Rickard
Urverk speldesign
Utifrån hur jag spelleder lägger jag upp användande av mekanik på följande sätt:
Ibland brukar jag "pausa" spelet och ha en diskussionsfas, där vi tillsammans diskuterar igenom vad rollpersonerna vill göra härnäst, ungefär som om jag vore en spelare. Det kan ske in-game (jag i form av en spelledarperson), lika gärna som off-game. Om jag sedan känner till den övergripande intentionen, så är det enklare att förstå de enskilda handlingarna och de behöver inte motivera lika mycket. "Klart de krälar omkring i kloaken, för de vill hitta spår av magi". Det blir lättare att improvisera fram konsekvenser dessutom, som passar till rollpersonens intention och historien.
Just att ha intentionen klar inför att använda mekaniken är väldigt viktig för mig, för jag vill aldrig att beskrivningarna ska influera mekaniken. Jag vill inte att någon ska få -2 för att personen ligger ned eller -4 för att de gör någonting i mörker. Däremot vill jag att mekaniken ska influera beskrivningarna. Säg att du har ett system som genererar -2 på nästa handling. Hur beskriver du det? Hur skulle du beskriva -4? Dock behöver jag veta vilken sorts mekanik jag ska tillämpa, för jag vill alltid tillämpa en tillgänglig mekanik, och för att avgöra detta som spelledare kräver det att jag förstår spelarens intention med handlingen.
Det här tycker jag rollspelsmekanik borde vara bättre på att tillämpa. I exempelvis This is Pulp har varje rollperson två stycken färdigheter. Spelet i sig styr spelledaren till att enbart skapa action-situationer där spelaren får välja att antingen överkomma eller fly undan ett hinder. Där har vi redan intentionen klar. Spelaren ska sedan deklarera en färdighet genom att säga färdighetsnamnet ("Flee, flee!", "Bang, bang, bang!", "I know something!") och däri kommer det naturligt en intention för just den handlingen. I färdighetsbeskrivningen finns det sedan frön till idéer hur spelaren ska tillämpa färdigheten.
Jag har skrivit en artikel om mål som snuddar ämnet intentioner, men nu när jag använt detta senaste tio åren så har jag märkt hur överlägset det är att använda detta tillvägagångssätt (och framförallt, väva in det i mekaniken) mot att först beskriva vad rollpersonen gör ("jag hugger huvudet av orchen") och sedan slå ett slag.
- Spelaren deklarerar sin intention med handlingen: inte hur rollpersonen gör, utan varför rollpersonen vill göra det.
- Bestämmer modifikationer utifrån intention och situation. Exempelvis följdeffekt, specialförmåga, spelledarpersonens drivkraft, hur omfattande intentionen är.
- Genomför mekaniken. Tärningsslag, kort, spendera resurser eller vad nu mekaniken innebär.
- Applicerar eventuellt modifikationer. Omslag, spendera resurser för att förändra slaget, etc.
- Spelaren beskriver handlingen, utifrån intention, modifikation och situation.
Ja, just intentionen är viktig att få reda på. Varför tar någon sig in i ett hus? Varför vill någon muta stadsvakten? Varför bestämmer de sig för att kräla omkring nere i kloakerna.Det behöver inte vara så mycket, så länge jag förstår intentionen som spelaren har och då är det viktigt att jag som spelledare eller medspelare vågar ställa frågor för att få ett mer utvecklat svar.
Ibland brukar jag "pausa" spelet och ha en diskussionsfas, där vi tillsammans diskuterar igenom vad rollpersonerna vill göra härnäst, ungefär som om jag vore en spelare. Det kan ske in-game (jag i form av en spelledarperson), lika gärna som off-game. Om jag sedan känner till den övergripande intentionen, så är det enklare att förstå de enskilda handlingarna och de behöver inte motivera lika mycket. "Klart de krälar omkring i kloaken, för de vill hitta spår av magi". Det blir lättare att improvisera fram konsekvenser dessutom, som passar till rollpersonens intention och historien.
Just att ha intentionen klar inför att använda mekaniken är väldigt viktig för mig, för jag vill aldrig att beskrivningarna ska influera mekaniken. Jag vill inte att någon ska få -2 för att personen ligger ned eller -4 för att de gör någonting i mörker. Däremot vill jag att mekaniken ska influera beskrivningarna. Säg att du har ett system som genererar -2 på nästa handling. Hur beskriver du det? Hur skulle du beskriva -4? Dock behöver jag veta vilken sorts mekanik jag ska tillämpa, för jag vill alltid tillämpa en tillgänglig mekanik, och för att avgöra detta som spelledare kräver det att jag förstår spelarens intention med handlingen.
Det här tycker jag rollspelsmekanik borde vara bättre på att tillämpa. I exempelvis This is Pulp har varje rollperson två stycken färdigheter. Spelet i sig styr spelledaren till att enbart skapa action-situationer där spelaren får välja att antingen överkomma eller fly undan ett hinder. Där har vi redan intentionen klar. Spelaren ska sedan deklarera en färdighet genom att säga färdighetsnamnet ("Flee, flee!", "Bang, bang, bang!", "I know something!") och däri kommer det naturligt en intention för just den handlingen. I färdighetsbeskrivningen finns det sedan frön till idéer hur spelaren ska tillämpa färdigheten.
Jag har skrivit en artikel om mål som snuddar ämnet intentioner, men nu när jag använt detta senaste tio åren så har jag märkt hur överlägset det är att använda detta tillvägagångssätt (och framförallt, väva in det i mekaniken) mot att först beskriva vad rollpersonen gör ("jag hugger huvudet av orchen") och sedan slå ett slag.
Mål, mål, mål, mål, mål
Urverk Speldesign är en samling svenska rollspelsförfattare som under gemensam flagg skapar och ger ut spel av olika slag.
www.urverkspel.com