Nekromanti Erfarenhet i Burning Wheel

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Det här är nästan en fråga som är skräddarsyd åt Poppe, för han brukar ta upp det här ofta. Jag kan Mouse Guard, och är bekant med Burning Wheel, men jag skulle vilja att någon (typ Poppe) berättar vad som är så överbra med erfarenhetsmekaniken i BW.

Hit me!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Först: Ursäkta om det här är rörigt, fullt av massa stavfel/grammatikfel men jag har lite fullt upp och hinner inte mer än att plöja genom vad jag vill ha sagt. Så ha överseende.

För den som inte läst Burning Wheel men ändå vill försöka hänga med försöker jag förklara vissa saker allt eftersom vi kommer till dem, men grunden för erfarenhetssystemet förklarar jag här:

I Burning Wheel har du färdigheter och egenskaper graderade på samma skala, oftast runt 3-6, det är antalet tärningar du rullar. Svårighetsgrader i Burning Wheel kallas Obstacles och brukar skrivas ut som Ob1 (en av alla tärningar man rullar skall visa 4-6), Ob2 (två stycken skall visa 4-6) osv. Inget trixigt.

Erfarenhetssystemet fungerar så att vi kallar olika tester antingen Routine, Difficult eller Challenging beroende på relationen mellan antal tärningar som rullar och svårighetsgraden. Har du 3 i Sword, så är Difficult din siffra (3) och en under (2), och allt som är högre än din siffra Challenging, och under Difficult har vi Routine. Så: 1 Routine, 2-3 Difficult och 4> Challenging. För att öka färdigheten behöver vi testa den på de olika nivåerna, antalet gånger per nivå är beroende på färdigheten. Det är grunden. Inte så mycket att orda om heller. Men det är bara ett litet hjul i ett stort maskineri. Men de andra delarna kommer vi till sen.

Måns lyfte upp Mouse Guard och det fungerar på ett liknande sätt. Istället för att trycka på relationen mellan antal slagna tärningar och svårighetsgraden, så trycker man på resultatet. Så vi behöver ett antal lyckade och antal misslyckade försök.

Vi kan börja i den delen som jag inte kan orda så mycket om.

Erfarenhet ala BRP done right
Istället för bara en ynka kryssning när man slår perfekt, så alltid ett kryss. Oavsett vad. Jag har hört det här från rätt många håll och oftast från dem som ser Burning Wheel som ett tradspel med lite älvstoft sprinklat över sig. Inte så mycket att säga va? Man lär sig när man misslyckas. Man lär sig när man lyckas. Man behöver slåss mot någon som är bättre för att lära sig hur man ska slåss. Osv.

Jag delar inte den här synen på systemet alls, men det spelar ingen roll, vilket är en av de fina sakerna med erfarenhetssystemet. Oavsett om man kommer från en hård Right to Dream-skola eller ej, så tvingas man in i att spela på det sättet jag själv ser erfarenhetssystemet riktat mot. Nämligen:

Erfarenhetssystemet är situationsskapande
Mouse Guard och Burning Wheel skiljer sig här på en avgörande punkt, de kan likna varandra men den grundläggande hållningen är annorlunda. Mouse Guards fokus är på resultatet, Burning Wheels är helt och hållet på situationen. Vid första anblick verkar det vara en liten grej, något som i slutändan leder till samma sak, men jag tycker det är en stor skillnad.

Burning Wheel tvingar spelaren in i att utmana sin karaktär. Det är något inte Mouse Guard gör på samma sätt, ett misslyckande är ett misslyckande oavsett om det sker med 7 tärningar mot Ob2. I Burning Wheel skulle det inte ses som något annat än Routine.

Vidare länkar det här samman med alla olika sätt att få tärningar på. FoRKs (närliggande färdigheter kan hjälpa huvudfärdigheten som testas), Hjälp (om andra hjälper till), Linked Tests (När flera tester görs i rad för att bygga bonustärningar mot ett sista avgörande test), om du arbetar noggrant och tar tid på dig, om du använder utrustning osv osv osv. Detta för att det är antalet tärningar som rullas som är intressant. Inte ditt färdighetsvärde ensamt.

Det här är stenhårt situationsskapande och innebär att det ständigt måste göras val som utgår från att spela säkert i fiktionen och strunta i om färdigheter och egenskaper går upp, eller om man skall strunta i att bygga upp den här säkra högen med tärningar utan istället ge sig in i leken med sämre möjligheter att lyckas.

Det är till och med så att systemet även när det spelas stenhårt av folk som man i regel vill hålla borta från regelsystem för att de bara utnyttjar dem sönder och samman skapar situationer, kanske än mer. Vi spelade för en tid sen Burning Wheel och körde i Greyhawk, vi spelade Against the Cult of the Reptile God (ett äventyr för AD&D som blev Mos Mosel till Mutant) och en av spelarna spelar en Alv. Han hade en magisk sång som gav honom en hint om vad som fanns på andra sidan dörrar, Air of Gates tror jag den heter, som han hade hade B2 i tror jag. Problemet var att han tyckte den var grym och han ville ha upp den, men han hittade inget test som gav honom den nivån han behövde för att öka den. Så efter lite samtal enades vi om att han antingen fick vänta tills ett lämpligt test skulle komma upp som var relevant för äventyret (jag hade innan kört say yes för alla de öppna dörrar, hål i marken, osv) eller helt enkelt leta rätt på en alv som kunde lära honom. Han valde det senare. Dock stannade den kampanjen till alldeles efter vi skulle avsluta äventyret nere i en håla ute i ett träsk. Men det var en grym situation. Hans vilja att öka sin färdighet gav mig ett äventyr.

Ob vad? 10? Yeah! Jag kör!!!
Det finns något citat som brukar upprepas som ett mantra på Burning Wheels forum. Jag tror det är Thor som någon gång har sagt att (fritt citerat och översatt från mitt rätt grumliga och av c-uppsats förvirrade minne) "För att ha riktigt skoj som spelare i Burning Wheel bör man kortsluta den del av rollspelshjärnan som har med riskkalkylering att göra". Och jag tror det är bland de visaste ord som någon yttrat om Burning Wheel.

Svåra tester är inte sådant man ramlar över hur som helst i Burning Wheel. Oftast handlar det inte om att man letar rätt på en situation som motsvarar en viss svårighetsgrad utan de uppkommer oftast när man själv har satt sig i skiten. Så när du dragit på dig ett mediumsvår skada (-2T) och din fackla precis har slocknat när du smyger runt i den galna demonprinsens slott (+2Ob för dålig belysning) så är det ett utmärkt tillfälle att försöka sig på något svårt. Just för att det alltid är antalet tärningar du rullar just nu, mot svårighetsgraden.

Hjälp i Burning Wheel
Hjälp påverkar det här på flera sätt. Först, det ger dig fler tärningar att rulla vilket alltså sänker den nivå du utför testet på. Det kan innebära att hjälp inte alltid är vad du vill ha, men oftast är folk inte rädda att bidra med det då de som hjälper till även de får erfarenhet. Jag gillar det här skarpt, det är ett tydligt incitament att hela gruppen håller sig samman och hjälps åt, men det är inte så ensidigt att det alltid är vad man vill göra.

Och, det är få saker som är så tufft som när en spelare blankt nekar hjälp, går in och slår fyra tärningar mot Ob5 och bränner hälften av alla Artha han har. Det är sweet! Det är då det verkligen brinner om hjulet.

Artha
Ok, allt som sagts innan kan egentligen överföras på Mouse Guard fast med ett typ som avslut. Det fungerar så i Mouse Guard också, typ. Vi kan lätt se att om jag behöver ett misslyckat test i Mouse Guard kommer jag söka mig till motstånd som är svårare, strunta i att hela skador eller bota min sjuka, för att det ökar mina chanser att misslyckas. Men här kommer den största skillnaden, skillnaden som för mig är allt!

När vi ser på hur systemet fungerar för erfarenhet i Burning Wheel är det lätt att bara anta att Difficult och Routine är motsvarar lyckade och Challenging alltid kommer vara misslyckanden, men det här här Artha kommer in. Artha, för er som inte vet, är Burning Wheels ödespoäng, det används för att förbättra dina chanser och gör att du slår fler tärningar. Det eleganta är att Artha inte används för att avgöra vilken typ av test vi utför, så säg att vi har ett test som är Ob4, jag slår av en eller annan anledning färre tärningar och testet räknas därför som Challenging. Men spenderar jag Artha för att bumpa upp mina chanser, kommer testet fortfarande vara Challenging.

Det är nu det finaste fina kommer in.

Beliefs, Instincts och Traits
Artha försvinner aldrig. När du spenderat 3 persona på ett bräde kommer de finnas kvar. På flera sätt. Första och mest tydliga sättet är att de skall antecknas vid den färdighet eller egenskap som de användes vid, när du spenderat 20 fate, 10 persona och 3 deeds, ja en herrans massa poäng, så kommer egenskapen eller färdigheten gå från svart till grå, nu räknar vi 3-6 som framgångar och inte 4-6. Det här har jag dock aldrig själv sett i spel, 20 fate tar ett tag att få, 10 persona likaså, och 3 deeds som är de absolut svåraste att komma över, än längre tid.

Men det är egentligen bara en struntsak. Det bästa är VAD du spenderat din Artha på och varför. Beliefs används i Burning Wheel för att visa vilka prioriteringar din karaktär har, fast vi kan ju i och för sig sluta ljuga och säga det rakt ut. Beliefs visar vilka prioriteringar och önskemål du har, som spelare. Allt annat vore en förbannad lögn. Instinkter lika så. Om Beliefs är vad du som spelare vill att spelet skall handla om, så är instinkter situationer du vill att din karaktär skall hamna i. Beliefs skapas tillsammans av spelgruppen och signalerar helt enkelt vad äventyret och kampanjen kommer ha för teman. Spelledarens roll är att utmana dessa. Så du vill offra allt för kärleken, till och med det här? Ok, det här då? Men inte det här väl? Det är egentligen inget komplicerat.

I spel, när en av dessa situationer uppkommer och vi har en konflikt som spelaren spenderar Artha på, antecknas dessa vid egenskapen/färdigheten men man skall inte heller glömma bort att sätta ett kryss vid den övertygelse eller den instinkt som var i spel just då. Om du har en övertygelse i stil med "Amersfoort måste skyddas mot magikerna, deras galenskaper kommer rasera staden. Jag stall döda dem varhelst de sätter sin fot och jag skall börja med Arthurian!" och du i strid med Arthurian spenderar artha, så kryssar du helt enkelt den övertygelsen och säger "här spenderade jag artha, det här betyder något för mig och är något viktigt." Samma sak med instinkter.

Det här är viktigt. Det här gör att du format din karaktär. Utan den här delen hade Artha i stort varit en envägskommunikation. Men det är nu återkopplingen sker.

Traitröstning
Så, vi har spelat klart den här delen av våran lilla kampanj. Arthurian dog eller så gjorda han det inte. Oavsett har vi kommit till den punkten då vi skall ha vad Burning Wheel kallar traitröstning. Vi går nu igenom våra karaktärer och diskuterar dem, hur har de spelats, vad har de gjort, vilka är de i fiktionen? Under den här processen så läser vi också upp våra beliefs och vad vi har spenderat för Artha i konflikter där de varit tongivande.

Nu väljer vi ut en karaktär. Vi börjar med den fanatiska magikerhataren, alla diskuterar honom, ok du har spenderat artha för det här, kool. Just ja! Det var ju då! Det var riktigt fint! Och sen avslutar vi med att alla, i tur och ordning, nominerar honom för olika traits. Vi struntar i traits i boken. De är helt ointressanta. Vi utgår från vem han är. Vad han gjort. Hur han handlat. Vad han spenderat artha på. Så har vår magikerhatare spenderat artha på att förgöra magiker? Kanske borde han ha ett trait i stil med "Fanatisk"? Någon annan kanske föreslår "Stadens beskyddare" osv. När alla är klara, röstar vi. Ett trait per karaktär är lagom, kanske två om vi spelat länge.

Arthan har en betydelse här. Den avgör vilket trait vi kan ge karaktären. Har du bara spenderat Fate på ett belief, då handlar det om ett karaktärstrait, ett som inte ger regelmässiga effekter men som i sig kan generera mer Artha, har du spenderat Persona eller Deeds, då kan vi helt plötsligt ge dig traits som påverkar regeltekniskt. Vi bryr oss fortfarande inte om de traits som finns i boken utan vi fokuserar på spelet. Vad tusan har skett? Har vår magikerhatare mördat präster, spenderat massa artha för att lyckas med det? Kanske vi skall låta Fanatiker innebära att han kan negera effekten av ytliga skador så länge han slåss för sin övertygelse? Kanske skall vi låta den innebära att han automatiskt får en poäng persona när han spelar sin karaktär som en kallblodig mördare och inte tar hänsyn till vem det här han slänger sig efter? Vi går runt och diskuterar vad det kan betyda, vad som passar och vad som vore ballt.

Det är elegant. Förstärk vem du är genom att visa det för spelgruppen.

Sammanfattning
Det som är vackert här är den återkoppling som sker. Vi har ett antal övertygelser som är vårat äventyr, vi strävar efter dem, det ger oss tester för våra färdigheter och vi spenderar artha för att nå våra mål, dels genererar det massa erfarenhet, dels bygger vi upp en pool som tillslut kommer göra att vi går från mundan svart (4-6 för framgång) till övermänsklig grå (3-6 för framgång) dels så ligger den till grund för att vi får traits framröstade som stärker i grunden vem vår karaktär är och belyser hur vi arbetar med våra instinkter och övertygelser. Efter ett spelmöte får vi artha för att vi använt oss av våra övertygelser, instinkter och traits, som vi igen spenderar för att överkomma svårigheter när vi arbetar mot våra mål. Osv osv. Runt, runt och runt.


Det blev för långt. Skit. Jag som skulle hålla mig kort och koncis. Jag hoppad det inte blev för rörigt.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Svåra tester är inte sådant man ramlar över hur som helst i Burning Wheel. Oftast handlar det inte om att man letar rätt på en situation som motsvarar en viss svårighetsgrad utan de uppkommer oftast när man själv har satt sig i skiten. Så när du dragit på dig ett mediumsvår skada (-2T) och din fackla precis har slocknat när du smyger runt i den galna demonprinsens slott (+2Ob för dålig belysning) så är det ett utmärkt tillfälle att försöka sig på något svårt. Just för att det alltid är antalet tärningar du rullar just nu, mot svårighetsgraden."

Det finns någon video på youtube från något konvent där Luke Crane spelleder The Sword (tror jag) - vilket är ett konventsscenario som finns att hämta ner från wikin - för en kasse spelare och en av rollpersonerna blir omkullknuffad mitt i striden, när han själv scriptat en set up eller vad det nu heter för att nästa volley ha en great strike. Men nu ligger han plötsligt på marken. Spelaren blir lite ställd (antagligen ser han framför sig hur hans rp kommer bli kebab nu) men Luke verkar överlycklig - "Vet du hur svårt det är? Ob5! Dude, ett Challenging test!".

Det säger en hel del.


Storuggla, svärd i hälsenan!
 
Top