkra hamnen", men gjorde man det så kunde man alltså inte använda någon av ghosts krafter i något av delproblemen i de andra uppdragen.

Detta var rätt intressant, eftersom jag då kunde konstruera uppdrag och äventyrare på så vis att det blev svårt för spelaren att assignera äventyrare till uppdragen; genom att äventyrarnas krafter "satt ihop" så var det lätt hänt att man tog i för mycket i somliga uppdrag, och inte hade tillräckligt med kräm i andra.

Där var det ett brädspel som handlade om strid, men man skulle kunna använda det systemtänket även i ett rollspel, och till helt allmäna konflikter.

---

En annan möjlig vidareutveckling är förstås att man inte bara vinner delproblemet när man överstigit svårighetsgraden, utan att man då tillfogar det "skada". På så vis har man ytterligare en dimension att leka med när man utformar krafter. Vissa kan ha låg effekt, men avklara problemen i ett enda svep när det väl sker, medan andra kan ha enormt hög effekt, men ta god tid på sig. Den förstnämnda skulle kunna framstå lite som en ungdomlig, hetsig slarver (löser problemen fort, men ofta fel), medan den sistnämnda skulle framstå som ett gammalt, erfaret och metodiskt proffs (det tar sin tid, men honom kan man lita på). Well, det beror förstås på hur man skulle förklara det tematiskt, men systemmässigt så skulle det fungera fint.

---

Det finns andra, mindre uppenbara sätt att gå på också. Jag ägnade en massa tid åt ett system där man inte bara försökte överkomma en linjär svårighetsgrad för att klara ett delproblem, utan där man skulle kvalificera vissa tärningsresultat. Typ på så vis att ett viss problem skulle kunna kräva att man slog två tärningar som visade 4+, medan ett annat kunde kräva att man hade slagit en etta, en trea och en femma.

Det systemet fungerade dock typ tvärtom; man assignerade inte flera krafter på ett och samma problem, utan man assignerade flera problem på en och samma kraft. Klarade man inte att ta itu med alla problemen man assignerat åt en viss kraft, så betade man inte av en enda.

Det var lite intressant att delprobemen i det här systemet betedde sig annorlunda än de rent linjära svårighetsgraderna som jag beskrivit tidigare. De vanligaste problemen krävde exempelvis att man slog en tvåa och en annan tärning som visade 2+. Trots att dessa problem var så enkla i sig, så var det tufft att avklara två sådana problem med ett enda slag (då behöver man alltså slå två stycken tvåor tillsammans med två andra tärningar som visade 2+). Det gick däremot ganska bra att kombinera en sådan med en 1,3,5, trots att de var mycket svårare i sig.

Det hade en del finesser, alltså, men är nog inte lika passande för ett rollspelssystem.

---

Jag har provat en massa andra iterationer också (bl.a. en där Krafterna kräver yatzykombinationer för att kicka in - men inte problemen), men ovanstående är nog de intressantaste.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,796
Location
Göteborg
Ha, här trodde jag att du helt sonika ignorerade mitt pluginsystem för storskaliga strider, som jag hoppades att du skulle kommentera på, när du i själva verket läste igenom det, ändrade på detaljerna och försöker nu påstå att det var din idé. :gremsmile:
 
Top