Rising
Vila i frid
Alla rollspelsvärldar förändras på något sätt om man spelar tillräckligt länge i dem: Krig utbryter kanske mellan några länder, regenter dör och ersätts, puttrande konflikter eskalerar med jämna mellanrum, osv.
Det är inte den typen av förändring jag vill prata om i den här tråden.
Jag vill prata om när människors vardag förändras, pga nya kunskaper/kulturyttringar/uppfinningar eller liknande. Dels har vi de stora paradigmskiften som på ett markant sätt förändrar allas liv, men jag tror inte man behöver vara så storslagen för att ha ett behov av att kunna låta sin rollspelsvärld förändras medan man spelar i den.
Många rollspel vill vara föränderliga och satta i utveckling, men de löser inte uppgiften på något fungerande sätt. De slutar lixom regelboken med att säga "hey, förresten: Den här världen utvecklas och förändras medan man spelar i den. Lycka till!"
Så, vilka tekniker tror ni att man skulle kunna använda för att få till den här effekten?
(Och hörni, skärp till er nu. Kommentera inte bara mina förslag, utan försök hitta på några egna också!)
Fria Kunskapsfärdigheter
Det är ju lustigt att även rollspel som utger sig för att vara föränderliga och utvecklande använder rollformulär som inte låter sig förändras. Titta på reglerna i ditt favvospel: Det står ju precis vilka färdigheter och egenskaper som är viktiga för varelserna som lever i världen, de och inga andra. På så vis tvingar man ju faktiskt världen att inte förändras på något markant sätt. Visst, småförändringar som krig och oroligheter kan bryta ut här och där, men någon markant förändring låter sig inte ske. Det finns inga stora generationsklyftor, för di gamle har exakt samma uppsättning färdigheter och egenskaper som de unga.
Men fria färdigheter löser detta.
Det är ju absurdt att tänka sig hur någon skall kunna ha någon kunskap om en religion som ännu inte finns, eller kunna förstå hur man bäst brukar jorden innan någon ens kommit på tanken att göra detta. Det räcker med att gå tillbaka till Chock så märker man att det saknas många färdigheter som vore självklara att ta med om det hade utspelats idag.
Vissa färdigheter kan alltid behövas, oavsett hur det ser ut i världen. Det kommer alltid finnas hål att hoppa över, väggar att klättra på och skuggor att gömma sig i.
De där färdigheterna som man antingen kan lyckas eller misslyckas med, de förändras inte nämnvärt. Jag kallar dem prestationsfärdigheter.
Men det finns kunskapsfärdigheter också. Kunskap kan man ha även när man inte tillämpar den. Och vad som är relevant kunskap och inte, det förändras i en hiskelig takt! (Kolla bara vad din farmor har för kunskaper och fråga sedan dig själv vad man har för användning av det idag) I Chronopia kunde man ha vilka kunskapsfärdigheter som helst, man skrev bara "kunskap om..." och fortsatte med vad man nu ville kunna. Genom att låta kunskapsfärdigheterna hela tiden kunna följa förändringarna i världen (det kommer ju ständigt nya saker att ha kunskap om) så kan reglerna stöda eventuell utveckling i världen.
Orsak och Verkan
Inget händer utan anledning. Religioner till exempel, uppstår och förändras för att täcka människornas behov (det är ingen slump att människor idag, som är dummare, enfaldigare och maktlösare än någonsin tidigare, finner sån stor glädje i new age, med sin tafatta världsåskådning och möjligheter för de troende att själva påverka sina livsöden genom diverse hokus pokus, såsom att ha sina biorytmkurvor framme i kalendern när de planerar kommande åtaganden, köper kristaller med magiska krafter och skaffar drömtydningsuppslagsböcker (=där man slår upp "lokomotiv" och får läsa förklaringen "resa el. tidspress.") osv.
Uppfinningar uppfinns för att folket har ett intresse av dem och fördommar uppstår för att vi behöver några att skylla på.
Det vore lämpligt om man i regelboken koncentrerade sig på just vardagsmänniskornas situation. De flesta rollspel beskriver istället världen i så stort perspektiv som möjligt; fågelperspektivet, men då är man dömd att alltid ligga ett steg efter (eller helt fastna i) utvecklingen. Det är de vanliga människornas behov som styr de övergripande förändringarna i världen, inte tvärtom. Reglerna kunde vara tydligare med att beskriva vilka behov som vanligt folk har, och vilka behov som alldeles nyligen blivit tillfredsställda. Då skulle man direkt få en riktning utpekad åt sig och kunna göra kvalificerade gissningar om vad framtiden skulle bära i sitt sköte.
Kulturella skiftningar är nog de som fluktuerar snabbast. I vart fall i världar där folket har ett behov att individualisera sig själva (endast lite finare folk kunde göra detta innan industrialismen, men i våra dagar så har ju alla (i I-länderna) detta behov, och behovet kryper allt längre ner i åldrarna.). Kulturer uppstår därför alltid som antingen en aversion eller en fördjupning av det förhärskande. När dina föräldrar diggar melodisk pop så drivs du till en aversion genom att lyssna på hårdrock, när dina föräldrar accepterar hårdrocken så måste du ta till dig grunge eller hip hop, osv. När det förhärskande börjar acceptera din discomusik måste du antingen ta till en aversion (och söka dig till punk) eller fördjupning (a la synth) osv osv osv. Det är mycket enkelt att bygga en värld med ett levande och föränderligt kulturklimat, bara man vet hur vanliga människor har det.
Cykla med Stödhjul
Skriv redan i regelboken vilka förändringar som kommer att ske i den närmsta framtiden. Bara för att sparka igång spelgrupperna, alltså. Låt dem cykla med stödhjul den första biten.
Därefter vore det kul att ge förslag. Jag skulle gärna vilja se ett rollspel som visade mig två eller fler riktningar att utveckla världen på. Antingen tar jag den här vägen, eller den där... Det vore både befriande och inspirerande. Inte minst för att också spelkonstruktörerna då släpper taget om spelgrupperna. Det är inte längre de som bestämmer hur världen skall utvecklas (såsom det sker i många nutida spel, vilka tyngs ned av metaplotter och annan spelmässig ohyra) utan det blir upp till oss. En fantasieggande tanke.
Hur tror ni man bäst utformar ett rollspel med en värld satt i förändring?
/Rising
Det är inte den typen av förändring jag vill prata om i den här tråden.
Jag vill prata om när människors vardag förändras, pga nya kunskaper/kulturyttringar/uppfinningar eller liknande. Dels har vi de stora paradigmskiften som på ett markant sätt förändrar allas liv, men jag tror inte man behöver vara så storslagen för att ha ett behov av att kunna låta sin rollspelsvärld förändras medan man spelar i den.
Många rollspel vill vara föränderliga och satta i utveckling, men de löser inte uppgiften på något fungerande sätt. De slutar lixom regelboken med att säga "hey, förresten: Den här världen utvecklas och förändras medan man spelar i den. Lycka till!"
Så, vilka tekniker tror ni att man skulle kunna använda för att få till den här effekten?
(Och hörni, skärp till er nu. Kommentera inte bara mina förslag, utan försök hitta på några egna också!)
Fria Kunskapsfärdigheter
Det är ju lustigt att även rollspel som utger sig för att vara föränderliga och utvecklande använder rollformulär som inte låter sig förändras. Titta på reglerna i ditt favvospel: Det står ju precis vilka färdigheter och egenskaper som är viktiga för varelserna som lever i världen, de och inga andra. På så vis tvingar man ju faktiskt världen att inte förändras på något markant sätt. Visst, småförändringar som krig och oroligheter kan bryta ut här och där, men någon markant förändring låter sig inte ske. Det finns inga stora generationsklyftor, för di gamle har exakt samma uppsättning färdigheter och egenskaper som de unga.
Men fria färdigheter löser detta.
Det är ju absurdt att tänka sig hur någon skall kunna ha någon kunskap om en religion som ännu inte finns, eller kunna förstå hur man bäst brukar jorden innan någon ens kommit på tanken att göra detta. Det räcker med att gå tillbaka till Chock så märker man att det saknas många färdigheter som vore självklara att ta med om det hade utspelats idag.
Vissa färdigheter kan alltid behövas, oavsett hur det ser ut i världen. Det kommer alltid finnas hål att hoppa över, väggar att klättra på och skuggor att gömma sig i.
De där färdigheterna som man antingen kan lyckas eller misslyckas med, de förändras inte nämnvärt. Jag kallar dem prestationsfärdigheter.
Men det finns kunskapsfärdigheter också. Kunskap kan man ha även när man inte tillämpar den. Och vad som är relevant kunskap och inte, det förändras i en hiskelig takt! (Kolla bara vad din farmor har för kunskaper och fråga sedan dig själv vad man har för användning av det idag) I Chronopia kunde man ha vilka kunskapsfärdigheter som helst, man skrev bara "kunskap om..." och fortsatte med vad man nu ville kunna. Genom att låta kunskapsfärdigheterna hela tiden kunna följa förändringarna i världen (det kommer ju ständigt nya saker att ha kunskap om) så kan reglerna stöda eventuell utveckling i världen.
Orsak och Verkan
Inget händer utan anledning. Religioner till exempel, uppstår och förändras för att täcka människornas behov (det är ingen slump att människor idag, som är dummare, enfaldigare och maktlösare än någonsin tidigare, finner sån stor glädje i new age, med sin tafatta världsåskådning och möjligheter för de troende att själva påverka sina livsöden genom diverse hokus pokus, såsom att ha sina biorytmkurvor framme i kalendern när de planerar kommande åtaganden, köper kristaller med magiska krafter och skaffar drömtydningsuppslagsböcker (=där man slår upp "lokomotiv" och får läsa förklaringen "resa el. tidspress.") osv.
Uppfinningar uppfinns för att folket har ett intresse av dem och fördommar uppstår för att vi behöver några att skylla på.
Det vore lämpligt om man i regelboken koncentrerade sig på just vardagsmänniskornas situation. De flesta rollspel beskriver istället världen i så stort perspektiv som möjligt; fågelperspektivet, men då är man dömd att alltid ligga ett steg efter (eller helt fastna i) utvecklingen. Det är de vanliga människornas behov som styr de övergripande förändringarna i världen, inte tvärtom. Reglerna kunde vara tydligare med att beskriva vilka behov som vanligt folk har, och vilka behov som alldeles nyligen blivit tillfredsställda. Då skulle man direkt få en riktning utpekad åt sig och kunna göra kvalificerade gissningar om vad framtiden skulle bära i sitt sköte.
Kulturella skiftningar är nog de som fluktuerar snabbast. I vart fall i världar där folket har ett behov att individualisera sig själva (endast lite finare folk kunde göra detta innan industrialismen, men i våra dagar så har ju alla (i I-länderna) detta behov, och behovet kryper allt längre ner i åldrarna.). Kulturer uppstår därför alltid som antingen en aversion eller en fördjupning av det förhärskande. När dina föräldrar diggar melodisk pop så drivs du till en aversion genom att lyssna på hårdrock, när dina föräldrar accepterar hårdrocken så måste du ta till dig grunge eller hip hop, osv. När det förhärskande börjar acceptera din discomusik måste du antingen ta till en aversion (och söka dig till punk) eller fördjupning (a la synth) osv osv osv. Det är mycket enkelt att bygga en värld med ett levande och föränderligt kulturklimat, bara man vet hur vanliga människor har det.
Cykla med Stödhjul
Skriv redan i regelboken vilka förändringar som kommer att ske i den närmsta framtiden. Bara för att sparka igång spelgrupperna, alltså. Låt dem cykla med stödhjul den första biten.
Därefter vore det kul att ge förslag. Jag skulle gärna vilja se ett rollspel som visade mig två eller fler riktningar att utveckla världen på. Antingen tar jag den här vägen, eller den där... Det vore både befriande och inspirerande. Inte minst för att också spelkonstruktörerna då släpper taget om spelgrupperna. Det är inte längre de som bestämmer hur världen skall utvecklas (såsom det sker i många nutida spel, vilka tyngs ned av metaplotter och annan spelmässig ohyra) utan det blir upp till oss. En fantasieggande tanke.
Hur tror ni man bäst utformar ett rollspel med en värld satt i förändring?
/Rising