Nekromanti Eon-tvivel

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Har på senare drabbats av ganska starka tvivel om Eons kvalitet som rollspel. Då handlar det inte bara om regelsystemet som tenderar det absurda vad det gäller onödiga tärningsexcesser (dock lyfter jag på hatten åt fältslagsreglerna. Micket micket brå. Klappa handen). Nä, mina tvivel handlar nu framför allt om världen, detta mot bakgrund av en starkt växande känsla av att världen är alltför spretande och osammanhängande. Mundana saknar ett sammanhängande tema som får allt att hänga ihop. Det framträder snarare allt klarare för mig att Eon egentligen inte är något annat än en serie fantasykoncept som utan internt samband har tvingats in i en gemensam form. Vissa kanske skulle hävda att det är magin som är det sammanhängande kittet, men de som hävdar detta borde egentligen fundera på om de inte i stället skulle gå och dra något gammalt över sig. Jag har under det senare halvåret upptäckt att konceptspel inte är så jävla dumt (Gemini, Mutant Chronicles, CoC, Kult etc etc etc - med konceptspel menar jag i det här fallet spel som är uppbyggda kring en speciell idé med världen och som får mer eller mindre uttalade konsekvenser på själva äventyren). Så min fina Eon-box med femtielva moduler riskerar att stå i hyllan orörda ett tag om inte någon kan ge mig lite peptalk för att få mig att fortsätta spelleda Eon.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Peptalk (långt)

"Jag har under det senare halvåret upptäckt att konceptspel inte är så jävla dumt (Gemini, Mutant Chronicles, CoC, Kult etc etc etc - med konceptspel menar jag i det här fallet spel som är uppbyggda kring en speciell idé med världen och som får mer eller mindre uttalade konsekvenser på själva äventyren)."

Konceptspel har två stora nackdelar. Den första är att de är begränsade. Det går inte att göra mycket utanför konceptet. När konceptet tar slut så tar spelet slut. Det gör också att den andra nackdelen blir så mycket mer betungande - de passar inte alla. De som inte gillar konceptet kommer därmed inte heller gilla spelet. Jämför till exempel med Vampire - de som är hjärtligt trötta på halsgnagare hatar spelet, eftersom det enbart handlar om halsgnagare.

Å andra sidan, generella spel har också ett stort problem - de tvingas ofta vara ett slags lapptäcke för att få in alla möjliga klichéer, konventioner och subgenrer i samma spel. Detta är ofta ett stort problem, i och med att världen lätt kan uppfattas sakna kontinuitet.

Vi har försökt lösa problemet genom att bygga ihop en gemensam historia som knyter samman världen. Redan när vi började skriva Eon så labbade vi med folkvandringar fram och tillbaka under tiotusen år, just för att skapa historien och den gemensamma knutpunkten. I många fall tog detta rent konfliktartade former, då vi konstruktörer ägnade oss åt rent sandlådekastande ("Radh-khamra är bäst!" - "Nähä, för Colonan är större!" - "Nähä!" - "Joho!" - well, you get the general idea), men det var en del av idén. Om vi inte höll på att bråka i sandlådan så skulle det snarare bli en kasse med isolerade ploppar på en karta, men nu fick vi en interaktion mellan oss vare sig vi ville eller inte.

Jag vet inte exakt när konceptet med mörkret kom in i det hela, men jag tror att jag fick höra om det ca 1997 eller så, möjligen tidigare. Fram till dess var konceptet mer en generell, organiskt framväxt spelvärld, men då ändrades det till att bli Den Sista Tiden. Det märks också om man tittar på modulerna: Alver nämner inte ett jota om mörkret, medan Dvärgar gör det. Så man kan säga att Eon har två koncept: å ena sidan den Sista Tiden inför Mörkret, å andra sidan den generella, organiskt framväxta spelvärlden. Det borde gå att kasta endera överbord och köra med enbart den andra, eller fortsätta med båda samtidigt. I båda fallen är spelvärlden fortfarande öppen för allt från grisodling till episka hjältedåd, från glättig riddarromantik till skitig dark fantasy, från enkelt tunnelröj till komplexa intriger.

Och det är nog den flexibiliteten som jag ser som Mundanas stora fördel, både ur individuellt perspektiv såväl som marknadsperspektiv. Ur marknadsperspektiv är fördelen uppenbar: ett spel som blandar koncept och som passar de flesta säljer bättre än ett spel som har ett koncept och passar ett fåtal. Det innebär att spelet har större marknadspotential och därmed större resiliens om smaken hos marknaden skulle ändras från till exempel skitig lerpölsfantasy till riddarromantik eller barbarheroism. Däremot försvinner ett konceptspel som Gemini stenhårt så fort smaken ändras.

Ur det individuella perspektivet så är flexibiliteten också en fördel. Förutom att ovanstående marknadsresiliens kommer att leda till mer stöd för obskyra subgenres - visserligen huvudsakligen när de är "inne" - så har man själv möjlighet att byta subgenre och konventioner när man känner för det. Här har Eon en stor fördel gentemot till exempel Västmark: Västmark bygger på folksaga, historia och riddarromantik. Skulle man få för sig att lämna dessa till tunnelkräl eller lerpölsfantasy så får man problem. Eon klarar dock av en sådan förändring, vilket gör att man kan bygga in ett äventyr då och då som byter stämning. Det gör att spelet blir föränderligt och ständigt "nytt", medan konceptspelen tenderar att bli enformiga efter ett tag.

Sådär, nu har jag peptalkat färdigt, och ni har fått ännu en insikt i tanken och arbetet bakom Eon. Hoppas det hjälpte. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Eon-tvivel (LoH snack, Spelare akta er)

"Opinions are like assholes, everyones entitled to one..."Naturligtvis, om du tycker att Eon suger Trollpung så ska du inte spela det /images/icons/grin.gif
Men om du vill ha någon rödtråd genom Mundana så kan du alltid införskaffa en kopia av LoH (Legender och Hemligheter). Sedan slår du upp första kapitlet och läser om mörkren och peripetierna. vips, du har ett universellt tillstånd som genomsyrar hela Mundana. Bli inte avslagen av faktumet att mörkret enligt böckerna börjar om 1/2 solår.
2 enkla lösningar finns.

1) Starta Kampanjen tidigare. Starta den inte 2967 e.D. utan kanske 2961 .e.D.
2) skjut upp mörkret, ändra på tidslinjen några. Faktiskt på tidsrymder av 10.000 år så är 10 eller 20 år INTE en lång tidsrymd. Skjut på mörkret, skriv om tidsrymden.

Sedan när man hanterar det apokalyptiska mörkret så kan man göra det hela hur storslaget och episkt som helst. Jag vet inte inte riktigt om detta är någon tillfredsställande rödtråd, men jag tycker det i alla fall =)

å andra sidan så var det det där med ärslen och åsikter igen /images/icons/grin.gif
Summa Sumarum:
Spela det som är kul, får du ångest av inte använda dina dyra Eon böcker, betänk mörkret och peripetierna som spelidé.

Naug
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Peptalk (långt)

Jag får börja med att tacka för ditt långa svar och medge att du har rätt vad det gäller Mundanas flexibilitet, att världen de facto erbjuder en mängd olika typer av äventyr som gör världen i sig själv till en outtömlig källa av rollspelsspänning, framför allt med en marknad som har svårt att välja mellan just "glättig riddarromantik till skitig dark fantasy". Denna flexibilitet återspeglar sig omedelbart i själva spelsituationen, i det att Eon kan spelas oberoende av dogmatiskt förinställda preferenser bland spelarna (de enda som jag kan tänka mig får problem med Eon är fanatiska lirare av sf-rollis). Så i grunden håller jag med dig, och din uppfattning i frågan påminner väldigt mycket om mina intryck när jag först fastnade för Eon.

Men av någon anledning har jag på senare tid börjat anse att ett bra rollspel är bärare av sin egen historia. Tjusningen med s.k. konceptspel är just detta, att de alla bär på en egen grundberättelse som man för några ögonblick kan låta sig fångas av, för att i nästa ögonblick passera vidare till en helt annan historia när man spelar ett helt annat rollspel. Ungefär som när man läser böcker parallellt med varandra.

Det där med mörkret är en intressant grej som jag förmodligen kommer att använda mig av på något sätt om jag fortsätter spelleda Eon. En annan sak med Eon är att jag nog kommer att utnyttja den frihet jag har som enskild spelledare (jag har ju redan tagit mig tämligen stora friheter med Eon så varför sluta med det?) att helt enkelt göra ett konceptspel av Eon. L&H erbjuder säkert mycket inspiration vad det gäller detta.

Så för att sammanfatta mina förvirrade tankegångar hävdar jag nu följande: Det var inte ensidigt dåligt av Eons konstruktörer att göra Mundana till en så öppen och flexibel värld som framträder i modulerna. Ju mer frihet har alltså överlämnats till varje spelledare att hantera materialet precis efter eget huvud. Detta är en av de väsentligaste fördelarna med Eon.

Man kanske skulle ta och förbereda ett nytt Eonäventyr...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
tips

Jag har under det senare halvåret upptäckt att konceptspel inte är så jävla dumt (Gemini, Mutant Chronicles, CoC, Kult etc etc etc - med konceptspel menar jag i det här fallet spel som är uppbyggda kring en speciell idé med världen och som får mer eller mindre uttalade konsekvenser på själva äventyren).

Som nybliven entusiast får jag rekommendera Stormbringer. Liksom CoC är det ett spel från chaosium, Basic-Roleplaying-baserat och väl genomarbetat. Baserat på M. Moorcocks värld. Temat är den eviga kampen mellan kaos och lag, inom rollpersonerna minst lika mycket som i världen själv. Denna kamp (som inte är ond/god, för mycket lag är lika illa som för mycket kaos) existerar i en slags motvillig balans som i sin tur ger upphov till världen som karaktärerna känner den.
Varje karaktär har tre mätare (ungefär som sanity i CoC) som mäter hur mycket de driver åt något av de tre möjliga hållen (kaos/balans/lag). Hur och varför karaktären agerar inverkar på dessa nivåer och stor förkärlek för en riktning kan ha bieffekter.
På så sätts fokus på varför folk agerar som de gör och deras moraliska val återkopplas till spelet. Det finns en ganska mörk ton i världen... välden är dömd att gå under och ibland lär det bli fel på sätt som får en att tvivla på den inslagna vägen, moraliskt sett. Spelet titulerar sig också som "Dark Fantasy". Det är inte helt omöjligt att spela det hoppfullare dock... ljuset i slutet av tunneln o.s.v. :gremsmile:
Lägg därtill ett mycket mysigt magisystem med mycket demonåkallande, ett smidigt stridssystem och på hela taget en enkel och stabil regelbas så har man en riktig godbit.

En annan kul detalj: detta är ett av de få spelen där en karaktärs kärleksliv (känslomässigt inte köttsligt) har direkta speleffekter.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Föreningen för påpekandet av det uppenbara

så har man själv möjlighet att byta subgenre och konventioner när man känner för det.

Man kan byta från ett spel till ett annat eller rent av spela flera parallellt. Detta ger en möjligheten att dra nytta av temaspelets specialanpassning utan att fastna i den genren för all framtid. Detta gäller i.a.f. för spel med någorlunda normala inlärningströsklar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Apropå det uppenbara...

"Man kan byta från ett spel till ett annat eller rent av spela flera parallellt. Detta ger en möjligheten att dra nytta av temaspelets specialanpassning utan att fastna i den genren för all framtid."

Å andra sidan, är det enbart en fördel? "Åkej, ikväll spelar vi Cthulhu" är en så uppenbar signal som en signal kan bli om att ikväll förväntas man bli livrädd. Borta är hela överraskningen. Med ett generellt spel kan man tillfälligt göra ett avsteg från den riddarromantiska kampanjen för att helt enkelt skrämma skiten ur spelarna, och de anar ingenting förrän den Onämnbara Fasan flåsar dem i nacken. Variationen inom en och samma kampanj är då en fördel när det gäller att hålla spelarna på soffkanten - och det är aldrig tråkigt.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Apropå det uppenbara...

Å andra sidan, är det enbart en fördel?

Är något _enbart_ en fördel?

"Åkej, ikväll spelar vi Cthulhu" är en så uppenbar signal som en signal kan bli om att ikväll förväntas man bli livrädd.

Jupp, vilket kan vara jättebra. För det första kan folk lättare komma in i rätt stämning; de vet vilken genre de rör sig i. För det andra kan man redan innan spelet börjat upptäcka potentiella problem som att Adam inte alls har någon lust att spela skräck o.s.v...
Genreblandning i all ära men det kan stöka till det litet t.ex. om spelarna antar att de är orädda hjältar som inte viker sig för några odds och spelledaren samtidigt anser att de är mjäkiga små människor dömda att fly eller gå under.

Med ett generellt spel kan man tillfälligt göra ett avsteg från den riddarromantiska kampanjen för att helt enkelt skrämma skiten ur spelarna, och de anar ingenting förrän den Onämnbara Fasan flåsar dem i nacken.

Det är få spel där avsteg av den typen är omöjliga. Är regelsystemet något alls att ha tillåter det någon flexibilitet i.a.f. Frågar är om inte ett dylikt avsteg är ännu effektfullare när det görs i ett tema-spel; folk förväntar sig skräck men finner en mysik kärlekshistoria, intriger om ett arv eller något liknande anagenristiskt.

Variationen inom en och samma kampanj är då en fördel när det gäller att hålla spelarna på soffkanten - och det är aldrig tråkigt.

Självklart inte. Man skall nog inte göra misstaget att tro att det temalösa spelet är "obegränsat" vad gäller teman dock... Begränsningen ligger mot någonslags grått medelvärde men den finns där. Det är svårt att t.ex. ha jättedödliga strider en vecka och heroiskt monsterhackande nästa vecka; allt inom samma kampanj.

En volvo förblir en volvo även om föraren tar på sig racerhjälm och målar till fartränder :gremsmile:
 

Watchman

Warrior
Joined
11 Dec 2000
Messages
213
Location
Uppsala
Re: Apropå det uppenbara...

"Jupp, vilket kan vara jättebra. För det första kan folk lättare komma in i rätt stämning; de vet vilken genre de rör sig i. För det andra kan man redan innan spelet börjat upptäcka potentiella problem som att Adam inte alls har någon lust att spela skräck o.s.v...
Genreblandning i all ära men det kan stöka till det litet t.ex. om spelarna antar att de är orädda hjältar som inte viker sig för några odds och spelledaren samtidigt anser att de är mjäkiga små människor dömda att fly eller gå under.
"

En annan fördel med att låta spelarna veta om det kommer att bli skräck eller inte är att en del personern inte tål skräck. Det finns de som mår jättedåligt när de blir skrämda, oavsett orsak.
 
Top