Nekromanti En rollspelsvärld i förändring? [rätt långt]

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Alla rollspelsvärldar förändras på något sätt om man spelar tillräckligt länge i dem: Krig utbryter kanske mellan några länder, regenter dör och ersätts, puttrande konflikter eskalerar med jämna mellanrum, osv.

Det är inte den typen av förändring jag vill prata om i den här tråden.

Jag vill prata om när människors vardag förändras, pga nya kunskaper/kulturyttringar/uppfinningar eller liknande. Dels har vi de stora paradigmskiften som på ett markant sätt förändrar allas liv, men jag tror inte man behöver vara så storslagen för att ha ett behov av att kunna låta sin rollspelsvärld förändras medan man spelar i den.

Många rollspel vill vara föränderliga och satta i utveckling, men de löser inte uppgiften på något fungerande sätt. De slutar lixom regelboken med att säga "hey, förresten: Den här världen utvecklas och förändras medan man spelar i den. Lycka till!"

Så, vilka tekniker tror ni att man skulle kunna använda för att få till den här effekten?

(Och hörni, skärp till er nu. Kommentera inte bara mina förslag, utan försök hitta på några egna också!)

Fria Kunskapsfärdigheter
Det är ju lustigt att även rollspel som utger sig för att vara föränderliga och utvecklande använder rollformulär som inte låter sig förändras. Titta på reglerna i ditt favvospel: Det står ju precis vilka färdigheter och egenskaper som är viktiga för varelserna som lever i världen, de och inga andra. På så vis tvingar man ju faktiskt världen att inte förändras på något markant sätt. Visst, småförändringar som krig och oroligheter kan bryta ut här och där, men någon markant förändring låter sig inte ske. Det finns inga stora generationsklyftor, för di gamle har exakt samma uppsättning färdigheter och egenskaper som de unga.

Men fria färdigheter löser detta.

Det är ju absurdt att tänka sig hur någon skall kunna ha någon kunskap om en religion som ännu inte finns, eller kunna förstå hur man bäst brukar jorden innan någon ens kommit på tanken att göra detta. Det räcker med att gå tillbaka till Chock så märker man att det saknas många färdigheter som vore självklara att ta med om det hade utspelats idag.

Vissa färdigheter kan alltid behövas, oavsett hur det ser ut i världen. Det kommer alltid finnas hål att hoppa över, väggar att klättra på och skuggor att gömma sig i.

De där färdigheterna som man antingen kan lyckas eller misslyckas med, de förändras inte nämnvärt. Jag kallar dem prestationsfärdigheter.

Men det finns kunskapsfärdigheter också. Kunskap kan man ha även när man inte tillämpar den. Och vad som är relevant kunskap och inte, det förändras i en hiskelig takt! (Kolla bara vad din farmor har för kunskaper och fråga sedan dig själv vad man har för användning av det idag) I Chronopia kunde man ha vilka kunskapsfärdigheter som helst, man skrev bara "kunskap om..." och fortsatte med vad man nu ville kunna. Genom att låta kunskapsfärdigheterna hela tiden kunna följa förändringarna i världen (det kommer ju ständigt nya saker att ha kunskap om) så kan reglerna stöda eventuell utveckling i världen.

Orsak och Verkan
Inget händer utan anledning. Religioner till exempel, uppstår och förändras för att täcka människornas behov (det är ingen slump att människor idag, som är dummare, enfaldigare och maktlösare än någonsin tidigare, finner sån stor glädje i new age, med sin tafatta världsåskådning och möjligheter för de troende att själva påverka sina livsöden genom diverse hokus pokus, såsom att ha sina biorytmkurvor framme i kalendern när de planerar kommande åtaganden, köper kristaller med magiska krafter och skaffar drömtydningsuppslagsböcker (=där man slår upp "lokomotiv" och får läsa förklaringen "resa el. tidspress.") osv.

Uppfinningar uppfinns för att folket har ett intresse av dem och fördommar uppstår för att vi behöver några att skylla på.

Det vore lämpligt om man i regelboken koncentrerade sig på just vardagsmänniskornas situation. De flesta rollspel beskriver istället världen i så stort perspektiv som möjligt; fågelperspektivet, men då är man dömd att alltid ligga ett steg efter (eller helt fastna i) utvecklingen. Det är de vanliga människornas behov som styr de övergripande förändringarna i världen, inte tvärtom. Reglerna kunde vara tydligare med att beskriva vilka behov som vanligt folk har, och vilka behov som alldeles nyligen blivit tillfredsställda. Då skulle man direkt få en riktning utpekad åt sig och kunna göra kvalificerade gissningar om vad framtiden skulle bära i sitt sköte.

Kulturella skiftningar är nog de som fluktuerar snabbast. I vart fall i världar där folket har ett behov att individualisera sig själva (endast lite finare folk kunde göra detta innan industrialismen, men i våra dagar så har ju alla (i I-länderna) detta behov, och behovet kryper allt längre ner i åldrarna.). Kulturer uppstår därför alltid som antingen en aversion eller en fördjupning av det förhärskande. När dina föräldrar diggar melodisk pop så drivs du till en aversion genom att lyssna på hårdrock, när dina föräldrar accepterar hårdrocken så måste du ta till dig grunge eller hip hop, osv. När det förhärskande börjar acceptera din discomusik måste du antingen ta till en aversion (och söka dig till punk) eller fördjupning (a la synth) osv osv osv. Det är mycket enkelt att bygga en värld med ett levande och föränderligt kulturklimat, bara man vet hur vanliga människor har det.

Cykla med Stödhjul
Skriv redan i regelboken vilka förändringar som kommer att ske i den närmsta framtiden. Bara för att sparka igång spelgrupperna, alltså. Låt dem cykla med stödhjul den första biten.

Därefter vore det kul att ge förslag. Jag skulle gärna vilja se ett rollspel som visade mig två eller fler riktningar att utveckla världen på. Antingen tar jag den här vägen, eller den där... Det vore både befriande och inspirerande. Inte minst för att också spelkonstruktörerna då släpper taget om spelgrupperna. Det är inte längre de som bestämmer hur världen skall utvecklas (såsom det sker i många nutida spel, vilka tyngs ned av metaplotter och annan spelmässig ohyra) utan det blir upp till oss. En fantasieggande tanke.

Hur tror ni man bäst utformar ett rollspel med en värld satt i förändring?

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Och hörni, skärp till er nu. Kommentera inte bara mina förslag, utan försök hitta på några egna också!"

Klart man måste kommentera lite. :gremwink:

"Det finns inga stora generationsklyftor, för di gamle har exakt samma uppsättning färdigheter och egenskaper som de unga. Men fria färdigheter löser detta."

Nja. Det förutsättet till att börja med att den hantverksmässiga utvecklingen tar så snabba utvecklingssteg att det hinner mätas inom en generation. Det är faktiskt inte så säkert i alla miljöer, speciellt inte tidigt agrara metoder. Införandet av plogen ändrade inte särskilt mycket i de metoder som en bonde måste behärska för att kunna göra deg. Bonden med plogen arbetar i stort sett på samma sätt som hans far utan plogen. Skillnaden är i varje fall inte så stor att det motiverar en ny färdighet för "agrar verksamhet med plog". Ändå är det faktiskt en utveckling.

Så jag vill nog säga att världen har varit synnerligen aktiv under de senaste tvåhundra åren och extremt aktiv de senaste tjugo. I övrigt har det nog gått rätt långsamt, faktiskt. Det är inte stor skillnad på en engelsk bonde på 1300-talet och en saxisk bonde på 800-talet. Faen vet ens om det är så stor skillnad på dessa och en egyptisk bonde från 1400 fkr - det torde i så fall vara Nilen som ändrar mest i förutsättningarna. Skillnaden är faktiskt inte särskilt stor ens med Sverige anno domini 1900. Så de paradigmskiften du försöker efterlikna med fria färdigheter kräver nog ett paradigmskifte till industri- och IT-samhället till att börja med.

---

Så över till mina egna förslag. Min favoritmetod är fortfarande den episka avslutade kampanjen. En episk kampanj innebär alltid en uppbyggnad mot ett klimax. Det i sig är en förändring. En avslutad kampanj gör dessutom att man kan kosta på sig att ändra världen, eftersom inget status quo behöver behållas av kampanjskäl. Det finns dessutom en ypperlig möjlighet att spela ett likadant äventyr på slutet som man spelade i början på kampanjen. Det brukar i allmänhet visa rätt tydligt hur både man själv och världen råkade förändras.

Därnäst kommer nog spel i en "historisk" miljö, där man vet vad som ska hända. Det är rätt charmigt att spela i Gamla Republikens sista dagar, och veta att om högst trettio år så kommer senator Palpatine ha blivit kejsare efter en tid som kansler, och att efter ytterligare en kasse år så kommer Kejsardömet vara kullkastat och galaxen i total anarki innan Alliansen kan sätta upp en Ny republik. Det är lika charmigt att spela i kung Arthurs hov i tre generationer där första generationen får nöja sig med gambeson, nästa kan ha ringbrynja, och den därefter plåtrustning, varefter Camelot faller, Arthur dör och likaså förmodligen den tredje generationens riddare i ens familj.

Att låta rollpersonen förändras tror jag dock är det mest eleganta sättet. Återigen är det Pendragon som står ut ur mängden med sina Passions och Traits, som gradvis förändras med tiden. Det gör att allt eftersom rollpersonen åldras så utvecklas personligheten. Jag kan rekommendera Pendragon-spelare att ha kvar en kopia av sina Passions och Traits från när riddaren skapades, och sedan jämföra dessa med hur de ser ut när man dör. "Hej, var min sir Soproth en så puckad hetsporre när han var nydubbad? Och så jävla lössläppt i sängen? Jösses, att han inte fick drypan är ju ett mirakel. Och nu - stadgad, sansad och ansvarsfull. Hur fan gick det till?"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Bonden med plogen arbetar i stort sett på samma sätt som hans far utan plogen. Skillnaden är i varje fall inte så stor att det motiverar en ny färdighet för "agrar verksamhet med plog"."

Nä, jag håller med. Men jag tycker inte heller att alla världar behöver vara särskilt utvecklingsbara. Ibland klarar man sig bra i en värld med endast småförändringar. (krig, konflikter, maktskifte och liknande)

"Det är inte så stor skillnad på en engelsk bonde på 1300-talet och en saxisk bonde på 800-talet. Faen vet ens om det är så stor skillnad på dessa och en egyptisk bonde från 1400 fkr"

Ett rollspel om den egyptiske bonden behöver nog inte ha någon färdighet i stil med "kunskap om kristendom", medan den kan vara ganska viktig för ett rollspel om den engelske bonden. Annars håller jag med. Man behöver inte tänka på livvstilar och kulturella trender förrän riktigt sent i mänsklighetens historia.

"Därnäst kommer nog spel i en "historisk" miljö, där man vet vad som ska hända."

Ja, den är nog oslagbart effektiv. Det är dock lite synd att man får sådana begränsade möjligheter att själv påverka historiens gång, dock. Fast historien kanske reparerar eventuella dammkorn som kommer in och förstör på vägen? Om någon dödar Jesus så kommer någon annan och fyller hans roll, om någon dödar Hitler så kommer någon annan och tar hans plats osv. Rollpersonerna har förmodligen väldigt lite att säga till om i det långa loppet.

Well, trevliga kommentar iaf.

/Riz
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Mitt allra största projekt, som jag rabiat proklamerade existensen av under ett par år i början av mina forumvistelser, applicerar delar av förändringen du pratar om. Dock på ett sätt som är väldigt rakt på sak.

Gudarnas krig är en viktig beståndsdel i detta, och man kan sedan spela i olika faser av den utvecklingen. I början av kriget är världen strikt, det finns väldigt lite saker som bryter från mönstret. Men i takt med att kriget fortsätter så rubbas den tråkiga verklighetens normer och drömmar, magi, passioner och känslor tar överhanden. Saker som undertrycktes av den Balans som kontrollerar världen.

Meningen med detta är mångfacetterad.

Till att börja med ville jag skapa en religion som inte är helt svart/vit. Alla vill drömma, sukta, önska och lusta - därför kan de hålla med de såkallade Fallna. Men samtidigt vill man ha ordning, reda och inte underkasta sig kaotiska krafter. Därför kan man också hålla med de Trogna.

Dessutom ger det en god förklaring till övernaturliga fenomen, om man alls vill använda dem. Ju mer den övergripande balansen rubbas, ju mer påverkas verkligheten. Efter ett tag kan verkligheten påverkas av de drömmar och ambitioner som faktiskt river isär balansen, och på så sätt uppstår alla möjliga underliga fenomen. Till exempel odöda eller blodtörstiga monster, av den enkla anledningen att den rubbade balansen inte kan hindra folks skräck från att manifestera dem.

I de allra senaste skedena i konflikten så finns gudarnas egna krigare i världen, i en ren manifestation av slutstriderna - och vad som händer efter det är väl mest upp till filosofisk tolkning. Vad händer egentligen i en värld där alla levande drömmar manifesteras? Är kaos ett tillräckligt starkt ord?


Så vad vill jag egentligen ha sagt i den här debatten?

Jo, att förändringen blir en inbyggd del av den här världen. Till en början manifesteras gudarnas krig som subtila kulturyttringar, underliga sekter osv. Sedan tar det än radikalare vändningar, till dess världen rämnar eller återgår till total svart/vit ordning.

Samtliga dessa kommer beskrivas relativt ingående, eller åtminstone på ett sätt som ger utrymme för tolkning. Inga siffror för drömmonster eller dylikt...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Ett rollspel om den egyptiske bonden behöver nog inte ha någon färdighet i stil med "kunskap om kristendom", medan den kan vara ganska viktig för ett rollspel om den engelske bonden."

...såvida inte färdigheten heter Religion, och innehållet i färdigheten bestäms av den lokala kulturen. Den egyptiske bonden har ingen möjlighet att lära sig något om kristendom, och den saxiske bonden har knappt någon möjlighet att lära sig något om egyptiska gudar. Däremot kommer båda att ha hyfsad vardagskoll över sin egen religion.

"Det är dock lite synd att man får sådana begränsade möjligheter att själv påverka historiens gång, dock. Fast historien kanske reparerar eventuella dammkorn som kommer in och förstör på vägen?"

Där kan man göra en (snart kommer den... snart kommer den...) Västmark (tadaaa!) och lägga in en detalj som tydligt markerar att världen är "fel". I stort sett följer ju Västmark Europas historia, men på grund av att holmen ligger där den ligger så är det ofrånkomligt att den kommer att få viss inverkan på historien. Spanska Armadan, till exempel eller tidigare nämnde Hitlers Operation Seelöwe. Där finns ön mest till för att tala om att det är tillåtet att göra "fel" - ön fanns ju inte i vårt historiska Europa, så det är tillåtet att dräpa kung Rikard redan i Palestina 1192. En skillnad mer eller mindre, vad spelar det för roll?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Att låta rollpersonen förändras tror jag dock är det mest eleganta sättet. Återigen är det Pendragon som står ut ur mängden med sina Passions och Traits, som gradvis förändras med tiden.
Jag tror precis som du att Pendragons lösning är lämplig. Den ger en logisk och lagom snabb förändring av karaktären. Det här är ju en avvägning. Man får inte ändra för fort och för mycket.

Att ändra världen ser jag dock som en mindre regelmässig fråga och mer som en berättarteknisk. Vi har en svår balans här. Man måste tänka på att även om karaktärerna levt hela sitt liv i spelvärlden så är spelarna bara turister som tittar in ibland. Det blir lätt förvirrande med alltför stora svängningar.

Det är också en fråga om viktiga kontra triviala förändringar. I en Judge Dredd-kampanj för många år sedan (ingen som har ett Judge Dredd att sälja?) gjorde jag en stor grej av alla nya modeflugor som passerade, men det är knappast en viktig förändring. Den är mest där för att visa att samhället är en ytlig företeelse med lämmelmentalitet.

Jag kan själv tänka mig att det skulle kunna vara kul att spela Highlander eller Vampire ur ett historiskt perspektiv, med hopp mellan olika tidsåldrar. Tänk att ha upplevt de senaste 3000 åren, eller bara de senaste 300! En liknande effekt kan uppnås i en tidsresekampanj, men det känns lite väl mycket som fusk.

En intressant tanke, som jag måste fundera mer på. Jag återkommer.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
I stort håller jag med dig. Särskilt när det gäller bonde-exemplet. Världen har inte sett allt för mycket förändring på något plan förrän kanske renässansen, som egentligen bara var en återupplivning av gamla ideal och knappast någon nytänkaruppfödning. Men allt det där är allmän kunskap - så varför babblar jag?

Det jag däremot inte håller med om är delen om historiska kampanjer. Jag tycker inte alls om sådant som har med befintlig historia att göra. Självklart kan det inspireras av saker och ting, som en polare till mig som spelleder en Star Wars kampanj samtidigt som filmernas händelser äger rum i bakgrunden. Men jag tycker inte man ska dras in i de centrala händelserna. Det är nämligen ganska töntigt och besserwisser främjande - verkligen inte charmigt.

Och om man absolut måste, så kan man i alla fall ha godheten att göra det till en möjlighet. En hypotetisk verklighet. Tänk om Anakin dör i Clone Wars, eller Hitler i något av mordförsöken, Spanska "oövervinnerliga" armadan vinner över storbrittanien, Gustav III permanent gör Sverige till ett envälde, etc.

Sådana tankeexperiment är roligare än att åka snålskjuts på verklig historik. Men det är ju iofs bara mina $.02.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"...såvida inte färdigheten heter Religion, och innehållet i färdigheten bestäms av den lokala kulturen."

Fast det finns ju främmande religioner också, och religionshistoria. Våra två exempelbönder har nog ingen användning av dessa färdigheter, men andra rollpersoner kanske skulle ha det?

I mitt Chronopia (som har varit en enda jättelång kampanj sedan vi började spela (alltså: det som skett i ett äventyr har sedan gällt i alla kommande äventyr)) så har det dykt upp en del märkliga kunskapsfärdigheter på sitone. "Kunskap om vargfolkets historia" exempelvis. Det var mer än fem år sedan (fem år för oss, alltså. Säkert mer än 50-60 år för rollpersonerna) som vargfolket dök upp i staden, och deras historia har blivit rätt intressant vid det här laget. I början skulle ingen ha haft någon användning av en sådan färdighet, men nu kommer den till pass lite då och då.

Det är häftigt när gamla rollpersoner har kunskapsfärdigheter som är helt played out i nutidens Chronopia, då känns de verkligen saggiga. Men så är ju också Chronopia en väldigt modern värld där kulturer uppstår och dör ut i ett hastigt tempo.

/Rising

[color:\\"purple\\"]Apex Unus
Du vet vilka de är, kufen i fotobutiken som bor hemma hos sin mamma, det rödhåriga skatboet med de fula stickade tröjorna som arbetar på posten, den tjocka bajernsuportern som gick i din grannklass och som hejar på dig när ni ses på stan, precis som om ni vore kompisar eller nå't. Du vet precis vilka de är. Du har skrattat åt dem bakom deras ryggar och pekat finger. När du mått dåligt har du kunnat trösta dig själv med tanken på att du åtminstone inte är någon av "de där".[/color]
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Masks ättelinje

Under en period bestämde sej min spelgrupp för att vi skulle prova något nytt...vi ansåg att det var trist att spela samma rollperson på samma sätt, så vi gjorde så här;

Vi rollspelade rollpersoners hela liv, från födseln till det att rollpersonen dog, av en eller annan anledning. När man spelat en period tillräckligt(som i; det är inte så kul längre) så spelleder man förbi några år lite fort... "ny" äldre rollperson, nya miljöer om man ville... och så fortsatte det så... när en rp dog vid 35 kom vi på att spelaren skulle spela dennes son, och snart hade vi spelat igenom tre sekel :gremtongue:

Jag kanske inte behöver påpeka att vi förändrade spelvärlden en hel del under spelet... och för att lyckas med det använde vi liknande metoder som de du föreslog...

/Mask - vet inte om han åstakom något med det här inläget, men, men...
 

Blippe

Warrior
Joined
7 Jan 2001
Messages
393
Location
"Rojala" hufvudsta'n
Jag har länge filat på en kampanj så bara måste bli sådär perfekt innan jag kan dra igång den. Den ska börja i en ganska normal "evig" världsbild med lite normalt "dungeon-crawl"-liknande äventyr, för att figurerna ska bli varma i kroppen, och lära känna sina figurer, för att övergå i en politisk plot, som de vinner eller förlorar, och sedan kommer cirinisterna och tar över. cirinisterna är direkt stulna från "cerebus" (gå till närmsta serietek). Det ska vara en allegori över att växa upp, och innehålla ett samhälle som går från något eon-aktigt i en rasande fart in i industrialismen (med första uppfinningen som boktryckspressen), och kanske förbi... Frågan är hur jag ska bli av med cirinisterna (vilket har en avsevärd föränding på livet för den normala bonden), och få en mer "normal" industrialism (vilket har en avsevärd förändring med inflyttning till industricentra för jobb, men varför ger inte marken nog med mat?).

Jag har inte riktigt kommit på någon anledning till att utvecklingen stått still i tusentals år (eller hundratals, det viktiga är att det är fullt med folk) och sedan ändras fatalt under två-tre generationsbyten... Kanske har Krilles trollkarlar från Skymningshem ett finger med i spelet?
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: En "serie-fabulering"

Det første rollespillet jeg noensinne var spilleder for var mitt eget "Fabulerings-spillet". Spillet i seg selv var dårlig, men det hadde en grunnleggende idé som jeg enda liker.

Jeg kalte det en "serie-fabulering".

Spillerne var en gruppe roller som skjebnen kastet sammen i en ganske rå og brutal verden. Verden var lite kartlagt, samfunnet var ganske primitivt, og rollene var enkle.

De spilte en kort avsluttet kampanje som ligner på det "Krille" har beskrevet her flere ganger. Denne kampanjen ble avsluttet med en stor finale der verden ble reddet, eller falt for de mørke kreftene. Så fikk spillerne fortelle hvordan det gikk med rollene deres etterpå, i et slags etterspill. Vi brukte en spilling på å fabulere om rollenes videre liv, og deres død (dersom de døde i finalen fabulerte vi om etterkommerne deres).

Så startet vi en ny kampanje, i den samme verdenen, 3-900 år senere. Spillerne lagde nye roller, men de var etterkommere av de gamle rollene, og fikk med seg en del av det disse hadde lært.

I tillegg var verden forandret. Den var mer kartlagt, magien var mer raffinert, våpnene bedre og statene hadde en lang historie. Alt var inspirert av, eller en direkte følge av, det som skjedde i sist kampanje! Menneskene var faktisk også endret, som følge av oppdagelsene de gjorde mens de prøvde å redde verden sist gang.

Hver nye kampanje stod verdens skjebne nok en gang på spill, og nok en gang var det helter fra de samme slektene som ble kastet sammen, for å redde verden fra de mørke kreftene. Slekten hadde sine myter om gamle helter, og etterhvert historiske nedtegnelser (når skriftspråket ble oppfunnet), og derfor kunne rollene etterhvert begynne å stille visse grunnleggende spørsmål:

Hvorfor er det slik?

Hvorfor blir vi valgt til å redde verden?

Redder vi egentlig verden?

Hva er verden i ferd med å bli?


Akkurat dette fungerte veldig bra i dette spillet. Så bra at når jeg nå begynte å tenke på det igjen, får jeg lyst til å gjøre det på nytt, nå med 20 års erfaring i baklommen, som spilleder og spillskaper.

Kanskje det kunne bli noe... hm...

Må forresten nevne at verden vi lagde den gangen, er den verdenen jeg fremdeles spiller i. Jeg har lagd rollespillet Fabula til denne verdenen, rollespillet Sirkus, og nå sist: rollespillet Romanse! Det var altså en utmerket måte å lage en fantasiverden på! Å ha spilt gjennom de virkelig store paradigmeskiftene i verdenen, gir meg en helt egen følelse for den.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Tja, för att vara lite Herakleiteisk så är förändring världens naturliga tillstånd. I fantasyvärldar brukar man snarast ha implicita eller explicita hider för utvecklingen, för att världen skall hålla det mångtusenåriga status quo som blivit så karaktäristiskt. Det är säkert Tolkiens fel, om man gräver tillräckligt djupt :gremsmile:

Kort sagt: om man ser till att inte _införa_ direkta artificiella hinder för utvecklingen så borde den uppstå av sig själv. Nu är det tyvärr A: inbränt i folks huvuden att saker inte utvecklas i fantasy och B: svårt att som spelledare hantera en hel värld som det kaotiska och föränderliga system det "borde" vara.

Hur man löser det är jag inte riktigt säker på.

Ett värdefullt knep kan vara att förmänskliga utvecklingen. Inte bry sig om saker som krut, stigbyglar eller hur åkrarna plöjs. Världen är i stället i händerna på högre makter som har sina egna mål.
Beroende på hur denna konflikt utvecklar sig följer världen efter.

I Stormbringer finns t.ex. Lag och Kaos där industrialisering skulle vara en direkt följd av att Lag fått ett försprång... och något liknande det romerska rikets fall antagligen ett resultat av att Kaos fick övertaget. Byt inriktning på krafterna ge litet exempel och presto: lätthanterlig utveckling :gremsmile:

Ett annat trevligt verktyg är omständigheter som tvingar fram förändringar. T.ex. nya folkslag som dyker upp, nivån av magi som förändras, solen som bleknar o.s.v...

På hela taget föredrar jag om man ger spelledaren verktygen att arbeta med men lämnar själva utvecklandet åt honom eller henne själv. Det är bara att studera reaktionerna på vissa WoD-metaploter eller det impopulära Eon-mörkret för att förstå varför :gremsmile:
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
"Vindhand" skrev:
På hela taget föredrar jag om man ger spelledaren verktygen att arbeta med men lämnar själva utvecklandet åt honom eller henne själv. Det är bara att studera reaktionerna på vissa WoD-metaploter eller det impopulära Eon-mörkret för att förstå varför :gremsmile:

Hva har disse metaplot'ene og dette mørket vært?
Forslag til endringer i verdens teknologiske nivå?
Forslag til hvordan man spiller endringer av verden inn i kampanjen sin?
Har reaksjonene på dette vært negative?
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Roller og verden i forandring?

Det kan tenkes at man kartlegger forskjellige samfunnsområder som man hele tiden overvåker og ser i relasjon til rollenes handlinger. Man kan koble det opp mot rollenes utvikling også, for roller i rollespill bygger jo alltid på sine ferdigheter og nivåer, etc. Så lar man endringer skje som en reaksjon på hva rollene er, som om rollene var sanne termometre for hvilken retning en fantasiverden vil utvikle seg i.

Noen eksempler:

Krig og konflikt
Dersom rollene er svært opptatt av kamp og krig og konflikter, vil våpenteknologien utvikles, det vil bygges sterke stater som er krigsrettede, med store hærer osv. Det vil lett bryte ut store kriger i verden, og våpenteknologien vil skyte fart under disse krigene, mens andre samfunnsområder står stille eller retarderer.

Kjærlighet og allianser
Dersom rollene er svært opptatt av kjærlighet og vennskap, vil verden utvikle høye idealer som den stadig prøver å nå, og utvikle stadig høyere sosial finesse. Gjennom allianser vil det skapes et millenaristisk verdensrike med sterke og gode autoriteter, der familien er viktig, men vennskapet teller enda mer for dine muligheter til å lykkes i karrieren.

Oppdagelser og kultur
Dersom rollene er mest opptatt av oppdagelser, undersøking, forskning og fremmede kulturer, vil verden utvikle en overlegen reise-teknologi, med en liberalisme som omfatter alle mulige kulturuttrykk, men som samtidig er svært lite rosenrød. Verden vil være preget av en enorm rikdom i styresett, og vil etterhvert preges av en mengde omreisende trubadurer, fortellere, gjøglere, sirkusartister, sangere og andre merkelige tradisjonsbærere. Deres tradisjoner vil stadig utfordres av nye instrumenter, sangteknikker og fortellinger, samtidig som en ny og liberal moral vil tvinge seg frem i befolkningen.

Handel og produksjon
Er rollene mest opptatt av å tjene seg rike, vil verden etterhvert begynne å blomstre under en voldsom handel, en handel som etterhvert vil skape svært sterke karteller, som utvikler seg til grenseløse "stater" som organiserer alt samfunnsliv (knyttet til produksjonen av forskjellige varer). Det vil være konflikter mellom små og store karteller, der de kjemper om monopoler, varetilgang, råstofftilgang, produktfordeler, og andeler i markedet. Konfliktene kan være i form av konkurrerende bud, handelsallianser, forhandlinger om pris-samarbeid og markeds-avtaler, oppkjøp, laugs-privilegier, etc. Konfliktene vil svært sjelden føre til krig, siden territoriebaserte stater knapt finnes, og en krig ville skade handelen for mye. Men det er vanlig at man tyr til sabotasje, snikmord og tyveri om ingenting annet hjelper. Dette vil føre til en voldsom utvikling i alle de teknologier som fremmer produksjonen, og en voldsom utvikling i varespekteret, i varenes kvaliteter og egenskaper.

Er dette nyttige tanker?
Jeg kan tenke meg en mengde andre modeller også. Jeg kan tenke meg at noen blandinger kan bli ganske spesielle. Det er sikkert mulig å "utvikle" en verden som er ganske unik, men som likevel gir en slags mening for de som har vært med på å spille den frem.

Tja... noe av det er kanskje litt spennede å tenke seg som mulige scenarier...?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Böhmiska öden...

Låter lite som en (tre) Vampire-kampanj(er) jag spelledde i tre 'generationer', med tre olika spelgrupper. I den första kampanjen, 'Döden i Prag', var rollpersonerna nykomna vampyrer till staden i Digerdödens spår, anno 1350. Där drogs de in i intrigerna kring furstetiteln, den slutliga uppgörelsen mellan det gamla och det nya - Tzimisce-klanen, östeuropas herrar, som styrt staden sedan urminnes tider, drevs tillbaka, och västeuropeiska vampyrer tog över till sist. En uråldrig methuselah (ärkevampyr) som legat i dvala i Böhmen sedan arla urtid och infekterat landet med sin galenskap dräptes, och varulvsklanen Shadow Lords ställde till med ett av de sista öppna krigen mellan vampyrer och varulvar; som utgick till varulvarnas fördel. De förblev Böhmens herrar ännu en tid, och Ventrue-klanen förlorade sin ställning i staden, liksom Kappadocierna.

Uj...kanske inte lönt att gå in på det hela i sådan detalj, men det var ordentliga intrighärvor och konflikthärdar, också i 1700-talskampanjen 'Himmelen ovan' och nutidskampanjen 'Prague by Night' (inte så pretantiös med namnvalet där...). Det intressanta med de här tre kampanjerna var att jag således kunde låta olika spelgrupper ta del av och spela stora roller i tre brytningstider i Prags vampyrhistoria, samtidigt som vampyrernas odödlighet gav mig möjlighet att låta vissa spelledarpersoner och element återkomma, om än förändrade, i varje kampanj. Totalt överlevde endast 10 vampyrer i området från 1350 till 2000, och dessa, såväl som många andra, hade stora och varierande roller att spela i dramat. Ta Tzimiscen känd som 'Den Lille Skräddaren i Prag', tex...1350 var han en av stadens äldsta och mest inflytelserika vampyrer, omkring 1700 var han en depraverad mörk skugga, nästan bortglömd av alla, och 2000 återvände han som Sabbat-priscus, för att ge igen för gamla oförrätter och lösa de gåtor han aldrig fick svar på i medeltidens kampanj. Nova Premysl, å andra sidan, blev mentalt förstöd 1350, dog under inkvisitionen på 1400-talet, och kunde mest anas som ett blekt spöke i 1700-talets kampanj...för att spela en allt annat än liten roll i den nutida.
Och just det, att få skildra stadens historia i ett låångt skede, att se hur rollpersonernas, och spelledarpersonernas, handlingar förändrade världen omkring dem i det långa loppet, och ta del av spelledarpersonernas utveckling och öden under mycket lång tid, gav åtminstone mig som spelledare väldigt mycket. Det var ett ofantligt intressant sätt att använda Vampire på, speciellt med mitt historieintresse och min romantiska/episka böjelse. Nu brinner jag av lust att göra detsamma med Shanghai-området, vilket jag skrivit väldigt mycket om. Tänkte mig en kampanj under Han-dynastin på 200-talet, en under Yuandynastin på 1200-talet, en under koloninaltiden på 1930-talet och en i nutiden. Gud vad häftigt, och intressant, det vore...

Så...det gav förhoppningsvis ett uppslag på ett annat sätt att hantera förändring i kampanjvärlden - i vår värld, dessutom. Det förutsätter nästan gedigna historiska kunskaper, men i ett spel som Vampire är det definitivt mödan värt. Att kunna följa en vampyrs levnad från ung, nybliven underhuggare på medeltiden till sin klans överhuvud i centraleuropa i nutiden lyfte verkligen fram en av de bästa aspekterna i World of Darkness...

- Ymir, fortsätter att hylla Vampire
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Böhmiska öden...

Dette hørtes kult ut! ("kult" er slang for: bra, fint, dyktig, flott)

"Ymir" skrev:
ett annat sätt att hantera förändring i kampanjvärlden - i vår värld

It's a dead give-away: å bruke vår egen verden som miljø, eller som rettesnor for teknologisk og sosial utvikling i en fantasiverden (uten magi)!

Skal man først gå så langt at man setter seg inn i teknologiske utviklingsmuligheter i en verden, kan det like gjerne være vår egen verden. Siden vi allerede vet en del om den blir det lettere å lære, huske og bruke det vi trenger i rollespillet, om det kommer fra vår verden.

Enkelt og genialt!
 
Top