Endast random encounters i dungeon

TheDawn

Veteran
Joined
1 Feb 2024
Messages
45
Jag håller på att designa en liten (12 rum) dungeon för tillfället och funderade just på närvaron av motståndare/monster. Tror ni det skulle fungera att ha en dungeon som enbart nyttjar random encounters vad gäller alla mobila varelser. D.v.s. rummen detaljeras med sådan som bör finnas i dem men inga monster eller händelser är förplanerade till de specifika rummen utan finns endast på en slumpmässig tabell.

Vad gäller frekvens av encounters skulle jag i sådana fall sätta 50% chans varje gång man kliver in i ett rum eller 100% men där encounterlistan även innehåller mindre dramatiska händelser (skrapande ljud i fjärran o.s.v.).

Tankar?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,375
Location
Göteborg
Det är ingen ovanlig designfilosofi bland folk som skriver sina egna äventyr att ha "flytande" encounters.
D.v.s. här är en plats (dungeon), där håller dessa personer/varelser/monster till, men man bestämmer inte i förväg exakt var de befinner sig i varje ögonblick. Man kan använda slump som du föreslår, man kan gå på sin egen känsla för timing (nu var det ett tag sedan de mötte något), man kan använda någon form av sunt förnuft (någon borde ha hört att allt det glaset gick i golvet och komma springande).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,439
Location
Umeå
Ja alltså, gamla basic d&d så är ju idéen att vi slumpar om det finns monster, vilka det är, om det finns skatter, vilka det är, om det finns fällor eller något special. Slumpade möten där var ju mestadels ett sätt att sätta press på tidsåtgången, vilket är lite a och o för dungar. Det är ju lite så det spelet tar spjärn mot och styr vad SLs aktivitet ska vara. Finns ju flera exempel på när folk gått tillbaka till det och haft det som avstamp för extremt långa kampanjer. Skulle ju säga att just det är kärnan i vad osr var och som gjorde det speciellt, att man faktistk tittade på gamla spel som alla fnyst åt som trasiga och sen försökte spela dem någotsånär nära så som de var skrivna.
 

TheDawn

Veteran
Joined
1 Feb 2024
Messages
45
Scenariet är till OSE så basic D&D är ju vad jag är lite ute efter. Största oron är ju att rollpersonerna kan råka igenom hela grottan utan att något alls händer. Absolut en intressant version av emergent storytelling men kanske mindre intressant för de involverade. Jag tror jag lutar mot att man slår på tabellen varje gång man når ett nytt "rum" eller om rollpersonerna för mycket oväsen kring sig. Sedan får jag se till så tabellen har en bra blandning händelser som inte måste sluta i strid.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,439
Location
Umeå
Scenariet är till OSE så basic D&D är ju vad jag är lite ute efter. Största oron är ju att rollpersonerna kan råka igenom hela grottan utan att något alls händer. Absolut en intressant version av emergent storytelling men kanske mindre intressant för de involverade. Jag tror jag lutar mot att man slår på tabellen varje gång man når ett nytt "rum" eller om rollpersonerna för mycket oväsen kring sig. Sedan får jag se till så tabellen har en bra blandning händelser som inte måste sluta i strid.
Är du peppad så kör OSE by the book först. Det är ett väldigt kul sätt att spela det på. Vill man slå i stunden är det bara att använda reglerna för att populera dungen när man slår för rum och reglerna för slumpmöten per turn, blir ju lite mkt att slå men då får du två olika sätt att hantera möten. Sen kommer ju reaktionstabellen in för att allt inte ska bli strid, det är ju det riktigt fina med gamla d&d.

Men, skulle också råda dig att testa att rita upp dungne, följ reglerna för att befolka den med skatter och monster, och sen fundera över vad fan det är du slumpat fram! Det koola då är att man kan få till en historik, ibland framträder saker extremt tydligt ibland måste man kisa lite mer. Den senaste jag skapade var uppenbarligen ett gammalt tempel med tokigheter i sig, men utifrån mängden djur och typ av monster antagligen övergiven och dessa vildingar har flyttat in, men sen ett rum, 4 präster!? Wtf!? Och efter lite klur och när man kollade på kartan, så självklart en del av en kult som försökt röja upp här men fastnat, skadade och inte kunde ta sig ut... sådant är svårare att hugga på stående fot om man slumpar, ibland behöver mans om helheten av dungen för att förstå vad den är.

Sen det där om det inte är ngt alls? Eller om det är något? Eller mer än något? Jag ser det lite som charmen. Jag vet att det är si och så stor chans att ett rum är befolkat, men jag vet ju inte om det är tomt överallt? Vi har tagit oss igenom 4 rum nu, hittat lite skatter, vågar man pusha djupare? Att ta sig ut kommer ju två turns, så liten chans att vi springer på något påväg ut också, och vi har facklor som räcker ialf 10 turns till, vad gör vi?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,760
Location
Helsingborg
En sak jag hade tyckt varit ballt är om man faktiskt stryker encounters från listan. Det finns bara två troll i grottan.

Jag hade satt chansen till rätt låg (30% chans) men att varje tomt rum ger plus på tärningen. Tabellen kan gå över maxantalet på tärningen. Då gör det att värre monster kommer senare.

Fast nu spelar jag inte dungeons.
 

TheDawn

Veteran
Joined
1 Feb 2024
Messages
45
En annan form av encountertabell jag klurat på (inspirerat från Gardens of Ynn och the Stygian Library) är eskalerande encountertabeller. T.ex. så kanske jag skriver 20 encounters av en tydligt eskalerande natur där 1 är ljud i fjärran och 20 är en demonfurste. Sedan slår man 1d6 för encounters men lägger till antalet slag man redan har gjort innan (så 1d6 sedan 1d6+1, sedan 1d6+2 o.s.v.). Då får man en mer naturlig struktur där saker och ting blir farligare och farligare desto längre man utforskar men fortfarande med en viss oberäknelighet.

Antalet encounters och vilken tärning man använder kan så klart skiftas beroende på vilket bredd på utfallen man vill ha och hur länge man förväntar sig att äventyrarna skall kräla.
 
Top