Peptalk (långt)
"Jag har under det senare halvåret upptäckt att konceptspel inte är så jävla dumt (Gemini, Mutant Chronicles, CoC, Kult etc etc etc - med konceptspel menar jag i det här fallet spel som är uppbyggda kring en speciell idé med världen och som får mer eller mindre uttalade konsekvenser på själva äventyren)."
Konceptspel har två stora nackdelar. Den första är att de är begränsade. Det går inte att göra mycket utanför konceptet. När konceptet tar slut så tar spelet slut. Det gör också att den andra nackdelen blir så mycket mer betungande - de passar inte alla. De som inte gillar konceptet kommer därmed inte heller gilla spelet. Jämför till exempel med Vampire - de som är hjärtligt trötta på halsgnagare hatar spelet, eftersom det enbart handlar om halsgnagare.
Å andra sidan, generella spel har också ett stort problem - de tvingas ofta vara ett slags lapptäcke för att få in alla möjliga klichéer, konventioner och subgenrer i samma spel. Detta är ofta ett stort problem, i och med att världen lätt kan uppfattas sakna kontinuitet.
Vi har försökt lösa problemet genom att bygga ihop en gemensam historia som knyter samman världen. Redan när vi började skriva Eon så labbade vi med folkvandringar fram och tillbaka under tiotusen år, just för att skapa historien och den gemensamma knutpunkten. I många fall tog detta rent konfliktartade former, då vi konstruktörer ägnade oss åt rent sandlådekastande ("Radh-khamra är bäst!" - "Nähä, för Colonan är större!" - "Nähä!" - "Joho!" - well, you get the general idea), men det var en del av idén. Om vi inte höll på att bråka i sandlådan så skulle det snarare bli en kasse med isolerade ploppar på en karta, men nu fick vi en interaktion mellan oss vare sig vi ville eller inte.
Jag vet inte exakt när konceptet med mörkret kom in i det hela, men jag tror att jag fick höra om det ca 1997 eller så, möjligen tidigare. Fram till dess var konceptet mer en generell, organiskt framväxt spelvärld, men då ändrades det till att bli Den Sista Tiden. Det märks också om man tittar på modulerna: Alver nämner inte ett jota om mörkret, medan Dvärgar gör det. Så man kan säga att Eon har två koncept: å ena sidan den Sista Tiden inför Mörkret, å andra sidan den generella, organiskt framväxta spelvärlden. Det borde gå att kasta endera överbord och köra med enbart den andra, eller fortsätta med båda samtidigt. I båda fallen är spelvärlden fortfarande öppen för allt från grisodling till episka hjältedåd, från glättig riddarromantik till skitig dark fantasy, från enkelt tunnelröj till komplexa intriger.
Och det är nog den flexibiliteten som jag ser som Mundanas stora fördel, både ur individuellt perspektiv såväl som marknadsperspektiv. Ur marknadsperspektiv är fördelen uppenbar: ett spel som blandar koncept och som passar de flesta säljer bättre än ett spel som har ett koncept och passar ett fåtal. Det innebär att spelet har större marknadspotential och därmed större resiliens om smaken hos marknaden skulle ändras från till exempel skitig lerpölsfantasy till riddarromantik eller barbarheroism. Däremot försvinner ett konceptspel som Gemini stenhårt så fort smaken ändras.
Ur det individuella perspektivet så är flexibiliteten också en fördel. Förutom att ovanstående marknadsresiliens kommer att leda till mer stöd för obskyra subgenres - visserligen huvudsakligen när de är "inne" - så har man själv möjlighet att byta subgenre och konventioner när man känner för det. Här har Eon en stor fördel gentemot till exempel Västmark: Västmark bygger på folksaga, historia och riddarromantik. Skulle man få för sig att lämna dessa till tunnelkräl eller lerpölsfantasy så får man problem. Eon klarar dock av en sådan förändring, vilket gör att man kan bygga in ett äventyr då och då som byter stämning. Det gör att spelet blir föränderligt och ständigt "nytt", medan konceptspelen tenderar att bli enformiga efter ett tag.
Sådär, nu har jag peptalkat färdigt, och ni har fått ännu en insikt i tanken och arbetet bakom Eon. Hoppas det hjälpte. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>