TimDexenius
Veteran
Halloj!
Mitt första försök till skapandet av ett indie-spel. Jengamekanik inspirerat av Dread och konceptet av Fiasco (så som jag fått det beskrivet för mig).
Detta är första utkastet och långt ifrån färdigt, men lite konstruktiv hjälp angående regelmekanik och saker i texten som är alldeles för luddiga uppskattas. Spelet är tänkt att vara snabbt och kul, över på ett par timmar.
Here we go!
Vad behövs: 1 uppsättning Jengaklossar, 1 tärning, papper och penna.
Plocka fram en d6 (eller större om det finns behov), varje spelare får ett nummer, oanvända nummer leder till omslag. Inför varje moment börjar den person vars nummer blir slaget.
Set up:
Spelarna beskriver sin karaktär, moment:
1. Vilken bakgrund har karaktären? Namn? Kön? Personliga drag.
2. Beskriv det ögonblick karaktären bestämde sig för att göra något kriminellt.
3. Beskriv hur din karaktär träffade en av de andra. Slå en tärning för att se vem.
4. Slå för att se vem som är gruppens Mastermind. Om karaktärerna inte alla träffat varandra beskriver här ledaren hur han mötte en person ur de övriga grupperingarna.
5. Beskriv kuppen. Ledaren beskriver målet för kuppen, målet måste vara av intresse för alla spelare.
6. Var och en person beskriver ett moment som måste övervinnas och varför just bara den valda karaktären kan övervinna detta.
Akt 1:
Slå en tärning. Dra lika många streck på ditt rollformulär samt lika många klossar från Jengatornet.
Står tornet kvar, beskriv vad som händer, spela upp scenen:
1. Ett mindre planerat hinder möts och klaras med bravur.
2. Ett mindre hinder uppdagas, men du lyckas bistå med lösningen.
3. Någon i gruppen begår ett misstag, men du är där och räddar dagen.
4. En oplanerad händelse stör ert arbete, det är du som förhindrar komplikationer.
5. Din tid att skina, bara du kan klara detta.
6. Oöverstigligt hinder uppdagas, men du lyckas oväntat hitta en lösning.
Oavsett de stora eller små gärningar som personerna klarar kommer de inte fram till målet.
Rasar tornet, fortsätt till Akt 2
Akt 2:
Tornet har rasat! Alla spelare plockar upp lika många Jengaklossar som de har streck markerade.
Beskriv hur karaktärerna tar sig över det sista hindret och faktiskt når fram till målet. Här kan alla få vara med och lägga till detaljer, men den som fick tornet att rasa har ansvaret och makten att styra berättelsen till målet på ett ”snyggt” sätt. Beskriv också vad som går fel när ni precis nått målet.
Slå en tärning, plocka bort lika många klossar. Om klossarna tar slut, läs ”Flykten”.
Beskriv vad som händer, spela scenen:
1.Du lyckas snyggt undvika en mindre försening.
2. Du försenas något, men jakten fortsätter.
3. Du tvingas välja: Försenas eller offra något.
4. Det är bara att glömma din del av bytet.
5. Din flykt slutar här, men livhanken är i behåll.
6. Detta kan bara sluta med ond, bråd död.
Spelarna uppmanas att involvera de andra karaktärerna och försätta dem i fara. Det är dock upp till de andra att bestämma om deras karaktärer faktiskt fastnar eller klarar sig. Det anses olämpligt att beskriva andra karaktärers död, denna rätt förbehålles den egna spelaren.
Flykten:
Dina klossar är slut. Du kanske klarade dig ut med pengar till bussen hem, eller till sjukhuset. Beskriv nu hur din karaktär separeras från gruppen och hur flykten slutar. Personer med färre klossar kvar än den siffra som slagits kan också dela ditt öde, om ni båda finner detta lämpligt.
Om endast en spelare återstår, slå om slaget tills det överstiger antalet klossar eller tills denne slår en 6:a.
Mitt första försök till skapandet av ett indie-spel. Jengamekanik inspirerat av Dread och konceptet av Fiasco (så som jag fått det beskrivet för mig).
Detta är första utkastet och långt ifrån färdigt, men lite konstruktiv hjälp angående regelmekanik och saker i texten som är alldeles för luddiga uppskattas. Spelet är tänkt att vara snabbt och kul, över på ett par timmar.
Here we go!
Vad behövs: 1 uppsättning Jengaklossar, 1 tärning, papper och penna.
Plocka fram en d6 (eller större om det finns behov), varje spelare får ett nummer, oanvända nummer leder till omslag. Inför varje moment börjar den person vars nummer blir slaget.
Set up:
Spelarna beskriver sin karaktär, moment:
1. Vilken bakgrund har karaktären? Namn? Kön? Personliga drag.
2. Beskriv det ögonblick karaktären bestämde sig för att göra något kriminellt.
3. Beskriv hur din karaktär träffade en av de andra. Slå en tärning för att se vem.
4. Slå för att se vem som är gruppens Mastermind. Om karaktärerna inte alla träffat varandra beskriver här ledaren hur han mötte en person ur de övriga grupperingarna.
5. Beskriv kuppen. Ledaren beskriver målet för kuppen, målet måste vara av intresse för alla spelare.
6. Var och en person beskriver ett moment som måste övervinnas och varför just bara den valda karaktären kan övervinna detta.
Akt 1:
Slå en tärning. Dra lika många streck på ditt rollformulär samt lika många klossar från Jengatornet.
Står tornet kvar, beskriv vad som händer, spela upp scenen:
1. Ett mindre planerat hinder möts och klaras med bravur.
2. Ett mindre hinder uppdagas, men du lyckas bistå med lösningen.
3. Någon i gruppen begår ett misstag, men du är där och räddar dagen.
4. En oplanerad händelse stör ert arbete, det är du som förhindrar komplikationer.
5. Din tid att skina, bara du kan klara detta.
6. Oöverstigligt hinder uppdagas, men du lyckas oväntat hitta en lösning.
Oavsett de stora eller små gärningar som personerna klarar kommer de inte fram till målet.
Rasar tornet, fortsätt till Akt 2
Akt 2:
Tornet har rasat! Alla spelare plockar upp lika många Jengaklossar som de har streck markerade.
Beskriv hur karaktärerna tar sig över det sista hindret och faktiskt når fram till målet. Här kan alla få vara med och lägga till detaljer, men den som fick tornet att rasa har ansvaret och makten att styra berättelsen till målet på ett ”snyggt” sätt. Beskriv också vad som går fel när ni precis nått målet.
Slå en tärning, plocka bort lika många klossar. Om klossarna tar slut, läs ”Flykten”.
Beskriv vad som händer, spela scenen:
1.Du lyckas snyggt undvika en mindre försening.
2. Du försenas något, men jakten fortsätter.
3. Du tvingas välja: Försenas eller offra något.
4. Det är bara att glömma din del av bytet.
5. Din flykt slutar här, men livhanken är i behåll.
6. Detta kan bara sluta med ond, bråd död.
Spelarna uppmanas att involvera de andra karaktärerna och försätta dem i fara. Det är dock upp till de andra att bestämma om deras karaktärer faktiskt fastnar eller klarar sig. Det anses olämpligt att beskriva andra karaktärers död, denna rätt förbehålles den egna spelaren.
Flykten:
Dina klossar är slut. Du kanske klarade dig ut med pengar till bussen hem, eller till sjukhuset. Beskriv nu hur din karaktär separeras från gruppen och hur flykten slutar. Personer med färre klossar kvar än den siffra som slagits kan också dela ditt öde, om ni båda finner detta lämpligt.
Om endast en spelare återstår, slå om slaget tills det överstiger antalet klossar eller tills denne slår en 6:a.