Nekromanti En liten fråga

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Skulle ni säga att följande axiom är sant?

Om en spelare måste ge en beskrivning av en viss längd, så kommer han alltid att ge en beskrivning av något han själv tycker är häftigt, där häftigt naturligtvis kan vara en mängd olika positiva saker (dramatiskt, stämningsfyllt, skulle se bra ut i en actionrulle) beroende på spelare och situation.

"En viss längd" ovan kan vara ett visst antal detaljer, som i Wushu, eller tillräckligt länge så att det förklarar vissa saker, som i många konfliktresolutionssystem, eller något annat kriterium. Det spelar inte så stor roll.

Om axiomet inte är sant, vilka faktorer kan påverka huruvida spelaren beskriver något han själv tycker är häftigt?

Ge även exempel på faktorer som kan påverka, men som inte känns som att en speldesigner kan ha något att säga till om.

//Genesis tycker att frågan är viktig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Om en spelare måste ge en beskrivning av en viss längd, så kommer han alltid att ge en beskrivning av något han själv tycker är häftigt, där häftigt naturligtvis kan vara en mängd olika positiva saker (dramatiskt, stämningsfyllt, skulle se bra ut i en actionrulle) beroende på spelare och situation.
Falskt.

Spelaren skulle kunna se sig som publik och vara en upplevelseinsörplare, som inte är intresserad av att berätta/skapa coola saker, utan att få uppleva dem.

Spelaren tycker att det är obekvämt att hamna i strålkastarljuset på det där sättet, och givet pressen kommer denne inte att prestera något häftigt.

Spelaren skulle i situationen kunna tycka att en beskrivning med längd X är ett hinder eftersom det stoppar flödet i ståryn, och hellre fortsätter med det väsentliga.

Vart och ett av ovanstående troliga (och i mitt fall upplevda) situationer falsifierar axiomet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Ok, du skrev "...kommer alltid..." (min emfas) och det gör att jag måste tyvärr säga "falskt".

---

Spelaren kan vara ovan vid det sättet att spela (jag måste oftast programmera om mina nya spelare).

Spelaren kan vara utsliten och orkar inte komma på något. Oftast i slutet av låånga speltillfällen.

En mekanism där spelledaren (eller någon annan) får ge bonus för bra beskrivningar gör (kan göra) att spelaren istället beskriver något som denna tror att den som ger belöningen tycker är coolt.

Händelsen som utspelas kan vara på tok för löst definierad eller på tok för hårt definierad så att spelaren inte kan spinna vidare kring vad som borde hända.

/Han som tror att man får ta bort "alltid" och istället nöja sig med att alla förstår tanken bakom hur man ska använda systemet
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Krille skriver vettiga saker, så du kan låtsas att jag skrev det i stället.

Jag tycker att spelare som beskriver häftiga saker framför allt kommer när de känner en personlig koppling till både den roll de spelar och denna rolls plats i spelvärlden. Om en av dessa fallerar brukar det inte bli vidare häftigt. Det förstnämnda brukar de flesta system där man själv har någorlunda kontroll över vad man spelar lyckas med, och vad gäller det sistnämnda brukar indiespel åtminstone vara föredömligt klara på vad denna plats innebär -- huruvida spelaren faktiskt känner en personlig koppling varierar, men det är i vart fall lätt att identifiera (till skillnad från traditionella spel, som lätt kan vara vaga på den punkten).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Om axiomet inte är sant, vilka faktorer kan påverka huruvida spelaren beskriver något han själv tycker är häftigt?

[/ QUOTE ]

Jag tror inte heller att axiomet är sant, som Krille har redogjort för, men tror att det kan bli sant-ish, inom ramen för ett specifikt system.

1. Nytta. Att konkret veta varför man gör det. Som i Wushu. Och att det påverkar spelet på ett begripligt sätt.
2. Insikt. SL kan inte alltid vara en coolhetsspruta. Ibland dör inspirationen då är det spelarens ansvar att se till att det lyfter.
3. Inspiration. Systemet och alla runt bordet hjälper till.
4. Belöning. Gör det för att det är cool och för att det är det bästa sättet att sparka slutbossen på.

Det är vad jag kommer på nu.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
I din lista skulle jag vilja lägga till "acceptans", eller vad man ska kalla det. Brist på prestationsångest, i vart fall. Vetskapen om att man inte behöver pressa sig till det yttersta för att komma på något ashäftigt, utan att man kan säga något man spontant tycker låter kul. Jag tror detta framför allt är viktigt att föra fram i många indiespel, för att folk som är ovana vid att ta upp utrymmer och ge uttryck för sin kreativitet inte ska känna sig obekväma bland mer erfarna spelare. jag har själv inte haft något problem med detta -- på GothCon spelade jag, med framgång, Berättelser från Staden med en kille som aldrig spelat rollspel innan (han förde sig med bravur) -- men det är ändå värt att tänka på. Vissa personer kommer till sin rätt först med lite betänketid för att formulera sina idéer, och då ska spelmiljön inte vara allt för pådrivande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det var lite det jag menade med inspiration. Att man inte är utelämnad själv åt sitt eget skapande utan att man bör förvänta sig hjälp och uppmuntran.

En annan punkt är att det bör vara kravlöst. Det ska inte krävas att göra något coolt varje gång och det ska inte innebära att handlingen är fullkomligt värdelös. Se coola beskrivngar som en krydda, inte ett tvång.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ett litet påpekande

Jag vet inte vem jag bör svara på, så jag svarar här. Först och främst: tack till alla som svarat. Mycket nyttig feedback. Sedan vill jag påpeka något som jag kanske inte klargjorde när jag skrev trådstarten. Det är sårt att avgöra från svaren om folk har misstolkat eller inte, men jag vill säga det här och nu, eftersom jag tycker att mitt eget inlägg var otydligt:

Jag skrev "beskriver något som han själv tycker är häftigt", inte "beskriver något på ett sätt han själv tycker är häftigt". Den performativa biten spelar ingen roll här. Det viktiga är alltså att spelaren tycker att det han beskriver är häftigt, inte att han beskriver det häftigt.

Det andra är naturligtvis också intressant, och jag ser gärna en diskussion om det också, om det skulle utbryta, men klargör i så fall vad ni menar. Ni som redan har svarat: gällde det alltså det jag menade, eller gällde det beskrivningen själv?
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Re: Ett litet påpekande

Hmm.
Det kan vara så att huruvida man säger det överhuvudtaget beror på om man vågar säga det, vilket kan bero på att man känner att man ska säga det på ett coolt sätt för att få säga det alls. Fast det är nog mer ovanligt, då ska man ha en spelgrupp med ganska mycket outtalade krav på spelarna. Jag kanske sett det hända någon gång, men samma personer har vid andra tillfällen sagt precis vad de tyckte.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag hade missuppfattat

Antagligen för att jag pular med ett system som premierar action så som det ser ut i coola filmer.

[ QUOTE ]
Om en spelare måste ge en beskrivning av en viss längd, så kommer han alltid att ge en beskrivning av något han själv tycker är häftigt, där häftigt naturligtvis kan vara en mängd olika positiva saker (dramatiskt, stämningsfyllt, skulle se bra ut i en actionrulle) beroende på spelare och situation.

[/ QUOTE ]

Nej, men förhoppningsvis strävar han iaf efter det. Och hur skulle längden ha något med det att göra. Givetvis gäller Krilles mer generella svar här med. Vill du inte beskriva något öht så kan inga mekaniker eller formalia i världen hjälpa dig (men då är min personliga åsikt att du måste lära dig det, för som SL vill jag inte hålla dig i handen hela tiden).

Du pratar alltså om narrativ kontroll? En spelare får då och då sätta sig på SL-stolen och beskriva något, som då blir sant i fiktionen?

Din fråga kan ju förenklas till: Om en spelare får beskriva något så gör han det bästa av situationen? Men jag vill jättegärna veta hur du tänker kring längden på beskrivningen.

F.ö tycker jag att det är oerhört viktigt att avlasta SL. Spelares ansvar är att beskriva häftiga grejer. Precis som det är SLs ansvar att beskriva häftiga grejer.
 
Top