Enbart intention innan mekaniken

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Utifrån hur jag spelleder lägger jag upp användande av mekanik på följande sätt:
  • Spelaren deklarerar sin intention med handlingen: inte hur rollpersonen gör, utan varför rollpersonen vill göra det.
  • Bestämmer modifikationer utifrån intention och situation. Exempelvis följdeffekt, specialförmåga, spelledarpersonens drivkraft, hur omfattande intentionen är.
  • Genomför mekaniken. Tärningsslag, kort, spendera resurser eller vad nu mekaniken innebär.
  • Applicerar eventuellt modifikationer. Omslag, spendera resurser för att förändra slaget, etc.
  • Spelaren beskriver handlingen, utifrån intention, modifikation och situation.
Det finns massor av olika sätt att lösa detta, men jag vill enbart att diskussionen handlar om att använda mekanik enligt punkterna ovan. Vill du kommentera hur du spelleder, starta en ny tråd.

Det behöver inte vara så mycket, så länge jag förstår intentionen som spelaren har och då är det viktigt att jag som spelledare eller medspelare vågar ställa frågor för att få ett mer utvecklat svar.
Ja, just intentionen är viktig att få reda på. Varför tar någon sig in i ett hus? Varför vill någon muta stadsvakten? Varför bestämmer de sig för att kräla omkring nere i kloakerna.

Ibland brukar jag "pausa" spelet och ha en diskussionsfas, där vi tillsammans diskuterar igenom vad rollpersonerna vill göra härnäst, ungefär som om jag vore en spelare. Det kan ske in-game (jag i form av en spelledarperson), lika gärna som off-game. Om jag sedan känner till den övergripande intentionen, så är det enklare att förstå de enskilda handlingarna och de behöver inte motivera lika mycket. "Klart de krälar omkring i kloaken, för de vill hitta spår av magi". Det blir lättare att improvisera fram konsekvenser dessutom, som passar till rollpersonens intention och historien.

Just att ha intentionen klar inför att använda mekaniken är väldigt viktig för mig, för jag vill aldrig att beskrivningarna ska influera mekaniken. Jag vill inte att någon ska få -2 för att personen ligger ned eller -4 för att de gör någonting i mörker. Däremot vill jag att mekaniken ska influera beskrivningarna. Säg att du har ett system som genererar -2 på nästa handling. Hur beskriver du det? Hur skulle du beskriva -4? Dock behöver jag veta vilken sorts mekanik jag ska tillämpa, för jag vill alltid tillämpa en tillgänglig mekanik, och för att avgöra detta som spelledare kräver det att jag förstår spelarens intention med handlingen.

Det här tycker jag rollspelsmekanik borde vara bättre på att tillämpa. I exempelvis This is Pulp har varje rollperson två stycken färdigheter. Spelet i sig styr spelledaren till att enbart skapa action-situationer där spelaren får välja att antingen överkomma eller fly undan ett hinder. Där har vi redan intentionen klar. Spelaren ska sedan deklarera en färdighet genom att säga färdighetsnamnet ("Flee, flee!", "Bang, bang, bang!", "I know something!") och däri kommer det naturligt en intention för just den handlingen. I färdighetsbeskrivningen finns det sedan frön till idéer hur spelaren ska tillämpa färdigheten.

Jag har skrivit en artikel om mål som snuddar ämnet intentioner, men nu när jag använt detta senaste tio åren så har jag märkt hur överlägset det är att använda detta tillvägagångssätt (och framförallt, väva in det i mekaniken) mot att först beskriva vad rollpersonen gör ("jag hugger huvudet av orchen") och sedan slå ett slag.

 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
För oss som är insnöade på teoritermer: Detta är Fortune in the Middle, va? Jag håller generellt med, förutsatt att man har ett ganska traditionellt system som ska bestämma huruvida en handling ska lyckas eller inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
För oss som är insnöade på teoritermer: Detta är Fortune in the Middle, va?
Sidospår, men jag tänker sluta använda FitM, eftersom definitionen är:

You see, FitM and FatE are misleading names. The fruit of the gaming culture of that time, that considered "the roll", and not the choice, the important part. But FitM/FatE is not about fortune. It's not about rolling, drawing cards, throwing coins, etc. It's about choice. At the end, do you still have something to choose, or not?​

Med tanke på hur missvisande termen är vill jag inte använda den längre. Är detta FitM? Kan vara, men jag bryr mig inte. :) Tyngden ligger i alla fall på att resultatet av mekaniken samt modifikationen (som jag definierar den i trådstarten) påverkar beskrivningen i samspel med intention och situation.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,386
Location
Örebro
Frågar för förtydligande.

Förstår jag dig rätt om du menar att mekaniken inte bör mynna ut i ett "Vad gör du?" utan istället lägga koncentrationen vid "Varför gör du det här?" så att syftet blir mer framträdande? Jag såg exemplet i din text, från This is pulp!, men jag undrar om du mött fler rollspel som bär på en mekanik där syfte istället för handling hamnar i förgrunden vid lösning eller eskalering av en konflikt.

RED: Tycker förövrigt du är något på spåren i dina tankar om mål och intention som riktning för handling.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Det var en mycket elegantare formulering. Jag tänker väldigt mycket i mål och intention, därför fastnar jag lätt i varför frågan.
Ja, varför _är_ mycket viktigt! Om man bara fokuserar på vad man gör ("jag slår honom i huvudet") utan att förklara varför ("så han blir medvetsslös") så blir det lätt dumt ("Va? Slog jag ihjäl honom?").
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Ja, varför _är_ mycket viktigt! Om man bara fokuserar på vad man gör ("jag slår honom i huvudet") utan att förklara varför ("så han blir medvetsslös") så blir det lätt dumt ("Va? Slog jag ihjäl honom?").
Rickards poäng är väl till stor del att inte säga vad alls. Så "Jag vill göra honom medvetslös". Utan att specificera hur du ämnar bära dig åt förrän du slagit tärningarna.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Rickards poäng är väl till stor del att inte säga vad alls. Så "Jag vill göra honom medvetslös". Utan att specificera hur du ämnar bära dig åt förrän du slagit tärningarna.
Ja exakt! Eller ja, rättare sagt så jag också tolkade det.; vad man vill åstadkomma, snarare än vad man gör.

Jag tycker största källan till knasiga (på det dåliga sättet) beskrivningar vad som händer till följd av tärningsslag är för att man speccade vad det var man gjorde alldeles för exakt innan. Man målar liksom lätt in sig i ett hörn.

Vill man att tärningarna ska ha en ordentlig inverkan är det mycket bättre att skjuta så mycket av det faktiska händelseförloppet som möjligt tills efter att man vet hur det går.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Jag undrar om man kan skriva ett system där tärningarna bestämmer intentionen? Utan att det blir skitkonstigt. Det vore intressant.
Hmm... man skulle ju kunna låta saker som pendragons traits (piouos/worldy, greedy/generous) ha mer inflytande över vad en karaktär gör kanske? Skulle kunna vara en början till ett sådant system.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,386
Location
Örebro
Rickards poäng är väl till stor del att inte säga vad alls. Så "Jag vill göra honom medvetslös". Utan att specificera hur du ämnar bära dig åt förrän du slagit tärningarna.
Om det stämmer så blir frågan som borde ställas med andra ord "Vilket syfte/mål har du?" för då hamnar ju koncentrationen på rätt ställe. Om jag förstått rätt utifrån detta så blir det även spännande att fundera på det som du sen nämner i ditt senare inlägg, hur skapas en mekanik där tärningen besvarar dessa frågor.

Känns som att sådant system måste grunda sig i vad som motiverar en människa, att tärningens utfall beskriver "Intentionen är att få inflytande/synas/höras/söka trygghet/söka vänskap/" osv. Rollpersonen skulle då bli väldigt dynamisk och förändlig, lite som vi människor är. Varje ny utmaning som löses med tärningen ger en ny vinkel om vilket motiv som ligger bakom det som kommer att hända i scenen.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,386
Location
Örebro
Jag undrar om man kan skriva ett system där tärningarna bestämmer intentionen? Utan att det blir skitkonstigt. Det vore intressant.
Om jag förstått dig rätt för att exemplifiera (ett exempel som kan se knäppt ut) och förtydliga mitt tidigare inlägg.

Inför varje utmaning/scen en rollperson ställs inför slåss en tärning (T6) för att synliggöra vilken intention som styr rollpersonen i scenen.

1 - Visa på inflytande och makt.
2 - Imponera på X.
3 - Övervinna Y.
4 - Undvika smärta (psykisk/fysisk).
5 - Söka försoning.
6 - Bevisa sig själv inför andra.

Alltså, exemplen är inte bra och medvetet luddiga, jag kastar mer ur mig för att förstå om jag gör rätt kopplingar och om vi lägger samma innebörd i intention.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,631
Location
Fallen Umber
Leder inte det här till ett väldigt abstrakt berättande? Man vet ju inte i förväg vad som är en konflikt/ett tärningsslag eller inte, väl, så allt man som spelare kan berätta är intentioner? Rollpersonen kommer till ett rum med en dörr och några vakter, spelaren säger att hen kommer igenom dörren för att komma vidare, inte hur hen hanterar vakterna. Rollpersonen kommer in på ett värdshus, spelaren säger att hen vill hitta information om vem som ligger bakom attentatet, inte huruvida hen pratar med bartendern, muckar gräl med några gängmedlemmar eller super en trollkarl under bordet. Etc. Ingenting konkret kan sägas. Är inte det är ett problem? Eller är det jag som missförstår?

Jag föredrar ju snarare AW-upplägget att man är extremt konkret i sitt berättande: som spelare beskriver man precis vad rollpersonen gör, och sedan är det en annan sak om det drar in reglerna eller inte.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,386
Location
Örebro
Leder inte det här till ett väldigt abstrakt berättande? Man vet ju inte i förväg vad som är en konflikt/ett tärningsslag eller inte, väl, så allt man som spelare kan berätta är intentioner? Rollpersonen kommer till ett rum med en dörr och några vakter, spelaren säger att hen kommer igenom dörren för att komma vidare, inte hur hen hanterar vakterna.
Jag kan även jag missförstått, men saken är väl att du inte kommer genom dörren. Du som spelare säger vad din intention är varpå berättande utgår från intenion snarare än handling som kommer efter intention. Det vill säga intentionen, målet, blir drivkraften och lyfts fram mer tydligt i spel för att sedan forma berättelsen.

Med andra ord, istället för att spelaren säger "jag försöker distrahera vakterna och ta mig genom dörren i deras frånvaro" i situationen med två vakterna och dörren så säger spelaren "min intention är att utforska det rum som vakterna övervakar" varpå förklaringen om hur spelarna tänker uppnå detta kommer sekundärt istället för primärt. På så sätt är beskrivning av handling fortfarande där men den kommer först efter spelarens intention är tydlig för alla runt spelbordet, framförallt spelaren själv.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,631
Location
Fallen Umber
Ja, men min poäng är att man för att det här ska funka måste enbart uttala sig om ens rollpersons intentioner, inte dess handlingar (förrän man fått tillgripa mekaniken/tärningarna). Det tycker jag låter som ett rätt konstlat sätt att förhålla sig till världen.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Ja, men min poäng är att man för att det här ska funka måste enbart uttala sig om ens rollpersons intentioner, inte dess handlingar (förrän man fått tillgripa mekaniken/tärningarna). Det tycker jag låter som ett rätt konstlat sätt att förhålla sig till världen.
Alltså, man _måste_ inte göra på ett enda sätt precis hela tiden.

I vissa sammanhang kommer det vara väldigt uppenbart när det passar bäst att bara tala om intention, i andra fall kommer det var rätt uppenbart när man struntar i det och kör på.

Den gränsfall som finns går att hantera allt eftersom.

Ofta när det talas om tekniker och processer och sånt i rollspel verkar många utgå från att man behöver välja ett sätt och köra på det. Men en av de stora fördelarna med att inte köra datorspel är att man kan vara väldigt flexibel och anpassa allt utifrån situationen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
. Rollpersonen kommer in på ett värdshus, spelaren säger att hen vill hitta information om vem som ligger bakom attentatet, inte huruvida hen pratar med bartendern, muckar gräl med några gängmedlemmar eller super en trollkarl under bordet. Etc. Ingenting konkret kan sägas.
  • Spelaren deklarerar sin intention med handlingen: inte hur rollpersonen gör, utan varför rollpersonen vill göra det.
  • /.../
  • Spelaren beskriver handlingen, utifrån intention, modifikation och situation.
Den sista punkten är det konkreta - hur rollpersonen genomför handlingen.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,386
Location
Örebro
Ja, men min poäng är att man för att det här ska funka måste enbart uttala sig om ens rollpersons intentioner, inte dess handlingar (förrän man fått tillgripa mekaniken/tärningarna). Det tycker jag låter som ett rätt konstlat sätt att förhålla sig till världen.
Kan det vara ovana? Med risk att sticka utanför trådens intention och ämne. I L5R reagerade jag på en sak i systemet som framkommer i kapitlet om spelledarens roll. Där står det tydligt att innan scenen ens spelas ut ska spelledare såväl som spelare vara tydliga med sin intention. Det vill säga tonvikten ligger inte vid vad spelarna gör i scenen, utan vilken intention de har i den satta scenen. Först efter det så kommer alla frågor rörande handling på tal. Något som påminner om det Rickard nämner, att intentionen går före handling. När jag först läst detta, just att det var så tydligt strukturerat att intention med scenen, såväl från spelare som spelledar perspektiv, kommer först stälde jag mig frågande, när jag sedan tänkt på det så har jag insett att just den lilla detaljen gör att alla i gruppen hjälper varandra att skapa en bättre berättelse runt bordet.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,126
Location
Umeå
Jag brukar tycka att man ofta blir mycket mindre motiverad att beskriva (vad som just hände) efter att framgången har bestämts och hellre vill fortsätta framåt:
"Min intention är att ta mig in i rummet bakom vakterna."
*rull*
"Ok, vad finns i rummet?"
"Nä, vänta du måste beskriva hur du tog dig in!"
"Ja, jag smög mig väl förbi vakterna eller nått sånt, nu är jag inne, vad ser jag i rummet?"

Och nästan ännu värre om slaget misslyckades. ("Vad är poängen, vi vet ju ändå att jag inte tar mig in...")

Det är åtminstone varför jag gärna dröjer med tärningsslaget, det finns en spänning som försvinner när det utförs.
 
Top