Rising
Vila i frid
Eksem pratade i vrållådan om att han skulle tycka det vore kul med ett strategiskt speligt system med powers a la D&D4E som man kunde använda till annat än strid. Ett generellt problemlösningssystem, med andra ord.
Jag sade att sådana inte behöver vara så himla krångliga att hitta på, och kommer här med ett förslag.
Först; vi tänker oss ett system med konfliktresolution i stor skala. Man använder alltså inte systemet för att se om en rollperson klarar att dyrka upp en viss port, utan man använder det som ett sätt att hantera stora utmaningar; såsom ett helt inbrottsförsök, en hel strid eller en hel rättegång.
Nå; beståndsdelarna i systemet är dessa:
Spelledaren sätter upp ett Klimax -Ett "slutproblem" så att säga. När en spelare klarar av Klimaxet så är encountern över. Klimaxet kan vara "att stjäla guldägget" eller "att döda häxmästaren", vad som helst.
Detta Klimax har inte en fast svårighetsgrad, utan dess svårighetsgrad är summan av alla svårighetsgraderna hos de Delproblem som spelledaren även sätter ut. Dessa kan hanteras med olika små lappar eller bara vara ett gäng siffror på ett papper. De är i alla fall många små problem som alla har varsina svårighetsgrader.
Spelarna kan alltså förmodligen inte överkomma Klimaxet på en gång, utan måste mjuka upp motståndet litet genom att först börja beta av Delproblemen.
För att lyckas med detta så har de Krafter, som bör vara generella resurser som kan användas i alla möjliga sammanhang (typ "En bön till mina förfäder", "Lejonhjärta", "Bondröta", "En glad melodi som skänker hopp när allt är dystert" och så vidare). Varje Kraft har dessutom någon sorts metod för att generera och/eller modifiera ett effektvärde.
Typ:
En Hjältes Mod - 4T6.
En Hjältes List - 1T6+3, eller +1T6 till valfritt kraftslag.
En Hjältes Tur - 1T6, eller omslag alla tärningar i valfritt kraftslag.
---
Där har vi alltså tre resurser till en generisk Hjälte. Som bäst kan denna person överkomma tre olika Delproblem varje runda, eller få 5T6 med möjligheten till ett omslag av alla tärningarna om han koncentrerade alla sina resurser på att slå ut ett särdeles svårt problem (såsom Klimaxet).
Varje runda får alltså spelarna själva välja vilka problem de vill försöka överkomma med vilka av sina Krafter. De delproblem som överkommits plockas bort, medan Krafterna återställs efter varje omgång (eller; åtminstone de här Krafterna går att använda i runda efter runda. Man kan förstås tänka sig Krafter som försvinner efter att de har använts också). Problem som inte överkommits står dock kvar, "oskadade", till nästa runda.
Om spelarna bara hade kunnat hålla på hur länge som helst så hade de varit garanterade att överkomma klimaxet så småningom, genom att långsamt och systematiskt beta av ett fåtal delproblem i varje runda tills det att klimaxet blivit överkomligt. Men så lätt ska vi förstås inte göra det för dem. Därför sätter vi något som i praktiken är en tidsgräns för varje encounter; såsom att äventyrarna förlorar si och så många "kroppspoäng" (fast vi skulle förstås inte kalla dem för det) efter varje runda som de inte har överkommit Klimaxet. När alla poäng är ute så är encountern förlorad. Därför måste spelarna ta kalkylerade risker och våga ta chanser.
---
Vad är då poängen med systemet? Well, dels har vi flera inbyggda riskhanteringsdilemman i systemet; hur länge skall man beta av Delproblem innan man satsar på att överkomma Klimaxet? Och hur mycket skall man sprida ut ens resurser för att beta av delproblem? Tittar man på de förslag jag hade, så ser man att En Hjältes Tur och En Hjältes List är ganska svaga i sig (1T6+3 och 1T6 vardera), det kanske är bättre att slå ihop dem och beta av ett delproblem, än att sikta på att slå ut två stycken och kanske misslyckas med båda? Och om man ska slå ihop dem, skall man då välja kombinationen som ger 2T6 eller 1T6+3 med möjligheten till ett omslag? Där uppkommer möjligheten till andra spelmässiga finesser.
Det gör också att man kan utforma olika klasser såsom i D&D fast där dessa har helt generella förmågor; en tjuv kommer inte bara att slåss annorlunda än en barbar, utan också förföra och intrigera annorlunda. De viktigaste skillnaderna blir:
En klass kan ha väldigt många Krafter, men de är alla svaga i sig själva, och kombineras inte bra om man lägger dem alla på hög (såsom fallet är med omslag). En sådan klass vore utomordentlig på att röja småfiender i strid, precis som de vore duktiga på att ta itu med smärre problem i alla andra situationer också. Den personen vore däremot inte lika lämpad att axla stora, avgörande problem.
En annan klass skulle däremot kunna ha just få men väldigt starka Krafter, vilket vore perfekt för att ta itu med Klimaxet och stora, svåra Delproblem. Men jösses vad den klassen skulle vara långsam på att röja upp bland många mindre problem!
Och så har vi förstås möjligheten till klasser som inte har några starka krafter i sig, men som å andra sidan kan påverka befintliga kraftslag på väldigt effektiva sätt, såväl som motsatsen. Vidare skulle vi kunna ha en klass med krafter som försvinner när de används - vilket vore perfekt för det slutgiltiga försöket att ta itu med klimaxet - såväl som en klass som har krafter som kan användas för att öka äventyrarnas "kroppspoäng" för att på så vis dra ut på konflikten. Med mera, med mera, med mera.
Det finns massor med möjligheter. Jag tror att designutrymmet är stort nog.
Jag sade att sådana inte behöver vara så himla krångliga att hitta på, och kommer här med ett förslag.
Först; vi tänker oss ett system med konfliktresolution i stor skala. Man använder alltså inte systemet för att se om en rollperson klarar att dyrka upp en viss port, utan man använder det som ett sätt att hantera stora utmaningar; såsom ett helt inbrottsförsök, en hel strid eller en hel rättegång.
Nå; beståndsdelarna i systemet är dessa:
Spelledaren sätter upp ett Klimax -Ett "slutproblem" så att säga. När en spelare klarar av Klimaxet så är encountern över. Klimaxet kan vara "att stjäla guldägget" eller "att döda häxmästaren", vad som helst.
Detta Klimax har inte en fast svårighetsgrad, utan dess svårighetsgrad är summan av alla svårighetsgraderna hos de Delproblem som spelledaren även sätter ut. Dessa kan hanteras med olika små lappar eller bara vara ett gäng siffror på ett papper. De är i alla fall många små problem som alla har varsina svårighetsgrader.
Spelarna kan alltså förmodligen inte överkomma Klimaxet på en gång, utan måste mjuka upp motståndet litet genom att först börja beta av Delproblemen.
För att lyckas med detta så har de Krafter, som bör vara generella resurser som kan användas i alla möjliga sammanhang (typ "En bön till mina förfäder", "Lejonhjärta", "Bondröta", "En glad melodi som skänker hopp när allt är dystert" och så vidare). Varje Kraft har dessutom någon sorts metod för att generera och/eller modifiera ett effektvärde.
Typ:
En Hjältes Mod - 4T6.
En Hjältes List - 1T6+3, eller +1T6 till valfritt kraftslag.
En Hjältes Tur - 1T6, eller omslag alla tärningar i valfritt kraftslag.
---
Där har vi alltså tre resurser till en generisk Hjälte. Som bäst kan denna person överkomma tre olika Delproblem varje runda, eller få 5T6 med möjligheten till ett omslag av alla tärningarna om han koncentrerade alla sina resurser på att slå ut ett särdeles svårt problem (såsom Klimaxet).
Varje runda får alltså spelarna själva välja vilka problem de vill försöka överkomma med vilka av sina Krafter. De delproblem som överkommits plockas bort, medan Krafterna återställs efter varje omgång (eller; åtminstone de här Krafterna går att använda i runda efter runda. Man kan förstås tänka sig Krafter som försvinner efter att de har använts också). Problem som inte överkommits står dock kvar, "oskadade", till nästa runda.
Om spelarna bara hade kunnat hålla på hur länge som helst så hade de varit garanterade att överkomma klimaxet så småningom, genom att långsamt och systematiskt beta av ett fåtal delproblem i varje runda tills det att klimaxet blivit överkomligt. Men så lätt ska vi förstås inte göra det för dem. Därför sätter vi något som i praktiken är en tidsgräns för varje encounter; såsom att äventyrarna förlorar si och så många "kroppspoäng" (fast vi skulle förstås inte kalla dem för det) efter varje runda som de inte har överkommit Klimaxet. När alla poäng är ute så är encountern förlorad. Därför måste spelarna ta kalkylerade risker och våga ta chanser.
---
Vad är då poängen med systemet? Well, dels har vi flera inbyggda riskhanteringsdilemman i systemet; hur länge skall man beta av Delproblem innan man satsar på att överkomma Klimaxet? Och hur mycket skall man sprida ut ens resurser för att beta av delproblem? Tittar man på de förslag jag hade, så ser man att En Hjältes Tur och En Hjältes List är ganska svaga i sig (1T6+3 och 1T6 vardera), det kanske är bättre att slå ihop dem och beta av ett delproblem, än att sikta på att slå ut två stycken och kanske misslyckas med båda? Och om man ska slå ihop dem, skall man då välja kombinationen som ger 2T6 eller 1T6+3 med möjligheten till ett omslag? Där uppkommer möjligheten till andra spelmässiga finesser.
Det gör också att man kan utforma olika klasser såsom i D&D fast där dessa har helt generella förmågor; en tjuv kommer inte bara att slåss annorlunda än en barbar, utan också förföra och intrigera annorlunda. De viktigaste skillnaderna blir:
En klass kan ha väldigt många Krafter, men de är alla svaga i sig själva, och kombineras inte bra om man lägger dem alla på hög (såsom fallet är med omslag). En sådan klass vore utomordentlig på att röja småfiender i strid, precis som de vore duktiga på att ta itu med smärre problem i alla andra situationer också. Den personen vore däremot inte lika lämpad att axla stora, avgörande problem.
En annan klass skulle däremot kunna ha just få men väldigt starka Krafter, vilket vore perfekt för att ta itu med Klimaxet och stora, svåra Delproblem. Men jösses vad den klassen skulle vara långsam på att röja upp bland många mindre problem!
Och så har vi förstås möjligheten till klasser som inte har några starka krafter i sig, men som å andra sidan kan påverka befintliga kraftslag på väldigt effektiva sätt, såväl som motsatsen. Vidare skulle vi kunna ha en klass med krafter som försvinner när de används - vilket vore perfekt för det slutgiltiga försöket att ta itu med klimaxet - såväl som en klass som har krafter som kan användas för att öka äventyrarnas "kroppspoäng" för att på så vis dra ut på konflikten. Med mera, med mera, med mera.
Det finns massor med möjligheter. Jag tror att designutrymmet är stort nog.