Hur bygger ni upp er skräckkampanj?
Allra helst vill jag ha ett koncept av något slag, någon röd linje som allt kan få kretsa kring. Typ hybris som straffar sig. Då låter jag det gå igen i mycket av äventyret. Alltså, jag kan exempelvis börja skissa på något vetenskapligt experiment som går fel och får hemska följder, men för att det hela ska bli engagerande så låter jag också rollpersonerna på något vis få bli indragna i historien av dumdristighet eller övermod, och jag ser om inte också nyckeln till att klara äventyret kan få bli att utnyttja
antagonisternas hybris. Eller något. Det blir inte enformigt, men väl enhetligt. Sedan gör jag det iofs inte så utmärkande att spelarna kommer sitta och tänka "aha, hybris", utan förmodligen blir det något som känns helt naturligt och som kanske inte ens märks överhuvudtaget. Men, det är ett bra sätt att få intrigen att bli engagerande för rollpersonerna - så förhoppningsvis kan också spelarna relatera till det som utspelas.
Sedan, tja... Jag knåpar på ett eller ett par
mysterier. Bra skräckäventyr behöver ett par frågetecken. Jag försöker lägga dem så att det alltid finns något kvar att klura på ända tills finalen, men det måste också finnas gott om ledtrådar som hintar till lösningen. Jag försöker lägga de mest kryptiska ledtrådarna först, och sedan placerar jag ut vettigare ledtrådar, samt några villospår, längre in mot mysteriets upplösning. Typ; först kan rollpersonerna få en märklig dröm full med symbolik och grejer, och sedan kan de få veta mer och mer om vad som verkligen har hänt och förstå vad symbolerna betyder.
Jag försöker också sätta upp ett par "planteringar"; saker som jag först etablerar för spelarna, och som sedan kanske kan få bidra till något läskigt. Typ, i alien 3 finns det en dörr som inte riktigt går att stänga. När man först får den etablerad för sig, då är det inte läskigt, utan man tänker mest "oj, vilket dåligt skick fängelset är i" - men när det väl kommer en alien efter killen som försöker stänga dörren om sig, då blir det desto värre. Då återknyter man till det man tidigare planterat, och som kanske rollpersonerna kan ha glömt. Jag lägger ut massa sånt, och försöker se hur de skulle kunna användas på läskiga sätt längre fram i äventyret. Det är inte säkert att jag får ett sånt läge, men det kan också uppstå helt andra lägen än de jag förberett mig på som kan bli ännu bättre. Dörrar som inte stängs, monster som inte kan motstå lukten av blod, säkerhetssystem som funkar så att alla dörrar stängs automatiskt och sprinklersystemen slås på i ett rum där brandvarnaren slår larm (vilket ett monster kan utnyttja på oerhört otäcka sätt), golv/tak med fuktskador som kan rasa in om någon skulle beträda det, artefakter som aktiveras vid särskilda tillfällen vare sig man vill det eller inte, SLP-relationer som när som helst kan leda till intriger/bekymmer, osv. Det roligaste är att försöka etablera dessa planteringar på sätt som inte spelarna reagerar på - men så att de ändå slår sig för pannan och tänker "åh, nej, NU kommer jag ihåg" när de väl drabbas.
I övrigt försöker jag mest kittla spelarna. Det ska finnas mycket att göra, och mycket för dem att tänka på. Många roliga problem att brottas med. Jag försöker göra spelet mångsidigt och omväxlande. Lägger ut lite möjligheter för sidosprång och utsvävningar.
Mytologi har jag också funderat kring lite. Det skulle vara kul att bygga något eget. Men hur?
Svårt. Den mytologi jag bygger upp i Eskapix gör jag efter mallen att allt ska representera något som har med fantasi att göra. Barnens fantasi i relationen med vuxenvärlden ledde till tre sorters väsen, det sätt som en drömmare kan fjärma sig från verkligheten ledde till sju olika onda "gudar", det sätt som fantasier kan gå förlorade ledde till fyra sorters "monster" och det drömda i förhållande till drömmaren blev tre olika dimensioner med ett knippe olika generella raser av fantasifoster. Jag försökte täcka allt, liksom. Nu går det inte att läsa en barnbok om någons drömvärld eller imaginära kompisar utan att man kan peka och säga "Vildingarnas land måste vara fyllt med latratorer", "Intet i Oändliga Historien är ett sväljeting, va?", "monstret under sängen måste vara en paranox, inte sant?" och "Hobbe är Kalles fabulix".
Precis som man kan peka på hemska saker i valfri dagstidning och direkt säga vilken arkont/dödsängel från Kult det är som måste ha varit framme.
Det är något sånt man bör utgå ifrån. En mytologi som personifierar något allmängiltigt som alla kan känna igen sig i.