Tjillevipp,
Längre ned tog jag upp en del faktorer som är ändrade/uppdaterade i stridssystemet i Eon III. Jag tänkte ta upp den kanske största förändringen av dem alla – skadesystemet.
Termen extraskador finns inte längre (en av de mest … konstruerade termerna någonsin). I Eon III finns det två typer av skador; ytliga respektive allvarliga. En ytlig skada är så gott som obetydlig för offrets hälsa och tillfogas om reducerad skadeverkan är mellan 1-9. Effekten är oftast något kryss Trauma och Smärta. Ytliga krosskador ger ingen Trauma utan bara Smärta – detta gör slagsmål mindre dödligt.
Ett offer får en allvarlig skada om reducerad skadeverkan är tio eller högre. Observera att ett offer inte får flera allvarliga skador, utan bara en. En allvarlig skadas natur slås fram med 1T10 på en tabell. Effekterna i form av Trauma-, Smärt- och Blödningskryss kommer från den allvarliga skadan samt från den reducerade skadeverkan. En skillnad i Eon III är att högre reducerad skadeverkan alltid är bättre. I tidigare utgåvor av Eon spelade det bara roll att komma upp i ”tiotal” när det gällde reducerad skadeverkan – 20 var precis lika bra som 29. Det finns fyra koder som ger antalet kryss, dessa är; /10, /2, x1 och x2 (x5 finns för blödning i hjärtat). Ett exempel kan vara ”Lungträff Tx1, Sx1, B/2”. Om reducerad skadeverkan var 14 innebär det att offret får 14 kryss vardera som Trauma och Smärta och 7 kryss Blödningstakt.
Utöver kryss så har de olika allvarliga skadorna övriga skadeeffekter, som att offret riskerar att tappa föremål/grepp, faller till marken, bryter kroppsdelen, får ärr, tar emot en inre skada, etc. Den allvarliga skadan ger också risk att vapen fastnar (stickvapen gör detta i betydligt högre grad än andra typer av vapen).
De allvarliga skadorna är både farligare och lindrigare än de tidigare extraskadorna – förut slogs flera extraskador vid hög reducerad skadeverkan, men nu slår man bara ett slag för allvarlig skada. Detta slag påverkar i större grad och om slaget är högt så blir effekten lindrigare än tidigare, men ett lågt slag medför en dödligare effekt än förr. Detta ger att sannolikheten att överleva skador som kommer från en hög reducerad skadeverkan är något högre än tidigare, vilket jag anser vara bra.
Detta blev en kort sammanfattning av basen i det nya skadesystemet. Koderna kan ses som krångliga (alla hatar vi divisioner) men är gjorda för att vara så enkla som möjligt (att halvera eller bara ta tiotalssiffran (/2 resp. /10) är inte så svårt). Den reducerade skadeverkan blir helt plötsligt viktigare och varje extra steg påverkar utfallet. Detta gör också det möjligt att använda ett förenklat skadesystem som fortfarande ligger ”innanför” det system som är basen – mot dussinfiender kan man enkelt skippa alla extra slag på träfftabeller och allvarliga skador och helt enkelt köra med att halva reducerade skadeverkan sätts som T- och S-kryss (om reducerad skadeverkan är 16 så får offret 8 kryss Trauma och 8 kryss Smärta).
Längre ned tog jag upp en del faktorer som är ändrade/uppdaterade i stridssystemet i Eon III. Jag tänkte ta upp den kanske största förändringen av dem alla – skadesystemet.
Termen extraskador finns inte längre (en av de mest … konstruerade termerna någonsin). I Eon III finns det två typer av skador; ytliga respektive allvarliga. En ytlig skada är så gott som obetydlig för offrets hälsa och tillfogas om reducerad skadeverkan är mellan 1-9. Effekten är oftast något kryss Trauma och Smärta. Ytliga krosskador ger ingen Trauma utan bara Smärta – detta gör slagsmål mindre dödligt.
Ett offer får en allvarlig skada om reducerad skadeverkan är tio eller högre. Observera att ett offer inte får flera allvarliga skador, utan bara en. En allvarlig skadas natur slås fram med 1T10 på en tabell. Effekterna i form av Trauma-, Smärt- och Blödningskryss kommer från den allvarliga skadan samt från den reducerade skadeverkan. En skillnad i Eon III är att högre reducerad skadeverkan alltid är bättre. I tidigare utgåvor av Eon spelade det bara roll att komma upp i ”tiotal” när det gällde reducerad skadeverkan – 20 var precis lika bra som 29. Det finns fyra koder som ger antalet kryss, dessa är; /10, /2, x1 och x2 (x5 finns för blödning i hjärtat). Ett exempel kan vara ”Lungträff Tx1, Sx1, B/2”. Om reducerad skadeverkan var 14 innebär det att offret får 14 kryss vardera som Trauma och Smärta och 7 kryss Blödningstakt.
Utöver kryss så har de olika allvarliga skadorna övriga skadeeffekter, som att offret riskerar att tappa föremål/grepp, faller till marken, bryter kroppsdelen, får ärr, tar emot en inre skada, etc. Den allvarliga skadan ger också risk att vapen fastnar (stickvapen gör detta i betydligt högre grad än andra typer av vapen).
De allvarliga skadorna är både farligare och lindrigare än de tidigare extraskadorna – förut slogs flera extraskador vid hög reducerad skadeverkan, men nu slår man bara ett slag för allvarlig skada. Detta slag påverkar i större grad och om slaget är högt så blir effekten lindrigare än tidigare, men ett lågt slag medför en dödligare effekt än förr. Detta ger att sannolikheten att överleva skador som kommer från en hög reducerad skadeverkan är något högre än tidigare, vilket jag anser vara bra.
Detta blev en kort sammanfattning av basen i det nya skadesystemet. Koderna kan ses som krångliga (alla hatar vi divisioner) men är gjorda för att vara så enkla som möjligt (att halvera eller bara ta tiotalssiffran (/2 resp. /10) är inte så svårt). Den reducerade skadeverkan blir helt plötsligt viktigare och varje extra steg påverkar utfallet. Detta gör också det möjligt att använda ett förenklat skadesystem som fortfarande ligger ”innanför” det system som är basen – mot dussinfiender kan man enkelt skippa alla extra slag på träfftabeller och allvarliga skador och helt enkelt köra med att halva reducerade skadeverkan sätts som T- och S-kryss (om reducerad skadeverkan är 16 så får offret 8 kryss Trauma och 8 kryss Smärta).