Nekromanti Erfarenhetsutdelning i kampanj [WoD, Changeling]

Zorgie

Veteran
Joined
8 Apr 2013
Messages
2
Hej!

Jag har precis börjat spelleda en kampanj jag skrivit själv (första gången). Vi är en grupp med vänner som spelat rätt mycket tillsammans, så jag känner alla deltagare både personligt och rollspelsmässigt. Jag bor med en av dem.

Det känns som det mesta går bra, men ett problem jag har är utdelning av erfarenhet. Vi spelar, som titeln säger, Changeling the Lost, en World of Darkness-setting.

P.g.a. naturen av kampanjen har jag ökat mängden erfarenhet man får en bra bit, och den kluriga biten är erfarenhet för gott rollspelande. Nivåerna jag använder är 1-4. Det jag tänkt mig är följande:

1: Godkänt spelande. Du har spelat. Du har gjort något beslut som passar din karaktär.
2: Gott spelande. Du har spelat din karaktär väl. De flesta beslut som togs var utifrån din karaktärs ögon, ej dina egna, även om du själv hade information som gjorde besluten korkade. Dialoger som fördes var bra, du pratade på ett sätt så man märkte att det faktiskt var din karaktär som talade, inte du själv.
3: Utmärkt spelande. Du har spelat din karaktär enligt kriterier ovan, men framställt din karaktär på något speciellt vis. När man såg dig spela fick man en mycket klarare bild av din karaktär. Dialog var inspirerande, och beslut var tydligt tagna direkt från karaktärens ögon, ej dina egna.
4: Tårdrypande spelande. Rollspelande som verkligen fascinerar. Lösa fantastiska gåtor, komma upp med handlingar och dialog som verkligen påvisar en enorm insikt i ens karaktär, NPCer och andra deltagare, och verkligen inspirerar.

Standard kommer vara 2 XP. 1 om man varit exceptionellt frånvarande, 3 för mycket gott rollspelande, kanske utdelat till någon person per omgång i snitt (om de inte alla blir bättre, vilket jag hoppas, då jag faktiskt kommer ge det som standard). 4 kommer sällan/aldrig utdelas, men har den som extra bonus ifall man åstadkommer något grymt.

Jag är ganska bekväm med siffrorna och vad de representerar, men osäker på hur jag ska genomföra det. Jag vill inte ge alla samma mängd hela tiden, för rättvisans skull, då detta helt tar bort delen där XP ger feedback på ens rollspelande, och känslan av att gott spelande faktiskt lönar sig. Jag känner dock ändå att det är svårt att hålla koll på dels hela kampanjen, med allt som händer och försöka ta in vad alla säger, samtidigt som jag skall försöka bedöma alla spelare rättvist (och memorera detta).

Det känns som att varje spelare som inte får >=3 XP känner sig orättvist behandlad, och ibland kan det vara svårt att sätta fingret på vad exakt man förväntade sig av spelaren (då jag själv inte har högmod att tro att jag skulle spela alla deltagares karaktärer bättre än de själva).

Hur bedömer man spelare rättvist? Hur tar man anteckningar? Är mina nivåer vettiga? Hur kommer man med så pass konstruktiv feedback att alla känner sig nöjda? Borde man hålla diskussioner, och be karaktärerna bedöma sig själva/varandra innan man faktiskt delar ut?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag skulle nog inte trivas med en sådan belöningsmodell. Det är lite för mycket pudelutställning - det handlar inte om att rollspela bra, utan att rollspela enligt spelledarens smak. Jag har övergett sådana modeller i mitt spelskapande.

Den modell som jag använder numera handlar om att aktivera andra spelare, och funkar så här: varje rollperson har ett antal karaktärsdrag. Varje spelare plockar ut ett karaktärsdrag från någon annan rollperson, och skriver upp det. Bredvid det finns det fyra kryssrutor, markerade "introduktion", "fördjupning", "utmaning" och "avslut".

När man på något sätt för in karaktärsdraget och för det på tal så får man kryssa i rutan "introduktion". Nästa steg är att man fördjupar det, och försöker få den andra spelaren att gå in på djupet vad karaktärsdraget handlar om. När det är gjort kryssar man i "fördjupning". Sedan utmanar man den andres karaktärsdrag (exempelvis "du kan välja mellan flaskan eller mig!" om karaktärsdraget var alkoholism). När den andre har reagerat på utmaningen så kryssar man i "utmaning". Sedan ska den här lilla sidoståryn avslutas, varvid man kryssar i rutan "avslut".

Varje gång jag kryssar i en ruta så får jag en "hjältepoäng", eller vad spelets kortsiktiga engångsresurser kallas. När alla fyra är ikryssade får jag en klase erfarenhet, och väljer därefter ett nytt karaktärsdrag från någon annan spelare i början på nästa spelmöte.

Utöver det får spelare en fast summa erfarenhetspoäng bara för att de är där.

På så sätt får jag spelare att agera mot varandra och inte bara mot världen och bry sig om de andras rollpersoner på djupet. Dessutom är det enkelt, mätbart, rättvist och deltagande. Enda orsaken till att man inte kryssar rutor är att man själv inte drar karaktärsdragsståryn framåt, så orsaks-verkansambandet är snorklart. Spelarna kan själva hålla reda på det (spelledaren behöver i stort sett bara godkänna om det nuvarande delmålet är uppfyllt), och det är inte spelledarens smak och tycke som avgör.

Jag upplever att det här funkar bättre än pudelutställningspoäng, eftersom jag ofta märker att spelare i allmänhet vill vara huvudpersoner i en berättelse. Genom att få andra spelare att mer eller mindre göra en till huvudpersonen i deras berättelse, om än tillfälligt, så upplever jag att spelarna tar chansen och öser på, helt gratis, och bara blir skitglada över att andra spelare bryr sig om deras rollpersoner. Samtidigt uppmuntras man att återgälda tjänsten gentemot andra spelare. Det bryter den lilla bubblan kring den egna rollpersonen ofta har.

Dessutom så är det statistiskt troligt att två spelare väljer samma tredje spelare mot vilken de driver karaktärsdragsståryn. Det innebär att den tredje spelaren blir hur jävla awesome som helst under det spelmötet, och de andra spelarna belönas att bli hans sidekick för kvällen. Det är en SKITSKÖN känsla när det händer och man kan bli hur hög som helst på den, så det räcker och blir över när man själv inte blir awesome under nästa spelmöte.
 
Top