Nekromanti En modern skräcksaga...

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
”En modern skräcksaga!” - tänkte jag. Det vill jag skapa. Men hur ska den se ut? Så nu sitter jag och famlar lite efter ideér och kanske kommentarer från er andra skräckrollspelare. Hur bygger ni upp er skräckkampanj? Är den bara löst sammansatta äventyr eller finns det en röd tråd av ondska, nyfikenhet hos rollpersonerna och annat som löper genom äventyren? Vem driver kampanjen framåt. Äventyren staplade på varandra eller rollpersonernas initiativ?

Mytologi har jag också funderat kring lite. Det skulle vara kul att bygga något eget. Men hur? Det är alldeles för lätt att snegla på det redan skrivna. CoC, Vampire, Kult. De har alla en mytologi som är anpassad till spelet eller tvärtom. Går det att skapa en ny mytologi som inte bottnar i änglar och demoner, mastodontgudar och människans egna svaga sinnesblockad.

Varifrån kommer ondskan som vi upplever den? Är det väsen som alltid har funnits där eller föds den av människors rädslan för något som inte verkligen existerar? Tills nu…

Jag vill utgå från medelsvensson. Mannen och rösten på gatan. Rollpersonen ska kunna formas allt eftersom kampanjen fortgår och jag vill hålla kampanjen ganska så lös. Spelarnas påverkan genom rollpersonernas agerande ska ge den riktning kampanjen tar. Riktningen är därför inte utstakad från början.

"Is there anybody out there?"
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
En modern skräcksaga!” - tänkte jag. Det vill jag skapa. Men hur ska den se ut?
Om jag hade tid och ork att sätta mig med något annat skräckprojekt än det jag håller på med nu skulle jag nog fundera några varv på om det är möjligt att göra något ballt av Clive Barkers Cabal, som som filmades 1990 med titeln Nightbreed med Clive Barker själv som regissör. Här är det nämligen inte fråga om någon kosmologisk skräck utan mest en massa underjordiska äckligheter under en kyrkogård. Vad sägs om att innefatta "the children of Midian" i en dold, världsomfattande konspiration? Jepp, fundera vidare på det. Det är mitt tips.

Det där med ondskans och skräckens väsen är svårt och i hög grad kontextbestämt. Vad är det som gör skräcken till skräck? Vad är det att stå på knä inför en snubbe som trycker en walter mot ens panna eller att vakna upp i en becksvart sjukhuskulvert mitt i natten. Det ena handlar om skräcken inför döden, det andra den krypande, irrationella och svårbestämda känslan av allmän otrevlighet. Och hur gestaltas det i rollspel. Jepp, intressanta frågor som nog kräver sin tid att besvara.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Det där med ondskans och skräckens väsen är svårt och i hög grad kontextbestämt. Vad är det som gör skräcken till skräck?
Det enda som funkar för mig är att det först har etablerats något som rollpersonen bryr sig om och gillar. Det betyder att man också har något att förlora och skräckkänslan byggs upp med det som grund.
"Jag måste hejda varelsen innan den kan nå mina vänner!"
"Om jag dör nu, vad händer då med mina barn?"
Och så vidare. Och det fungerar inte bara i rollspel med uttalat skräcktema utan även i andra spel.

Omvänt är en rollperson som inte bryr sig om något eller någon och stoiskt bekämpar diverse odjur med hagelgevär och vässade träpålar en dålig grund att bygga skräck på.

Att rollpersonen hamnar i livsfara eller konfronteras med en övermäktig fiende är inte heller något som skrämmer. Sånt händer ju ofta i high fantasy-spel som Dungeons & Dragons utan att man blir direkt rädd.

Gordeg
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Att snegla på Nightbreed är ju ingen dum idé alls. Har inte läst Cabal så jag får nog försöka hitta ett exemplar.

Att placera en rollperson framför mynningen på en pistol kommer knappast återspegla den skräck jag är ute efter. Spelarna skulle bara ta det som ett dåligt alternativ för SL att utagera sin makt. Att däremot ovetandes vakna upp under ett vitt lakan nere i en kulvert med lite brusande ljud i bakgrunden.. Det är mer skräckbetonat. Åtminstone för spelaren.

Men jag är även intresserad av myten som blir verklighet. Kanske just på grund av att RPna börjar forska i myten. Tänk Candyman. Blev myten verklighet eller var den verklig från början?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur bygger ni upp er skräckkampanj?
Allra helst vill jag ha ett koncept av något slag, någon röd linje som allt kan få kretsa kring. Typ hybris som straffar sig. Då låter jag det gå igen i mycket av äventyret. Alltså, jag kan exempelvis börja skissa på något vetenskapligt experiment som går fel och får hemska följder, men för att det hela ska bli engagerande så låter jag också rollpersonerna på något vis få bli indragna i historien av dumdristighet eller övermod, och jag ser om inte också nyckeln till att klara äventyret kan få bli att utnyttja antagonisternas hybris. Eller något. Det blir inte enformigt, men väl enhetligt. Sedan gör jag det iofs inte så utmärkande att spelarna kommer sitta och tänka "aha, hybris", utan förmodligen blir det något som känns helt naturligt och som kanske inte ens märks överhuvudtaget. Men, det är ett bra sätt att få intrigen att bli engagerande för rollpersonerna - så förhoppningsvis kan också spelarna relatera till det som utspelas.

Sedan, tja... Jag knåpar på ett eller ett par mysterier. Bra skräckäventyr behöver ett par frågetecken. Jag försöker lägga dem så att det alltid finns något kvar att klura på ända tills finalen, men det måste också finnas gott om ledtrådar som hintar till lösningen. Jag försöker lägga de mest kryptiska ledtrådarna först, och sedan placerar jag ut vettigare ledtrådar, samt några villospår, längre in mot mysteriets upplösning. Typ; först kan rollpersonerna få en märklig dröm full med symbolik och grejer, och sedan kan de få veta mer och mer om vad som verkligen har hänt och förstå vad symbolerna betyder.

Jag försöker också sätta upp ett par "planteringar"; saker som jag först etablerar för spelarna, och som sedan kanske kan få bidra till något läskigt. Typ, i alien 3 finns det en dörr som inte riktigt går att stänga. När man först får den etablerad för sig, då är det inte läskigt, utan man tänker mest "oj, vilket dåligt skick fängelset är i" - men när det väl kommer en alien efter killen som försöker stänga dörren om sig, då blir det desto värre. Då återknyter man till det man tidigare planterat, och som kanske rollpersonerna kan ha glömt. Jag lägger ut massa sånt, och försöker se hur de skulle kunna användas på läskiga sätt längre fram i äventyret. Det är inte säkert att jag får ett sånt läge, men det kan också uppstå helt andra lägen än de jag förberett mig på som kan bli ännu bättre. Dörrar som inte stängs, monster som inte kan motstå lukten av blod, säkerhetssystem som funkar så att alla dörrar stängs automatiskt och sprinklersystemen slås på i ett rum där brandvarnaren slår larm (vilket ett monster kan utnyttja på oerhört otäcka sätt), golv/tak med fuktskador som kan rasa in om någon skulle beträda det, artefakter som aktiveras vid särskilda tillfällen vare sig man vill det eller inte, SLP-relationer som när som helst kan leda till intriger/bekymmer, osv. Det roligaste är att försöka etablera dessa planteringar på sätt som inte spelarna reagerar på - men så att de ändå slår sig för pannan och tänker "åh, nej, NU kommer jag ihåg" när de väl drabbas.

I övrigt försöker jag mest kittla spelarna. Det ska finnas mycket att göra, och mycket för dem att tänka på. Många roliga problem att brottas med. Jag försöker göra spelet mångsidigt och omväxlande. Lägger ut lite möjligheter för sidosprång och utsvävningar.

Mytologi har jag också funderat kring lite. Det skulle vara kul att bygga något eget. Men hur?
Svårt. Den mytologi jag bygger upp i Eskapix gör jag efter mallen att allt ska representera något som har med fantasi att göra. Barnens fantasi i relationen med vuxenvärlden ledde till tre sorters väsen, det sätt som en drömmare kan fjärma sig från verkligheten ledde till sju olika onda "gudar", det sätt som fantasier kan gå förlorade ledde till fyra sorters "monster" och det drömda i förhållande till drömmaren blev tre olika dimensioner med ett knippe olika generella raser av fantasifoster. Jag försökte täcka allt, liksom. Nu går det inte att läsa en barnbok om någons drömvärld eller imaginära kompisar utan att man kan peka och säga "Vildingarnas land måste vara fyllt med latratorer", "Intet i Oändliga Historien är ett sväljeting, va?", "monstret under sängen måste vara en paranox, inte sant?" och "Hobbe är Kalles fabulix".

Precis som man kan peka på hemska saker i valfri dagstidning och direkt säga vilken arkont/dödsängel från Kult det är som måste ha varit framme.

Det är något sånt man bör utgå ifrån. En mytologi som personifierar något allmängiltigt som alla kan känna igen sig i.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Orfeus orerar

>Hur bygger ni upp er skräckkampanj? Är den bara löst sammansatta äventyr eller finns det en röd tråd av ondska, nyfikenhet hos rollpersonerna och annat som löper genom äventyren?<

Jag vill utgå från medelsvensson. Mannen och rösten på gatan. Rollpersonen ska kunna formas allt eftersom kampanjen fortgår och jag vill hålla kampanjen ganska så lös. Spelarnas påverkan genom rollpersonernas agerande ska ge den riktning kampanjen tar. Riktningen är därför inte utstakad från början. - ett fantastiskt svar på den frågan.

Varför egentligen bygga kampanjen alls. Har du en detaljerad spelvärld så ger konflikterna och maktspelet alltid skräckartade konsekvenser. All skräck måste inte heller vara övernaturligt. Något av det läskigaste som finns är att exempelvis gestalta en lågutbildad järnverksanställd på nedläggningshotat verk i dagens "folkhemssverige". Känslan av att vara liten och maktlös är otrolig. Anta sedan att någon av rollpersonernas vänner hamnar i kommunstyrelsen och "inte gör nått'!"eller att någon rp själv hamnar där, bara för att isoleras från sina vänner och känna sig som en burfågel.
I så fall har man samma element av maktlöshet och skräck utifrån som i de flesta bra skräckspel.
Ett annat klassiskt exempel är den homosexuelle nynazisten som är för indragen i rörelsen för att kunna hoppa av, och som hela tiden kommer att oroas för att det är någon av hans vänner som blir offret nästa gång som gänget går ut för att "knacka bög".
Rädslan för att avslöja sig blir här markant. Nästa steg i den hanteringen är att låta rörelsen bli mäktigare tills dess att rpn inser att den enda möjligheten att rädda några av sina älskare är att med ett par av dems hjälp döda de övriga under hjulkorsets tecken. En riktigt fin liten intrig när det gäller att välja ut två eller tre av kanske tio vänner att överleva och få in dem i rörelsen samt fortfarande låta bli att röja sig. see my point?
Vill du fortfarande blanda in övernaturlig skräck i sammanhanget, så gör det genom att låta det övernaturliga komma i form av en av rollpersonernas allierade som verkar väldigt bra på att få saker och ting gjorda och som efter fem sex äventyr blir tvungen att rädda rpnas liv och då leviterar under processen. Garanterad skräck, speciellt med förträgnings-, och sanetyslag.

>Vem driver kampanjen framåt. Äventyren staplade på varandra eller rollpersonernas initiativ?>
Det finns alltid mäktigare folk. även om du placeratrollpersonerna i koncernledningen på ett multinationellt storföretag så finns det reportrar och politiker som alltid är mäktigare. Kombinera dessa med rovgiriga konkurrenter och anhörigas problem med att hålla sig innanför lagen och ja... soppa.
Med andra ord: strunta i ondskebiten, om möjligt också i dengodeherdenbiten, eller låt dem i alla fall gå igenom tretiofyrtio mellanhänder. Alla andra (inkulsuve sagda mellanhänder) agerar í egenintresse, enligt friedmans modell. Övernaturliga väsen behöver inte alls vara särskillt mäktiga. Det räcker med att de är annorlunda, så skrämmer det slag på vanligt folk. Om de är Godomnipotentregin, ge dem då ett skäl till varför de inte redan styr världen öppet. Allt som händer sker för att något annat har hänt. Det finns förmodligen ett skäl till att jag ödslar min lördageftermiddag på att skriva ett inlägg (i detta fallet så är jag uttråkad eftersom min... mitt minne från i natt inte vill släppa eftersom jag inte har haft vett att ta något smärtstillande, eftersom jag ogillar mediciner eftersom...). Av denna harang vill jag att du skall förstå att oavsett vad spelarna görså kommer världen att fortsätta existera. Om de inte blir tillräkligt mäktiga. Och vem vet vilka faror som lurar så högt upp i hierarkierna?
SLPER ÄR LEVANDE VARELSER!

<Mytologi har jag också funderat kring lite. Det skulle vara kul att bygga något eget. Men hur?<

Börja med att titta på världen omkring dig. Åsidosätt allt vad naturkunskapslärare, noorgenterade älskarinnor och proffessorer någonsin har sagt till dig, kasta en blick på närmaste löv, eller krukväxt och ställ den frågan: hur kom du till?
Anteckna alla svar den skickar in i ditt huvud, och fortsätt dialogen som en läraktig student under din nye herre.
(OBS; krukväxter tenderar att inte vara särdeles kreativa - lyssna inte på de sju första lögnerna som kommer upp i huvudet, utan tag nummer åtta eller nummer nio.)

| Det är alldeles för lätt att snegla på det redan skrivna. CoC, Vampire, Kult. De har alla en mytologi som är anpassad till spelet eller tvärtom. Går det att skapa en ny mytologi som inte bottnar i änglar och demoner, mastodontgudar och människans egna svaga sinnesblockad.<<

lägg fokus någon annan stans. Antag i stället att vi har att göra med en god och allsmäktig gudinna: med en intelligens som ett sexårigt barn. Allt hon vill är att göra saker rätt, men hon ser inte riktigt konsekvenserna av vad hon gör.. Hennes dockor och leksaker bildar i så fall demoner och högre väsen, men de är underställda hennes vilja. Har du slutat läsa ännu?

@Varifrån kommer ondskan som vi upplever den? Är det väsen som alltid har funnits där eller föds den av människors rädslan för något som inte verkligen existerar? Tills nu…@

En filosofisk fråga. överlämna den till de stackars satar som skall försöka spela dína kampanjer.

slutligen. Kom ihåg att du är lika allsmäktig som vår tidigare nämnda sexåriga gudinna. det om något borde skrämma spelarna, speciellt när ni har spelat tillräkligt länge för att du skall börja gå i puberteten.
 
Top