Bild "Ghost in a shell" av Perozzino
Sleeving är något som jag främst vet om från Eclipse Phase, där man har kroppar som (förenklat) ger diverse fördelar och en del stat boosts, samt begränsar maxvärdet i en färdighet. I Ett Steg Framåt har jag inte haft sleeving främst i åtanke när jag pysslat med systemet, men tänker mig att det borde gå att ordna, med mindre ändringar. Men jag springer före lite. Här är en del bakgrundsinformation:
Ett Steg Framåt (ESF) är, förenklat, ett sci-fi-rollspel som blandar Star Trek med Cyberpunk.
Ytterliggare bakgrund: Så här ser rollformuläret ut för närvarande:
Det är inte en färdig version, och jag hade en del kommentarer kring det i förra tråden* som kommer leda till en del justeringar vad gäller utseendet och färdigheter.
Jag har i systemet Färdigheter (med grundchans) - däribland några traditionella "Grundegenskaper" såsom Fysik och Koordination.
I ESF har jag just nu en korporation som sysslar med "ren" sleeving, i det fördolda - att flytta hjärnavbildningar mellan maskiner. Men - sleeving skulle även fungera för fullkroppscyborger med hjärnbox, a la Ghost in the Shell - och alltså är det nog en god idé att tänka över dess mekaniker.
Spontant tänkte jag att sleeving i ESF vore enklast hanterat om man behöll samma Färdighetsvärden och att ens alternativa kropp helt enkelt formulerades som en samling Mods (Fördelar som går utanför färdigheter, såsom pansar, flygförmåga, övertalningsförmåga m m). Om man är en liten spindelrobot har man Mods som en Kurtesanbot inte har, och vice versa. En "sleeve" bör kunna samlas på ett kort och enkelt ge de regler man behöver känna till.
Det jag fastnar lite på är Fysik - som jag hade övervägt använda för att avgöra hur allvarliga skador är. Även Uppmärksamhet och Koordination kanske borde påverkas, men inte i lika hög grad anser jag.
Som jag ser det finns det två lösningar:
1) Plocka bort Fysik och alla andra direkt kroppsrelaterade färdigheter. Dessa får standardvärden som man får öka med mods. Detta är inte attraktivt för mig då jag försöker behålla mods som "speciella" och ha ett lågt antal viktiga mods att hålla reda på för spelare.
2) Ha negativa/positiva Mods på sleeves. Antingen sätter jag då värden man lägger till eller drar bort från befintliga färdigheter ELLER som ersätter dem. Jag lutar mot det senare. Då vissa färdigheter täcker flera aspekter så skulle jag också kunna använda mig av specifika tillämpningar, som att "ersätter fysik för stryktålighet" (eller motsvarande - "Stryktålighet: X").
För mig känns alternativ 2 som mest attraktivt av dessa.
Jag har också funderingar på hur man gör med Mods för Sleevade. Det skulle vara enkelt att säga att en ny RP byter sina mods mot sleeve-möjlighet och köra på det, men om man vill spendera resurser på att bygga "customchassi"? Det kanske vore bäst att tillåta det och ersätta eventuell förstörd customizad sleeve med identisk?
*Som jag tyvärr inte minns precis nu.