Nekromanti Episka kampanjer i Gemini

Ridijeck

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
358
Location
Örebro
Jag har tolkat det som att de flesta som spelar Gemini gör det på en low-fantasy nivå, där världen är ganska statisk (mörkret intrigerar men gör aldrig något riktigt genombrott, det är spänningar mellan furstarna och kyrkan men det bryter aldrig ut till krig, den Endes inkarnation reser land och rike runt men han kommer aldrig någonvart osv.). Även om Gemini i första hand är tänkt att spela på detta sätt, är det någon som försökt något annat? Har, för någon Gemini-spelare där ute, världen faktiskt genomgått en större förändring?

Ridijeck
Som gillar Gemini och episka kampanjer och undrar om man skulle kombinera dem
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Min personliga åsikt är att man alltid måste förändra världen allt eftersom man spelar, men mycket långsamt. Alltför drastiska förändringar kan göra att världen känns konstig. Medans man missar en för spelarna stor poäng om man inte låter världen förändras någonting.

Jag brukar anse att det i allmänhet beror på världen. En liten och enformig värld blir snabbare i behov av någon förändring, medans en stor och varierad kanske inte ens behöver förändras.
Jag tycker att Geminis värld är ganska varierad, och framför allt annorlunda, så jag har åtminstone inte gjort några större förändringar.

Om man tycker att det är jobbigt att ändra om världen, kan jag tipsa om en sak. Framåt i tiden utvecklas ofta saker, medans det bakåt i tiden försvinner eller förändras.
En mycket.. *häftig* grej är att göra som i ex. under:
Spelarna söker det heliga hornet och har nått fram till det heliga dvärgtemplet i bergen i norr. De förväntar sig att finna det på altaret.
Strax innan de öppnar porten in för att se om det stämmer, avbryter SL.
Äventyret tar slut där (de måste ju ta slut någonstans, denna gång mitt i spänningens centrum :))
Nästa äventyr får spelarna inte spela med sina vanliga karaktärer. De får spela med några som SL har gjort, eller om spelarna gör några nya.
Namn och kanske viktiga egenskaper får de dock inte bestämma själva.
De ska nämligen spela rollpersonernas förfäder.
Uppdraget är ganska entydigt. De ska leda kyrkans riddare mot de mörka arméerna i bergen. Till sin hjälp får de ett heligt horn av dvärgarna.
Uppdraget grenas ut o s v som vanligt, men de måste i slutet föra hornet till altaret i dvärgarnas tempel.
Rollpersonerna kan mycket väl dö på vägen (uppdraget ska vara ganska svårt och inte som vanligt, de blir ändå av med karaktärerna när äventyret är över). Vad som händer spelarna påverkar historien. Tappar de hornet, finns kanske hornet där (men vem vet vad som kan ha hänt under årens lopp), förseglar de en port är porten möjligtvis förseglad.
Ristar de in sitt namn i sitt svärd och gömmer det för nyfikna blickar, men sedan dör innan de hinner hämta det, finns nog svärdet kvar, med inristning och allt.. osv.
Klarar de av äventyret och placerar hornet på altaret så finns hornet där.

Nästa äventyr är det som vanligt igen och de står utanför porten, och SL vet huruvida hornet finns där eller inte.

Kort sagt: Låt spelarna spela historien.
Spårade jag ur lite väl mycket kanske..
Men detta är ett av de bästa knepen som jag kan ge...

- Zire, har någon brevid sig som har j-t bråttom att äta, tydligen
 

Korp

Veteran
Joined
19 May 2000
Messages
159
I "Sök Sodom, Sök Gomorra" publicerad i Runan 33 så får spelarna spela fyra karaktärer var. Äventyret är uppdelat i fyra delar med nya karaktärer till varje. Det fungerar på ett liknande sätt som det du beskrev. Lite svårt att förklara. Men idé är verkligen bra. Spelgruppen lär ju bli förvånad.

/Korp
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Det där påminner mig lite om ett gammalt konventsäventyr till AD&D ('Tid att passa', MittCon '91) - det var förstås High Fantasy, som vanligt i det spelet, men började iaf med att RP:na under ett sedvanligt dungeoncrawl hittade ett urgammalt pergament som var ett brev till dem... undertecknat av dem själva.
Själva handlingen var rätt standard - hindra en Greater Demon från att förgöra världen etc - men för att lösa det var de tvungna att <I>först</I> sätta P för demonens planer (det uppdrag som de fick i brevet), hitta Portalen som tog dem ett par tusen år tillbaks i tiden, och <I>sen</I> utföra ett annat uppdrag där, utan vilket det första inte skulle ha varit möjligt att genomföra. Och så måste de förstås komma ihåg att skriva brevet... Efter det var det tillbaks till nutid för Stora Slutstriden mot den då rätt f-bannade demonen.
Storyn i sig kändes väldigt typisk AD&D, men jag tyckte det var en ball twist att så att säga spela ett äventyr i omvänd ordning.

--
Åke
 

Jon

Veteran
Joined
8 Aug 2000
Messages
163
Location
Jönköping
Jag körde en vanlig Neotech kampanj där RP var en grupp torpeder. En bit in i kampanjen la vi in äventyret "en väska kommer lastad" denna gång med en annan SL. Efter en bra stunds spelande insåg spelarna att det var deras vanliga RP som jagade dom!


/Jon
 

Tobbo

Veteran
Joined
8 Aug 2000
Messages
30
Location
Västerås
Men hur funkar det?

Hallåj,

Det är en rolig ide att RP får hitta ett brev från sig själva där det står saker, en rolig twist som sagt var.. Men jag har en fundering..

Om dom nu går in i en tidsportal som tar dom tillbaka i tiden massor och mycket.. där gör dom någonting (tex fixar en sak till striden, öppar någon port för goda väsen eller what ever...) I alla fall så måste även RP gå in i portalen för att fixa allt det där, sen då?? Går dom tillbaka och dödar killen?? För om dom inte kan komma tillbaka så klarar dom ändå inte biffen... och om dom nu i första fallet gjorde detta, varför lämna en lapp?? Dom kommer ändå göra det rätt.. logiken försvinner......

//Tobbo
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Re: Men hur funkar det?

Gissa varför tidsresor och maskhål är ett stort dilemma för forskarna! :)

Svar, det fungerar inte...
Därför kan det vara enklare att spela "stegvis" dvs. man inte kräver att någonting egentligen flyttas i tiden speltekniskt...
Annars är problemen precis som du säger: man kan ändra för sig själv så att ändringen är oförändrad, en paradox.

Men om man kollar i Thorgal så löses problemet på ett annat vis:
Om man ändrar om i tiden så "körs det stycket om", och denna gång går det kanske inte på samma vis, eftersom det har ändrats.

Naturligtvis kan man göra på båda sätten eftersom det ger två idéer på samma sak. Men som sagt, om man inte går parallellt genom tiden så slipper man problemen.

- Zire, är kanske lite otydlig, men så sov han inte tillräcklgt länge i natt...
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Men hur funkar det?

<I>Annars är problemen precis som du säger: man kan ändra för sig själv så att ändringen är oförändrad, en paradox.</I>

Eller en ändrad tidslinje; se bara i 'Back to the Future'-filmerna. ...fast den hänvisningen bör man väl undvika i spel om man inte vill spoliera stämningen fullständigt. (-:

--
Åke
 

Horus

Warrior
Joined
9 Aug 2000
Messages
205
Location
Sthlm
Re: Men hur funkar det?

Eller om man spelar äventyren i kronologisk ordning, dvs tar det äventyr som utspelar sig långt tid innan "huvud"äventyret, och spelar det först.

/Horus
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Men hur funkar det?

Skulle inte det ta bort en stor del av poängen? Jag tror också det rent praktiskt vore oerhört svårt att låta spelarna lira en serie händelser i en annan ordningsföljd än deras karaktärer upplever dem.

--
Åke
 

Ridijeck

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
358
Location
Örebro
Re: Men hur funkar det?

Jag tror också det rent praktiskt vore oerhört svårt att låta spelarna lira en serie händelser i en annan ordningsföljd än deras karaktärer upplever dem.

Det är det, tro mig. Jag har prövat. Den version jag stötte på kan ses som avancerade flashbacks, där man med jämna mellanrum kastades tillbaka till händelser som inträffade före "huvud-äventyret". Det största problemet var att stora delar av dessa gångna händelser var beskrivna i rollperonernas bakgrunder - men inte i alla rollpersonernas bakgrunder. När min rollperson drivit bort en vakthund genom att slå till den fick jag veta att en annan i gruppen mindes att jag lyckats lugna den och på så sätt fått iväg den...

Men om inte annat så var idén i alla fall nyskapande.

Ridijeck
som för övrigt funderat på ett Katherine Kerr-inspirerat äventyr där rollpersonerna spelar olika inkarnationer av sig själva
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Re: Men hur funkar det?

"där rollpersonerna spelar olika inkarnationer av sig själva"

Det låter som en ganska god idé, men frågan är om det inte är vad de gör iallafall då de byter rollpersoner, att spelarna blir en slags själ.
Men jag antar att du menar att rollpersonerna ska spelas på samma vis, ungefär som om de hade samma "hjärna", kanske också liknande värden, men framför allt minnen.

En lustig grej vore, men som kanske inte skulle fungera med tanke på Geminis koncept, om spelarna kunde växla mellan inkarnationerna, dvs. de "väljer" när de vill spela med den ena eller den andra.

Ett exempel:
Spelarna har kommit till Lucerias slätter. De har som uppdrag att söka upp någon (säg en mördare) som försvunnit i den täta dimman.
De får tag i en gammal bok som nämner denna person (vi kallar honom Tespu) det lustiga är att boken skrevs för över hundra år sedan och alltså måste hänröra någon ättling till honom. Vad Tespu har gjort är att han har upprepat precis sin förfäders handlingar i den grad att han förmodligen har en kopia av boken eller har läst denna.
Spelarna söker kanske vidare i dimman (SL blandar i lite av det vanliga, några andra som är på jakt efter mördaren, någon som nämner en profetia iom dimman och en uråldrig spökstad, en mystisk sten från vilken det strömmar ett svagt ljus då det kommer ut i dimman, ett tomt värdshus som verkar ha varit övergivet länge osv), eller kollar boken noggrannare. I det sista fallet finner de en symbol på sista sidan.
Om/då de försöker minnas vad det är för symbol "kastas de tillbaks i tiden". (egentligen inte, deras minne kastas tillbaka och de är några andra, sina inkarnationer. Hur som helst så blir effekten (för spelarna) liknande tidsresor, men med skillnaden att det inte är några sådana.)
RPs inkarnationer (fr o m nu: "RP", de är ju egentligen samma sak) lever i "spökstaden" som inte var någon spökstad då. Häskaren är mycket grym och lever på folket. Naturligtvis gillar inte RP det, och är mitt uppe i något. Ex. de är hos härskaren, på väg att bli slängd i dennes djupaste fängelsehåla då härskarens emblem (samma som i boken naturligtvis) som han bär på bröstet, blir det första som "spelarna" ser.
Praktiskt: SL: "- När ni anstränger er för att minnas symbolen så tycker ni att ni faktiskt har sett det förr, men det är mycket otydligt. Ni anstänger er mer och mer. Det känns som om värden förändras runt er, men minnet kommer nästan. Ja! Ni ser det klart och tydligt framför er. Härskaren bär det runt sin hals. (Byter spelarnas formulär). Runt er finns vakter och på en tron sitter härskaren. Vad gör ni? :)"

Slumpen (SL) avgör när spelarna flyttas tillbaka till sitt "äkta" jag, och bort ur minnet. Men spelarna kan avgöra "när" de vill minnas (spela andra inkarnationen) igen, genom att se på emblemet och koncentrera sig.
Dock kan de inte bestämma vad som har hänt sedan senast de "försvann" ur inkarnationernas värld.
De åker heller aldrig tillbaka i inkarnationernas tid (alltså första gången är inkarnationen 26 år, andra gången 24) så inkarnationerna får aldrig "tidsproblemet", dvs de kan aldrig ändra för sig själv.
Men inkarnationerna kan ju misslyckas med sitt uppdrag? Eller?
Nej, deras enda riktiga uppdrag är att de behövs av spelarna som ett instrument för att klara av sitt "riktiga" uppdrag, att fånga Tespu (som naturligtvis också är en inkarnation).
Vem är Tespu? Jag skulle nog inte låta honom vara härskaren, det vore för uppenbart på något vis. Mer oväntat vore kanske, härskarens halvbror, som begår mord pga sin brors makt, av ena eller andra orsaken. Naturligtvis vet inte spelarna ett smack om det förrän "på slutet" då det ena och det andra går ihop, med det som orsak.

Med anledning av att inkarnationerna inte åker tillbaka i tiden, så får spelarna vara försiktig med dem. Om de dör så är de ju döda, punkt slut och då har de ingen nytta av dem.
Men annars så kan de ju lösa "kunskaps problem" (OBS, det är här jag skulle lägga skillnaden mellan tidsresor och inkarnationer).
Alltså.. spelarna förstår inte varför någonting är som det är, det saknas information; varav de kan resa tillbaka och skaffa informationen.
Jag skulle göra det svårare att överleva i inkarnationernas värld, eftersom de antagligen bara används i detta äventyr och inte är någon jättekatastrof om de dör.


Hur som helst, jag tror att jag har visat vad jag menar..

- Zire, skriver och skriver och skriver...
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Onej! Läs detta innan mitt inlägg ovan!

Man ska inte skriva inlägg för tidigt på morgonen tydligen.

Jag tänkte fel.. byt alla ställen som jag har skrivit "inkarnation" mot reinkarnation.

Reinkarnation = en tidigare kropp
Inkarnation = en gudomlighets eller andes fysiska kropp

- Zire, tidigt på morgonen = 10.00
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Inkarnation

Ja.. nu ska jag väl kunna kommentera ordentligt..
(Zire har gnuggat ögonen och sträckt på sig samt tagit en rejäl klunk cola.)

försök 2:
"där rollpersonerna spelar olika inkarnationer av sig själva"
Att spela inkarnationer brukar jag förknippa med typ Actraiser och powergaming: "jag har 2 liv och 4 continues kvar".

Men naturligtvis så borde man kunna göra något seriöst av det hela.
Men man måste nog göra en ganska rejäl förändring av konceptet, rejälare än nedan. Problemet är att det inte är någon riktig "en-äventyrs-grej", det är någonting som kommer att påverka RP under hela dennes tid.
Risken finns att man kommer att förändra spelarna syn på världen ganska drastiskt.
Då de spelar "vanliga" roller, hur kommer de att tycka och tro om vissa SLP då?
Sedan är grejen, spelarna är någon form av utomvärldsligt väsen, typ halvgud, demon el dyl.
Vad är alltså RP i sin verkliga skepnad?
Förmodligen kan man ge ganska många svar och teorier på det.

En annan fråga är om de fysiska kropparna.
Är de mäktigare än "vanliga" RP? Spelarna kommer att kräva det, men är det nödvändigt? Vad är det som säger att halvgudar är så mäktiga i fysisk form?
Ok. Jag kan förstå spelarna som tycker det. Men som sagt; det kommer att bli någonting annat än det vanliga Gemini spelandet.

Naturligtvis kommer en förlust av en fysisk kropp verkligen att vara en förlust.
Personligen tycker jag tex inte att det ska kunna gå att "ta över" kroppar, (á la messias :)), men någonting speciellt ska det ju vara, med dessa människor/väsen.
Man kanske har en bestämd "uppsättning" karaktärer (vilka har fötts till sin uppgift och alltid varit en kropp för RPn) som man kan välja och vraka mellan?

Det finns en enda känd inkarnation i Gemini: tvillingarna.
De är båda en bit av den Ende och mörkret, vilket får mig att tänka att de kanske är samma sak på någotvis (frågor som inte ska ha svar).
Om dessa, tvillingarnas "ursprungsande", skulle vara en stor sådan makt och spelarna en lite, skulle det råda någon form av balans.
Men varför har ingen människa hört talas om denna makt, när nu mörkret och den Ende är så "kända"?
En annan grej vore ju att de är en "del" av antingen mörkret eller den Ende. Jag skulle föredra den förklaringen bättre, eftersom det bättre överensstämmer med Geminis anda.

Men den största frågan återstår:
Hur ska man använda detta då man spelar? Nu räcker det ju inte med att beskriva ett äventyrsuppslag. Ska man spela varje äventyr med samma poäng, kommer spelarna att tröttna ganska snart.
Kommer man alltså att kunna variera och förändra äventyren och ändå behålla Geminis värld?

Jag har nog bestämt mig.. jag kommer inte att köra med inkarnationer i mitt spelledande.

- Zire
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Onej! Läs detta innan mitt inlägg ovan!

<I>Reinkarnation = en tidigare kropp
Inkarnation = en gudomlighets eller andes fysiska kropp</I>

En reinkarnation är väl snarare en <I>senare</I> kropp?

Ska man vara semantisk och petig så är de ju också inkarnationer, då även själar inkarneras (re- eller inte) när de får en fysisk kropp, men jag förstår vad du menar.

--
Åke
 
Top